Des ruelles étroites de Double Dragon à l’espace quasi infini de Grand Theft Auto, l’imaginaire urbain a presque toujours été un décor incontournable du jeu vidéo. Du beat’em all repeint aux angoisses de l’Amérique post seventies en passant par l’open world et ses possibles, la ville est un terrain de jeu et le jeu un moyen de comprendre les villes. Telle est justement l’initiative du géographe Philippe Gargov et de ses acolytes de pop-up urbain, agence de conseil réfléchissant comme nulle autre les liens entre cité réelle et numérique. Entretien-fleuve entre architecture, urbanisme, politique, sociologie et level design.

L’entretien suivant prolonge le texte en page 268 paru dans Carbone #1, spécial Cartes aux trésors, disponible en librairie depuis le 16 février 2018.

Que dit le jeu vidéo de nos villes et des imaginaires qui leur sont attachés ? Depuis l’arrivée en force des mondes ouverts et leurs écrasantes reconstructions en béton virtuel de Los Angeles, Venise ou Paris, la ville s’est imposée comme le centre de gravité du ludisme numérique, archétype de l’espace « bac à sable » où tout (comme rien) est possible. Assassin’s Creed, Watch Dogs et autres ubisofteries ont ouvert la voie à la création en chaîne d’univers citadins boulimiques et hyperactifs, reflets d’une époque fascinée par sa propre abondance. D’autres titres comme L.A. Noire ont en revanche assumé le pari de l’humilité, puisque la ville n’y figure plus comme un abysse de perdition infinie, mais comme un personnage à part entière, compagnon de route du joueur. Et que faire d’un Splatoon ou d’un Blob, des jeux de conquête de territoire qui rappellent que la ville est surtout un espace de lutte et d’appropriation ?

Depuis 2009, le géographe de formation Philippe Gargov chronique et s’intéresse aux liens qui existent entre urbain et jeu vidéo au sein de son cabinet de conseil, pop-up urbain, décliné en blog. Il fut l’un des premiers dans son milieu à tracer une ligne directe entre l’arrivée des cartographies numériques et la gamme d’outils de navigation présente dans le jeu vidéo. Nous nous retrouvons autour d’un pot en compagnie de son équipe de « dealers d’imaginaires urbains » (Margot Baldassi et Matthias Jambon-Puillet) pour discuter métros, Persona 5 et Baudelaire.

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Philippe Gargov

« Comme le joueur, lorsque le citadin arrive dans une nouvelle ville, il fait face à tout un ensemble de codes. »

Entretien avec Philippe Gargov et Matthias Jambon-Puillet.

En quoi le jeu vidéo permet-il de jeter un nouveau regard sur la ville et l’urbanisation ?

Philippe Gargov : La première façon dont on a abordé le jeu vidéo sur pop-up urbain, ce n’est à l’origine pas tant pour parler de sa spécificité. Plutôt, on s’est rendu compte que dans le milieu urbain, il y a beaucoup de personnes qui s’interrogent sur les imaginaires de la ville. De nombreux livres existent sur le cinéma, la littérature. Il y a des dizaines de thèses sur les représentations de la ville dans la poésie romantique, dans l’œuvre de Zola ou de Modiano. Tous les médias un peu classiques avaient une sorte d’éclairage urbain. Des résonances existaient. Mais il y en avait très peu sur le jeu vidéo quand j’ai lancé le blog en 2009. Parce que le jeu vidéo n’était pas considéré comme un médium sur lequel on peut s’interroger intellectuellement de manière générale, encore moins dans le domaine urbain, où on est confronté à une situation générationnelle qui fait que la culture vidéoludique y est très faible. Le premier objectif était donc simplement de raccrocher les wagons, de remettre le jeu vidéo au même rang que d’autres cultures. On a observé un peu la même situation avec le manga qui est très peu traité sur l’aspect urbain, contrairement à la bande dessinée franco-belge abordée sous ce prisme par Schuiten et Peeters, par exemple.

C’est ensuite qu’est venue la question de la spécificité du médium, puisque effectivement on était en 2009, en plein dans le moment de bascule, où l’on a commencé à vraiment ressentir l’impact de la ville numérique dans le quotidien, notamment avec l’arrivée du Smartphone. 2007, l’iPhone. Le numérique s’immisce dans les pratiques de navigation, de déplacement, de réseautage, de marquage du territoire… 2010, Foursquare. Et là on se dit qu’il y a un médium qui a réfléchi le numérique depuis le début ; il s’agit du jeu vidéo. La science-fiction avait d’une certaine manière déjà extrapolé certains usages du numérique mais sous des aspects assez anxiogènes déjà, autour de dystopies. Elle réfléchissait aussi à l’impact sur la vie politique, démocratique, ou alors alimentait de grands fantasmes sur des empires galactiques, ce qui ne nous aidait pas réellement. Alors que dans le jeu vidéo, tous les outils de navigation dans l’espace en 3D étaient déjà là, en gestation depuis peu, mais avec suffisamment de maturité pour pouvoir nourrir les imaginaires.

