Depuis 2005, la série de jeux Yakuza (Ryu ga gotoku, « comme un dragon », en V.O.) sonde les évolutions urbaines du Japon contemporain, croquant l’archipel autant par le prisme de sa société que par celui de son décor urbain. Prévu pour être le baroud d’honneur de son protagoniste principal, Yakuza 6 marque l’apothéose du style très cinématographique de la saga (Takeshi Kitano y campe un second rôle) mais sur un mode étonnamment mineur. Plutôt qu’un feu d’artifice de balles et de sang, cet opus d’adieu prend la forme d’une lancinante remontée vers le passé en mettant en scène les fractures générationnelles et géographiques du pays.

Simulation d’actualité, les jeux Yakuza prennent place dans le quartier sans sommeil de Kamurocho, miroir virtuel du Kabukicho de Shinjuku, cœur battant de Tokyo. Ce damier de rues cramées par les néons est, dans le jeu comme dans la réalité, dédié aux distractions nocturnes ainsi qu’aux chaînes de restaurants cradingues. C’est le paradis des bars à hôtesses et des fonds de commerce les plus louches de l’archipel. Au milieu du quartier, SEGA a dressé une tour fictive, la Millenium Tower, qui toise la ville du haut de sa corruption lénifiante et explose parfois en gerbes de billets de 10 000 yens. Régulièrement appelé à être le théâtre des affrontements en fin d’épisode, l’immeuble n’existe que pour s’embraser façon La Tour infernale, film dont Toshihiro Nagoshi – père d’une franchise maîtresse en son pays qui compte une quinzaine d’épisodes et de dérivés – est un fervent admirateur. Dans ses jeux, le créateur ne cache pas son fort penchant pour le cinéma, qu’il a étudié à Tokyo avant d’intégrer SEGA. Avec leurs innombrables séquences cinématiques, les Yakuza sont un modèle réussi d’imitation cinématographique, exemple rare de sophistication dialoguée au sein d’un média qui a souvent du mal à mettre en scène ses échanges. Étalés sur des intrigues à rebondissements multiples, les dialogues de Yakuza sont parcourus d’une tension électrique, magnifiés par le soin apporté aux acteurs numérisés et par la présence fascinante des visages.

Comédie humaine

Le photoréalisme appuyé est en effet le premier point d’accroche pour quiconque découvre ces jeux. Lorsque nous rencontrons Toru Hirose dans Yakuza 6, ce mafieux d’une petite ville de province qui déguste une glace au matcha sur les tatamis d’une vieille baraque ressemble à n’importe quel pépé du coin, à ceci près qu’on reconnaît sur-le-champ les traits et le rictus enroué de Takeshi Kitano. Tout du cadre – la glace, le ventilateur, le grésillement de la télévision – règle une mise en scène qui s’appuie sur le réalisme familier des objets, entre précision cinématographique et simulation de vie, pour donner le plus d’épaisseur possible au personnage incarné par le célèbre acteur-réalisateur. On dit que Yakuza aurait pu être le cousin japonais de GTA, auquel on le compare souvent. Mais Nagoshi déteste l’amoralité du bac-à-sables de Rockstar, préférant suivre l’exemple du concepteur légendaire de SEGA aux côtés duquel il a fait ses premiers pas, Yu Suzuki. Dans Shenmue, Suzuki posait les bases d’un monde ouvert à la japonaise, réglant la vie de quartier d’une ville navale dans les années 1980 avec un sens du détail ahurissant. Nagoshi s’empare pareillement du réel pour dérouler, au fil des ans, des drames humains aux airs de feuilletons, nourris de quotidien.

Malgré son ambition (la saga s’étale sur plus de dix ans et constitue l’un des rares exemples d’un jeu vidéo documentant les mutations en temps réel d’un pays), Yakuza ne se départit jamais de son esprit de village. Depuis 2005, nous arpentons le même dédale de rues, donnons des coups de batte dans la même allée du Baseball Center, revendons nos bibelots chez le même prêteur sur gages. À Kamurocho seule la façade change, conditionnée par le bal renouvelé des enseignes : ainsi, le fast-food Matsuya succède à Don Quijote, la chaîne d’izakaya Za-Watami s’installe là où auparavant se trouvait un yakiniku (restaurant de viande grillée), les canettes des cafés Boss ou des bières Suntory se parent des derniers packagings. Aubaine pour les marques, Yakuza est le roi du placement de produits, ce qui accentue son effet d’hyper-réalité (les plats des restaurants servent un exhaustif numéro de food porn) en projetant le joueur dans un empire de signes et d’enseignes proprement japonais. À l’opposé de la philosophie occidentale qui fait de ses mondes ouverts des terrains d’expérimentation démesurés dédiés à la pure liberté du joueur, les Yakuza sont aussi restreints et petits que l’est l’espace japonais en réalité. L’immersion n’y est pas dans l’appel de l’immensité, mais dans le repli dans le détail.