La mine de pratiques dont on pouvait s’inspirer était déjà là…

P. G. : Effectivement, on avait là une mine, avec des gens doués qui y travaillaient. Il y eut un changement qui a fait beaucoup parler – et je suis arrivé avec pop-up urbain pile à ce moment-là –, c’était Google Maps, et surtout Street View, qui techniquement est un outil de navigation de jeu vidéo.

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Les Cités obscures de François Schuitten er Benoît Peeters

La vue à la première personne…

P. G. : Exactement, celle qu’on avait dans Myst, Riven, Atlantide, etc. Qui a été éprouvée, qui fonctionnait et qui était adaptée à un outil de navigation. Et donc, à ce moment-là, à la fin des années 2000, lorsqu’on a vraiment vu arriver la cartographie numérique avec le Smartphone, tous les outils étaient déjà en place.

Ce qu’on a constaté, c’est que les acteurs urbains, pour les raisons que j’évoquais au début, n’étaient pas en capacité de s’inspirer de cette culture, parce que ce n’est pas la leur. Pourtant, il y avait un immense potentiel. Mon premier buzz a été un article intitulé « Si les gamers cartographiaient le monde ». On parlait de gamification – ma première conférence en 2010 traitait de la ludification des espaces urbains. On sentait bien que tout le monde s’interrogeait dessus. Puis, en 2013, Margot a fait son mémoire sur l’interdisciplinarité. Et on a vu à travers ce mémoire qu’il existait des ponts, pas simplement en termes d’imaginaires, mais aussi en termes professionnels.

Tout simplement, si on veut développer un outil de maquette 3D qui permettra de représenter un quartier en construction et qu’on veut permettre à ses usagers de s’immerger dans le futur quartier, alors c’est comme si on envisagerait de développer un jeu vidéo : c’est du level design. Il existe d’ailleurs une entreprise d’urbanisme, Enodo, qui conçoit des maquettes 3D pour des collectivités et des promoteurs immobiliers. À un moment, ils ont signé un partenariat avec Crytek et ont récupéré le CryEngine pour modéliser leurs maquettes 3D. Visuellement, c’est beaucoup plus beau : on peut gérer des effets de lumière, la variation de l’ensoleillement, faire plonger des joueurs dans des univers qui sont mille fois plus immersifs que ce que les architectes étaient capables de faire avec d’autres logiciels. Ils ont compris que les métiers du jeu vidéo pouvaient s’accorder aux enjeux urbains. Mais l’inverse est moins vrai, les urbanistes travaillent peu avec les studios, même si cela pourrait se faire.

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Dans les méandres de The Witness, le puzzle game métaphysique de Jonathan Blow

À ce sujet, Jonathan Blow avait fait appel à des paysagistes pour construire l’île de The Witness

P. G. : Tout à fait. Sur un Assassin’s Creed, des historiens de l’art ou spécialistes d’un pays participent à la conception du jeu pour lui donner du grain et de la pertinence. Pourquoi ne pas avoir aussi des urbanistes ? Cette résonance ne s’est pas encore produite. Parce que je pense qu’on consulte des urbanistes quand sont faits un Sim City ou un Cities XL, mais pas autre chose. Il y a un exemple qui m’avait tout de même fasciné, celui de Dishonored. Ils se sont inspirés de l’architecture lyonnaise typique, les traboules, pour concevoir les villes. Ils se sont appuyés sur une architecture et un urbanisme qui formaient leur environnement quotidien et sur lesquels ils étaient capables d’avoir un regard expert pour nourrir le jeu et imaginer un level design qui était assez innovant.

Comment pourrait-on qualifier l’imaginaire de la ville dans le jeu vidéo ? Se contente-t-il de puiser dans ce qui existe comme Dishonored le fait ou ouvre-t-il vers de nouveaux horizons ?

P. G. : À ce sujet, je me reporterais à une conférence donnée par Erwan Cario (journaliste à Libération, ndlr), qui abordait les différentes figures de la ville dans les jeux vidéo. Il montrait comment à l’origine on se contentait de représentations de la ville assez caricaturales – mais surtout assez pauvres, parce que les modèles étaient essentiellement de la 2D, soit en scrolling horizontal, soit en vue de haut. Dans un jeu comme Streets of Rage, en scrolling horizontal, on évoluait dans une caricature de la ville américaine des années 1990, qui était la même dans les films, avec ses petites ruelles sombres et ses délinquants. Pour le top view, on avait beaucoup de petits villages d’influence médiévale-fantastique. Bref, les représentations de la ville étaient assez grossières – pas forcément mauvaises (on a tous adoré les villes de Final Fantasy VI), mais assez limitées en termes d’imaginaire.

Ensuite, progressivement, on a assisté à une densification grâce à l’arrivée de la 3D. Je pense aussi que le jeu s’est complexifié, avec l’arrivée d’autres compétences, donc d’autres regards, à mesure que les jeux grossissaient. Si on ajoute des personnes au sein d’une équipe, à la direction artistique, le niveau de regard s’épaissit forcément. Dishonored est donc assez fascinant pour cette raison, ou, pour rester en France, Remember Me. Le jeu propose une vraie réflexion sur la représentation de la ville, qui essaie de s’éloigner des codes de la science-fiction occidentale très générique, que tout le monde produisait avant. En partant d’un contexte local, Paris, et en essayant d’amener une couche nouvelle de réflexion architecturale et urbanistique, il parvient à proposer quelque chose de différent.

Néanmoins, le problème des imaginaires de la ville dans le jeu vidéo, en tout cas de l’extérieur, est que pendant très longtemps les codes étaient calqués sur ceux du cinéma, avec des représentations de la ville très réalistes, comme dans Yakuza où sont exacerbés des clichés grossiers associés à l’imaginaire urbain, c’est-à-dire la violence, la densité, ou à travers des imaginaires de science-fiction, fantastique ou fantasy, qui piochaient finalement dans les mêmes stéréotypes.

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En haut : Streets of Rage 2 (Sega, 1992). En bas : Dishonored 2 (Arkane Studios, 2016)

L’interactivité n’a-t-elle pas pu amener une autre lecture de ces imaginaires éculés ?

P. G. : J’ai cité Assassin’s Creed parce que beaucoup de gens identifient que c’est avec ce genre de jeu qu’une nouvelle lecture est apparue, comme nulle part ailleurs : la verticalité. C’était vraiment quelque chose qui n’existait pas, dans le sens où l’on peut maintenant explorer la ville depuis les murs, les toits et les façades.

Ce qui apporte un point de vue omniscient sur l’espace urbain…

P. G. : Tout à fait, alors que le passant baudelairien, incarnation bien connue du citadin, est une figure de mec qui va traîner dans la rue. Toutes les figures citadines, quand on restait cantonné à l’échelle de la rue et du sol, sont mises à l’échelle de la confrontation avec l’autre, avec une forme de lenteur. Au moment où on passe dans un régime vertical, on obtient une certaine omnipotence, on va pouvoir traverser l’espace tandis qu’avant on devait y circuler. On passe de l’inertie de la circulation à une traversée sans obstacle, dans une ville passe-muraille. Il y a un mur, un immeuble, mais l’immeuble ne devient plus une contrainte, plutôt quelque chose que l’on va surmonter facilement, voire que l’on va traverser. Mirror’s Edge en est presque l’illustration archétypale. Avec Assassin’s Creed, on est amené à repenser l’espace urbain, davantage en France et en Occident, où l’on n’est pas du tout habitué à la verticalité puisque nos villes ne sont pas très hautes. Alors qu’en Asie du Sud-Est, les villes sont à étages. Cela oblige à raisonner à une autre échelle.

« Face aux villes indiennes extrêmement touffues, certains perdent pied, ils flanchent. C’est le même sentiment de paralysie du choix devant un open world qu’on retrouve parfois chez les joueurs. » (Philippe Gargov)

Le jeu vidéo s’amuse souvent à détourner ou à recycler les codes de la ville pour en faire des règles de gameplay. On pense par exemple aux zones de travaux qui bloquent temporairement l’accès à une zone dans les jeux de rôles. Cela permet notamment de simuler la découverte progressive de la ville par le citadin. Que peut-on dire de cette dynamique qui semble lier le joueur et l’usager citadin ?

P. G. : Comme le joueur, lorsque le citadin arrive dans une nouvelle ville, il fait face à tout un ensemble de codes. Lorsqu’une personne débarque dans une plus grande ville que la sienne, elle évoque souvent la saturation, visuelle ou cognitive. Elle sera donc obligée d’apprendre progressivement à circuler dans le territoire et à apprivoiser les stimuli.