Yakuza 6

Yakuza 6 © SEGA

Si la saga excelle, c’est parce qu’elle ne se satisfait pas de la fascination que peut exercer cette reproduction distinguée (exotique pour un joueur étranger ou familière pour un Japonais). Nagoshi a compris que la poursuite du réalisme dans le jeu vidéo ne peut manquer de se heurter aux artifices et à l’invraisemblance naturelle du média. Ainsi, Yakuza s’assume en grande série caricaturale, puisant là encore dans l’histoire de SEGA pour se forger une identité magnifiquement schizophrène : bastons de rue, courses de voiture, mini-jeux à n’en plus finir sont le sel de ces titres. Ces éléments de gameplay sont issus de la plus pure tradition arcade qui fit les grandes heures de SEGA. Humour, groove, high scores et pop culture (pensez jeu de rythme au karaoké) rythment les intermèdes jouables entre deux tranches de drama. 

Yakuza est une tentative de comédie humaine dont chaque nouvel épisode se pose comme la caricature réactualisée du Japon

Humaniste et misanthrope à la fois, la série est aussi sensible qu’excessive ; elle n’est faite que de frictions, de bousculades au coin des rues, se présente comme une grande œuvre sur des destinées croisées alors qu’elle ne cesse de mettre en scène des saynètes potaches. Yakuza est sans conteste l’un des jeux vidéo les plus drôles au monde. Tout arc narratif, toute amorce de récit, se résout inévitablement par une baston burlesque. Dans son exploration picaresque du monde de la pègre et de ses rades, Yakuza ose faire le portrait sordide du Japon en offrant une description précise et documentée de la culture des hôtesses, des salons de chat avec des strip-teaseuses, ou de la circulation de l’argent sale. Cependant, ce portrait est parcouru d’une candeur extraordinaire qui nous rappelle la définition que Donald Richie donnait des Japonais, peuple selon lui étranger à toute condamnation morale du « sordide », notion ô combien occidentale. En définitive, Yakuza est une tentative de comédie humaine dont chaque nouvel épisode se pose comme la caricature réactualisée du Japon. Comble du fantasme national latent, dans le sixième opus le petit quartier de Golden Gai a été rasé pour laisser la place à un Chinatown flambant neuf !

Yakuza 6

Yakuza 6 © SEGA

La traversée du temps

Le devenir incertain d’un Japon vieillissant, voué à d’importants bouleversements démographiques, est en effet la thématique centrale de ce sixième épisode qui se présente également comme la mise à la retraite de son personnage principal, Kazuma Kiryu. Ayant purgé plusieurs peines de prison, ce dernier est resté hermétique aux mutations et aux modes contemporaines. Il est le représentant d’un modèle dépassé de l’homme japonais, courtois mais viril, noyant ses regrets dans les bars à whisky des mama-san confidentes. Jamais n’avait-il été aussi malmené par les scénaristes qu’ici : dans Yakuza 6, Kazuma croise des Youtubeurs braillards (qu’on finit par corriger à coups de perche à selfie), tombe dans les griffes d’une secte qui l’exhorte à réciter des mantras ridicules, et se fait rouler par une intelligence artificielle maléfique (une sorte de Siri piquée de folie). On comprend vite qu’il appartient plus au Kamurocho des années 1980 (voir Yakuza 0, qui s’y déroule) que de 2016.

En contrepoint de l’agitation urbaine de Tokyo, Yakuza 6 met en scène un second quartier situé à Onomichi, paisible port provincial de la préfecture d’Hiroshima faisant face à la Mer intérieure, laquelle inspira justement à Richie un superbe livre éponyme. Dans ce dernier, l’auteur américain fait un long voyage dans la région pour – dit-il de façon un peu présomptueuse – revenir aux sources du Japon, remonter le temps et rencontrer les derniers témoins d’un pays qui est en train de se faire dévorer pas la modernité. Les ruelles d’Onomichi, sa galerie marchande déserte et ses bars confinés plantent le décor d’un écrin de l’ère Showa, petite ville vieillotte comme on peut en voir tant d’autres au Japon dès qu’on quitte ses centres tentaculaires. Or, jamais auparavant Yakuza ne s’était intéressé à ce Japon-là – hormis peut-être dans le troisième opus situé à Okinawa, mais sur un mode exotique. Voir un Kazuma Kiryu ringardisé finir son parcours dans le cœur provincial du pays, parmi les petits vieux et les filets pleins de fruits de mer, ouvre une perspective à la fois touchante et drôle pour la série.

Le devenir incertain d’un Japon vieillissant, voué à d’importants bouleversements démographiques, est la thématique centrale de Yakuza 6 qui se présente également comme la mise à la retraite de son personnage principal, Kazuma Kiryu.