Ce qui rejoint le sentiment de sidération qui frappe le joueur lorsqu’il pénètre dans un univers de monde ouvert qui le sollicite énormément. Il faut alors trouver une méthode pour découvrir et organiser l’espace…

P. G. : C’est quelque chose que j’ai clairement ressenti en jouant à The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Le système de cartographie avec les tampons répond clairement à cet enjeu. Le système des tours dans Assassin’s Creed est aussi le reflet de cette volonté d’apprivoisement.

En fait, quand on arrive dans une ville, on est stimulé par des points de contact situés partout. On a alors besoin de développer ses propres outils pour apprendre à connaître le territoire. Cela peut prendre des formes diverses : un réseau d’amis sur place, ce qui est par exemple très valable pour les migrants qui sont souvent accueillis dans des réseaux très précis ; ou des codes à acquérir pour pouvoir circuler. Non pas pour exploiter toutes les ressources de la ville, mais pour pouvoir exploiter le plus efficacement possible les ressources dont on a besoin.

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En haut : The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017). En bas : Assassin's Creed Origins (Ubisoft, 2017).

Tout le dilemme des enjeux urbains est d’apprendre à faire le tri, à filtrer les informations dont on a besoin et à ne pas se préoccuper des panneaux de signalisation automobile parce qu’on est piéton ou des lignes de métro dont on n’a pas besoin parce qu’on sait qu’elles desservent des quartiers qu’on ne fréquente pas. Même chose pour les restaurants dans lesquels on n’ira pas parce qu’ils ne sont pas dans notre gamme de prix. Il y a toute une série de codes liés au régime de l’expérience qui nous obligent à développer des méthodologies pour emmagasiner cette expérience. Et c’est effectivement quelque chose que l’on retrouve dans les mondes ouverts ou semi-ouverts : la prise en main, le tutoriel, l’augmentation de compétences mais aussi les codes visuels que l’on va interpréter.

D’un autre côté, il y a aussi la paralysie du choix. Quand on lance un jeu en mode ouvert extrêmement touffu comme Skyrim ou Fallout 4, on se demande comment organiser et hiérarchiser l’information pour pouvoir progresser, tant d’emblée le contenu paraît gigantesque, presque imprenable. Cela peut avoir un effet tétanisant et nous sortir du jeu.

P. G. : Beaucoup de personnes disent la même chose à propos des villes indiennes, qui sont extrêmement touffues. Ils perdent pied, ils flanchent. L’angoisse du choix de Kierkegaard, c’est exactement ça. On ressent un vrai sentiment de panique, que l’on peut aussi avoir dans une grande ville comme Paris, Londres, New York ou Séoul. C’est précisément à cet endroit qu’on se rend compte que la ville d’aujourd’hui ne parvient plus à proposer à de nouveaux arrivants un réseau de voisinage ou de convivialité, qui représente pourtant un point d’entraide. Si tu débarques à Paris, tu n’as pas ce genre de réseau. Tu ne peux pas aller dans un café et dire : « Voulez-vous être ami avec moi et m’aider à naviguer dans la ville ? » Je pense qu’il y a une vraie forme de solitude et de rejet de l’autre, en tout cas du nouvel arrivant, qui est liée à ça.

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The Elder Scroll V: Skyrim (Bethesda, 2011)

Cette solitude n’est-elle pas compensée désormais par les nouveaux outils numérique qui rétrécissent le monde ?

P. G. Pendant longtemps, les guides touristiques étaient uniquement des guides touristiques, pas des amis ou du réseau. Mais avec le Web 2.0, on a vu émerger des guides élaborés par des gens qui nous ressemblent. C’était le projet de la cartographie collaborative et l’enjeu de Google Maps, que la cartographie ressemble à ce que l’on veut rechercher. Cela a representé une sorte de Graal pendant longtemps, mais personne n’a vraiment réussi à trouver les algorithmes et les fonctionnalités permettant de l’atteindre. Yelp a notamment constitué une armée de yelpeurs locaux, qui connaissaient la ville et qui pouvaient aider les usagers en fonction de leurs critères ; Airbnb a des ambassadeurs qui cherchent à leur ressembler. Si on regarde aujourd’hui les start-up du tourisme, celles-ci tournent toutes autour de la même problématique : comment aider les gens qui arrivent sur un territoire à mieux le comprendre et leur donner les clés de compréhension par rapport à leurs besoins.

Dans le jeu vidéo, les yelpeurs pourraient être les youtubeurs, puisque ce sont des individus qui ressemblent à n’importe quel joueur et donnent des astuces ou la solution des jeux dans leurs let’s play. Par exemple, où se trouve telle quête ou tel objet caché ? Quant aux réseaux de solidarité, on retrouve un peu ça dans les MMORPG avec les guildes, qui constituent bien souvent le premier point d’appui du joueur qui découvrira ensuite l’univers, orienté par les conseils des vétérans du jeu.

P. G. : Jean-Louis Missika, délégué du numérique à la mairie de Paris, dit que « la ville est un MMO », donc effectivement il y a cette idée de collaboration. Mais elle existe depuis longtemps dans l’univers du jeu vidéo. Je me souviens d’un jeu d’arcade qui était tellement difficile que, dans les salles d’arcade japonaises, les mecs avaient installé un petit cahier à côté de la borne, où ils notaient le plan de chaque niveau.

« Prey et BioShock réussissent à créer ce que les urbanistes essaient de faire depuis des années : des immeubles autosuffisants. » (Matthias Jambon-Puillet)

Constate-t-on une évolution commune dans la représentation de la ville dans le jeu vidéo et dans la vie réelle ? (Matthias Jambon-Puillet rejoint la conversation.)

Matthias Jambon-Puillet : En ce moment, je joue à Prey et je suis frappé par le motif que l’on y retrouve, le même que dans BioShock et d’autres jeux (mais aussi dans la littérature), celui de l’immeuble-ville. Ces jeux réussissent à créer ce que les urbanistes essaient de faire depuis des années : des immeubles autosuffisants que l’on n’a jamais besoin de quitter. Dans Prey, on incarne un scientifique et la station spatiale dans laquelle on se trouve dérive dans l’espace pendant qu’on l’explore. On passe par tous les quartiers, ceux de l’équipage, la salle de maintenance, la salle d’énergie. Il y a même un cinéma et une cafétéria.

P. G. : L’immeuble-ville est un vieux fantasme des années 1950. La Cité radieuse du Corbusier est un exemple d’immeuble-ville. Toute l’architecture métaboliste au Japon des années 1960-1970, aussi. Archigram en Angleterre, pareil.

M. J.-P. : Ce qui est intéressant, c’est que ce soit BioShock ou Prey, des jeux rétrofuturistes, qui adoptent cette esthétique passéiste.

P. G. : En fait, on a l’impression que pour densifier et enrichir leur imaginaire, les jeux vidéo piochent dans ce que les urbanistes et les architectes ont imaginé il y a cinquante ou soixante ans. Inversement, pour la première fois depuis des décennies, les urbanistes sont en train de sortir de ces logiques pour se diriger vers des choses beaucoup plus simples. Parce qu’en vérité, en termes urbanistiques, on est allé trop loin dans la volonté de concrétiser des fantasmes, notamment ceux des Trente Glorieuses. On se rend compte qu’avec la ville on ne peut pas créer des utopies en permanence. À un moment, on doit élaborer sur un acquis qui est le bâti existant.

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En haut : Bioshock Remastered (2K, 2016). En bas : la Nakagin Capsule Tower à Tokyo, emblème de l'architecture métaboliste.

Les jeux de Looking Glass cassent cette utopie de l’immeuble-ville, plutôt que de la célébrer. 

M. J.-P. : Oui, mais c’est quelque chose qu’on trouve dans tout imaginaire. On peut citer le film adapté du livre de J. G. Ballard, I.G.H, où on trouve dans l’immeuble-ville un supermarché, une salle de sport… Et puis arrive ce moment où l’immeuble se referme et les gens sont condamnés à une sorte d’autarcie. À chaque fois, cela tourne mal. Je rapprocherais cette tendance d’un certain concept littéraire où toutes les utopies sont traitées par la catastrophe. Et parce que l’on est incapable de les réaliser, on a recours à la fiction afin qu’elles existent quand même. Comme le rêve est trop beau, on ressent le besoin de le casser. Il n’existe pas de fiction sur un immeuble-ville qui se termine bien.

Matthias, je voulais revenir sur ton article consacré à Persona 5. Tu y expliques que le mode de navigation du jeu t’a fait penser à ton expérience de Parisien, puisqu’on accède aux différents lieux de manière déconnectée, en utilisant le métro. On se rend compte que notre façon de nous déplacer, via les souterrains, construit une image mentale de la ville qui se résume à une constellation d’îlots qui flottent dans le vide, sans lien entre eux. Le reste de l’espace, les rues qui connectent le réseau citadin, est camouflé par un brouillard de guerre.

M. J.-P. : Tout à fait. J’habite à Parmentier depuis huit ans, et au bout de cinq ans, j’ai remonté une rue et je me suis retrouvé au métro Couronnes. Et je me suis rendu compte qu’en fait j’habitais sur la ligne 2. Pendant littéralement cinq ans, dès qu’il fallait que j’aille sur la 2 je faisais un changement. J’avais l’impression, comme dans un jeu, d’avoir débloqué un raccourci. C’était comme dans Dark Souls, j’avais ouvert un grillage.