En opérant des allers-retours entre la grande ville (Tokyo) et la province, Yakuza 6 fonctionne selon une logique de décalage répété. Les différences entre la pègre d’Onomichi – nouvelle troupe de pieds nickelés dont on tombe tout de suite sous le charme – et les pontes de Shinjuku – où les personnages habituels de la saga sont délaissés au profit des triades chinoises – instruisent des contrastes saisissants qui sont aussi ceux d’un pays à deux vitesses. Ici encore, c’est la comédie grasse qui prime : habitués à se servir librement des toilettes dans les konbini (supérettes), les yakuza culs-terreux débarquant à Kamurocho découvrent que ceux de la grande ville n’en possèdent pas, au grand dam de leurs sphincters… Il faut sans doute avoir une certaine expérience du Japon et une connaissance des mentalités qui règnent sur son inaka (campagne) pour goûter à ces « subtilités » (jusqu’à récemment, la popularité de Yakuza se limitait essentiellement à l’archipel), mais l’écriture touche souvent juste.

Onomichi, fière de ses rues montantes bordées de temples et de pierres gravées de poésies, est aussi le décor de La Traversée du temps, film réalisé par Nobuhiko Obayashi en 1983 d’après un roman-feuilleton à succès des années 1960 (si populaire qu’il est régulièrement adapté, notamment par Mamoru Hosoda en 2006 avec un anime transposé cette fois à Tokyo). Dans son film, Obayashi – lui-même natif d’Onomichi – raconte le destin fantastique d’une écolière qui effectue des bonds dans le temps, modifiant ainsi les événements locaux dans une métaphore évidente du vertige de l’âge adolescent face à l’insaisissabilité de la vie. Cette jeune fille, nous la croisons dans les ruelles d’Onomichi au cours de Yakuza 6 le temps d’une sous-intrigue cocasse. Elle nous raconte son histoire, explique que son père va perdre confiance en lui, que sa mère va se mettre à le tromper, autant des drames qu’elle a déjà vécus avant de remonter le temps, et qu’elle ne souhaite pas revivre. En l’aidant à réparer le cours des choses, Kazuma ressoude le liant entre des individus qui étaient voués à se séparer. Alors, notre yakuza sur le retour regrette de ne pas disposer de ce pouvoir magique lui aussi.

Yakuza 6

Onomichi dans Yakuza 6 © SEGA

La question de la paternité semble être au cœur des interrogations du jeu vidéo d’aujourd’hui, et Yakuza 6, qui arrive au terme d’un long cycle, en est sans doute l’illustration la plus forte.

Pères invisibles

Dire que Kazuma est lancé à la recherche du temps perdu tout au long de Yakuza 6 est une évidence. L’épisode s’ouvre comme un mélodrame familial : la douce Haruka, fille adoptive qui avait 9 ans dans Yakuza et qu’on a vu grandir d’épisode en épisode, se trouve dans le coma. En guise d’énigme, elle laisse derrière elle un bébé dont on ne sait rien. La fille est désormais mère, mais qui est le père ? Pour le retrouver, Kazuma enlève le nourrisson et s’échappe à Onomichi. Entre deux séances de pouponnage hilarantes, il retrace les indices qui lui permettront de reconstituer le parcours de Haruka, longtemps séparée de lui alors que (sans aucun hasard) elle passait de jeune fille à jeune femme. À travers la quête de ce père inconnu, Kazuma cherche surtout l’occasion de passer le flambeau avant de disparaître. Fort d’une morale au machisme évident, le « poème de la vie » qui fait le sous-titre du jeu est bien entendu celui de la transmission. De The Witcher 3 au récent God of War, en passant par The Evil Within 2, la question de la paternité semble être au cœur des interrogations du jeu vidéo d’aujourd’hui. Yakuza 6, qui arrive au terme d’un long cycle, en est sans doute l’illustration la plus forte. Dix ans, c’est une génération.

Yakuza 6

Yakuza 6 © SEGA

L’absence des parents, les identités masquées et les liens familiaux (dans un jeu centré sur des clans japonais) sont depuis toujours les moteurs thématiques de la saga Yakuza, où le héros tient un orphelinat au bord de la mer. Kazuma répète qu’il se reconnaît dans ces enfants sans pères. Ainsi, le dernier opus tisse ce motif jusqu’à en faire le canevas d’une grande histoire asiatique qui s’étend même à la Chine en évoquant le cas des heihaizi – et des bébés chinois élevés en secret au Japon, en tant que Japonais, afin d’échapper à la politique de l’enfant unique. Faussement mineure, l’intrigue esquisse ainsi une réponse à la grande interrogation de la série : qui sont les pères du Japon d’aujourd’hui ? L’innocente baie d’Onomichi recèle en fait un secret, caché au vu de tous mais sommeillant depuis des décennies, qui surgit de l’eau à la fin de Yakuza 6 tel un fantôme de la Seconde Guerre mondiale. Le passé tenace et criminel ; voilà le père à tuer pour qu’enfin le Japon puisse à son tour passer le flambeau de son devenir.

Yakuza 6 : The Song of Life

SEGA

PlayStation 4

Sortie le 17 avril 2018

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