Comme dans un Metroid-like.

P. G. : Ce que décrit Matthias avec cette histoire de Parmentier-Couronnes, c’est quelque chose qui a été étudié assez tardivement dans le milieu urbanistique, notamment par les situationnistes. Dans les années 1950-1960, ils ont beaucoup réfléchi à la question des frontières invisibles qui peuvent exister : pourquoi une personne connaît-elle telle rue par cœur sans connaître celle qui se trouve juste à côté ? Parfois, ces frontières invisibles peuvent être liées à l’ambiance, à l’éclairage, à l’attractivité, au commerce, à l’accessibilité, à tout un ensemble de choses.

Des tentatives ont été faites pour cartographier ces frontières. Tous les travaux des situationnistes sur la dérive urbaine visaient à comprendre cela, pour ne plus avoir une lecture fonctionnelle de la ville telle qu’elle avait été prévue par les urbanistes, qui pensaient ainsi : « Là, on va mettre telle rue, donc les gens qui habitent à cet endroit iront à gauche et à droite, c’est certain. » Les situationnistes sont arrivés et ont fait remarquer que si les gens ne vont qu’à droite et jamais à gauche, c’est qu’il y a une raison. On revient là à des considérations urbanistiques importantes : comment peut-on sortir d’une lecture fonctionnelle de la ville et d’un concept de ville vue et conçue par les aménageurs pour s’orienter vers une ville faite pour les usagers ?

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En haut : Persona 5 (Atlus, 2016). En bas : The Naked City (1957) de Guy Debord, illustration de l'hypothèse des plaques tournantes en psychogéographie.

Le deuxième point important évoqué, c’est la ville-archipel. Aujourd’hui, c’est un concept que l’on retrouve souvent en urbanisme. Une ville comme Rennes se définit elle-même comme une ville-archipel, dont le fonctionnement par îlots est très emblématique. Dans certaines villes, et notamment des villes assez denses, les quartiers se scindent autour de hubs de mobilité, des stations de métro par exemple ou des gares ferroviaires pour la banlieue. D’ailleurs, pour se retrouver, on n’indique pas le quartier ou l’arrondissement où se tient le rendez-vous, on mentionne la station de métro. Cela permet de savoir comment on y va.

« J’ai connu le quartier des libraires de Tokyo grâce à Persona 5. C’est très bizarre d’avoir des repères dans une ville que tu ne connais pas réellement et surtout d’apprendre à les retrouver. » (Matthias Jambon-Puillet)

C’est d’ailleurs cette idée de praticité que tu remarques Matthias dans ton article sur Persona 5, puisque pour toi le jeu illustre une certaine vision du jeune urbain efficace qui se déplace toujours avec un but. Il n’est pas là pour flâner, et par conséquent la ville n’est plus un espace de tâtonnement ou de recherche – elle doit répondre à un objectif.

M. J.-P. : Dans Persona, les actions coûtent en temps, donc on force le joueur à rationaliser ses déplacements, ce que je ressens moi-même fortement en tant que jeune urbain. Par exemple, là, je prends le temps de venir répondre à l’interview, et c’est cool, mais du coup j’irai à la piscine demain. Dans le jeu, cette idée de ville-fonction se ressent aussi à la manière dont on découvre les lieux. Il existe trois façons : soit le scénario oblige à y aller, soit nos potes (fictifs) proposent des sorties (par exemple, le ramen shop se débloque si on est assez proche de son meilleur ami), soit on peut lire des magazines. Donc, si on achète un magazine sur la pêche et qu’on le lit dans le métro le matin, cela débloque la zone de pêche.

P. G. : En gros, c’est quand tu vas lire Paris Boum Boum.

M. J.-P. : Donc effectivement, on ne peut pas flâner. Mais ce dont je n’ai pas parlé dans l’article et qui est plus intéressant encore, c’est la correspondance avec la vie réelle. Je travaille pour une entreprise japonaise, Sony Music, donc je suis amené à aller à Tokyo régulièrement. Et je me suis surpris à aller visiter des quartiers à cause de Persona. Notamment, le quartier des libraires, Jinbōchō, que j’ai découvert grâce au jeu. Le coin de pêche est en fait juste à côté de mon travail ! C’est extrêmement frappant, et très bizarre, d’avoir des repères dans une ville que tu ne connais pas réellement et surtout d’apprendre à les retrouver.

P. G. : Des gens auraient aussi pu dire la même chose pour la littérature. Mais dans une moindre mesure, puisque le lecteur reste très lié au point de vue de l’auteur. Je citais Modiano tout à l’heure, notamment parce qu’il est connu comme l’un des auteurs qui a fait connaître Paris à travers la littérature. Dans le cinéma, la question du point de vue est encore plus présente, car notre regard est conditionné par le montage artificiel des scènes de tournage. De fait, il est très difficile d’avoir une vue globale du cheminement dans une ville, de ses possibilités, sauf à quelques rares exceptions.

J’aimerais cependant revenir à la question initiale qui oppose l’efficacité de la ville à la flânerie. C’est un discours qu’on entend beaucoup dans le milieu urbain : on perd en sérendipité, on n’a plus le temps de se perdre dans les villes, etc. Quand j’ai commencé la cartographie numérique, plein d’applications sont sorties, c’était le moment où l’on commençait à parler de sérendipité en France. On trouvait des applications comme Serendipitor dont le discours était en somme « Retrouvez le plaisir de vous perdre en ville », justifié par l’idée que la cartographie numérique serait venue tuer la capacité à s’égarer. On serait donc sorti du fonctionnalisme des aménageurs et passé dans le fonctionnalisme des usagers. On serait simplement passé d’un fonctionnalisme à un autre, tout aussi aliénant.

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Jinbōchō, le quartier des libraires à Tokyo, en haut dans Persona 5, en bas IRL.

Néanmoins, ce constat se réfère souvent à l’un des grands mythes de l’urbain, le mythe du flâneur baudelairien, le mythe du passant, que j’évoquais plus tôt. On retrouve la même idée derrière le mythe de la place de village. Demande à des promoteurs immobiliers ce qu’ils veulent faire comme quartier, ils répondront toujours : une place de village. Quand on leur demande en quoi cela consiste, ils ne savent pas ce qu’ils y mettent. Les mythes de la place de village et du flâneur constituent des mythologies urbaines alimentées par une espèce de passé fantasmé auquel on se raccroche en comparaison avec la ville d’aujourd’hui, qui nous paraît trop stressante, trop anxiogène, etc.

Or, quand on regarde la réalité historique des villes de l’époque de Baudelaire, on se rend compte que c’était affreux pour la grande majorité des habitants, à l’exception de deux catégories de personnes : les bohèmes qui étaient sous opium, défoncés en permanence et qui finissaient par mourir à vingt ans parce qu’ils étaient trop pauvres, et les grands bourgeois, qui avaient le temps de se promener. Mais la vaste réalité de la ville d’alors, c’était celle des ouvriers, des travailleurs, qui commençaient tôt et finissaient tard leurs journées et qui avaient une vision de la ville tout aussi fonctionnaliste que la nôtre.

« On est à un moment où les gens se rendent compte que cela a foiré et veulent reprendre leur place dans la ville. Ce qui en un sens se trouvait déjà dans Jet Set Radio. » (Philippe Gargov)

Sinon la flânerie, au moins peut-on poser la question du regard. Dans le réel comme en jeu vidéo, il semble accaparé par le monopole de l’espace abstrait, c’est-à-dire le tracé, qu’il s’agisse respectivement d’avoir les yeux rivés sur Google Maps ou sur la mini-carte au coin de l’écran (qui en plus fait GPS). Cela ne crée-t-il pas un effet tunnel qui nous rend insensible aux alentours ?

P. G. : En fait, cela revient à la nécessité de filtrer. Si on dispose d’un outil, en l’occurrence le GPS, dans le Smartphone, qui permet d’avoir toutes les informations dont on a besoin, il n’y a plus de nécessité à acquérir des informations extérieures, comme la signalétique, ou ceci ou cela. Si l’outil ne filtre pas assez efficacement, alors on se raccroche à ce qu’on peut trouver à l’extérieur. Mais si toutes les informations dont on a besoin sont sur le Smartphone, on n’a pas besoin d’autre chose. De la même manière qu’on aura le nez penché sur la mini-map dans un jeu vidéo. Parce que finalement a-t-on besoin de regarder en permanence la ville quand on se déplace d’un point A à un point B ? Pas forcément.

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Infamous: Second Son (Sucker Punch, 2014)

Raisonner en termes de besoin est-il la bonne chose à faire ? Cela ne désenchante-t-il pas un peu le monde ?

P. G. : Il existe une lecture très poétique de la ville, mais qui est adaptée à certains moments. Et je pense qu’aujourd’hui si on s’interroge, on va constater que les gens ont en majorité des besoins fonctionnels. Ils doivent aller au travail, se rendre à un rendez-vous, etc. Ils n’ont pas besoin de s’extasier en regardant la ville. En revanche, à d’autres moments, quand ils ont le temps, de la disponibilité, ils peuvent s’émerveiller. Comme quand on fait une sous-quête dans Zelda, il y a des moments où on regarde le paysage et d’autres où on l’ignore parce qu’un ennemi nous court après.

Justement, dans Zelda, comme dans d’autres jeux populaires tels les city-builders Minecraft ou encore Terraria, l’interaction permet d’agir sur l’environnement, soit en amendant la carte afin de proposer une nouvelle lecture du territoire individualisée, soit en construisant directement l’espace de navigation. Cela ne reflète-t-il pas une envie de réappropriation du territoire ?

P. G. : La question de la réappropriation des villes est en tout cas centrale en ce moment. Le sentiment général est que les villes, pensées et programmées de manière descendante par des urbanistes, des aménageurs, des élus, n’ont pas forcément fait attention à l’usager et que ce dernier s’est senti dépossédé, notamment sur le plan politique, et plus spécifiquement à l’échelle de son quartier.

M. J.-P. : Infamous illustre bien cette problématique. Le jeu se déroule dans un monde où les individus qui ont des pouvoirs sont traqués et parqués dans des camps. La ville est clairement fasciste, et il est possible, indépendamment de l’histoire principale, de la libérer. La libération passe par la destruction des postes de contrôle, des caméras de surveillance, des camps, des drones. On détruit l’infrastructure urbaine pour redonner leur liberté aux personnes.

P. G. : C’est aussi le cas dans Watch Dogs, puisque la révolte passe par le cassage du pilotage d’une smart city. C’est vrai qu’aujourd’hui on est à un moment – et encore une fois après des années à penser la ville de manière descendante à travers des grands projets, des grandes infrastructures et des grands fantasmes qui ont laissé l’usager de côté – où les gens se rendent compte que cela a foiré et veulent reprendre leur place dans la ville. Dans une vision exacerbée, cela se traduira par une réappropriation physique. En un sens, c’est ce qui se trouvait déjà dans Jet Set Radio : on allait marquer son territoire parce qu’on en était dépossédé. Sandra Duval, la conceptrice narrative en chef d’Arkane, a notamment écrit un papier sur de Blob, indiquant que le gameplay du jeu fonctionnait comme une sorte de catharsis pour sortir d’une ville austère et aseptisée. Mirror’s Edge fonctionne aussi de cette façon. On voit cette problématique dans la plupart des villes occidentales : comment donner au citoyen les moyens de se réapproprier des villes trop aseptisées ?

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En haut : de Blob (THQ, 2008). En bas : Mirror's Edge (Dice, 2007).

Je me questionne aussi sur la distinction traditionnelle qui oppose mondes ouverts et jeux linéaires. On accole souvent aux premiers des attributs comme la liberté, le voyage, etc. Et aux seconds l’étroitesse, la restriction. Or on voit bien, à travers des jeux comme Assassin’s Creed avec ses indicateurs en pagaille et sa carte souvent abrutissante de détails, qu’un jeu en monde ouvert peut aussi se révéler extrêmement balisé. Le découpage liberté/restriction en vigueur dans le jeu vidéo semble suivre la même ligne de démarcation imaginaire qui sépare la campagne de la ville, indépendamment de la forme prise par le jeu. Cela me semble particulièrement vrai dans le RPG japonais, où, même dans des mondes semi-ouverts, les jeux parviennent à insuffler un véritable sentiment d’autonomie, rien que parce qu’ils convoquent tout un imaginaire champêtre et féerique qui s’inscrit en opposition totale à celui de la ville totalitaire (souvent symbolisé par la capitale impériale). Xenoblade Chronicles me vient par exemple en tête ou certains passages de Final Fantasy XII.

M. J.-P. : Dans les figures de ville décrites par Erwan Cario, l’une d’entre elles est un peu particulière : la ville-étape. Dans les RPG japonais, on participe à une large quête qui nous amène par moments à faire un arrêt dans des villes-étapes, des mondes fermés dans lesquels on ne fait que passer, pour se ressourcer, rencontrer les PNJ et acheter les objets qu’il faut pour préparer la suite du voyage. Le monde ouvert est quasi exclusivement réservé à l’espace rural, ce qui est effectivement très japonais. On a encore pu le constater dans le dernier Zelda.

P. G. : Ce qui dit Matthias renvoie à la question de la granularité. On est arrivé dans le jeu vidéo à un moment où on mobilise des historiens de la ville pour décrire les activités urbaines de l’époque afin de renforcer encore plus l’immersion du joueur. Le jeu en lui-même n’a pas besoin de ce niveau de détail, mais l’expérience globale en profite.

M. J.-P. : Ce soin apporté aux univers a en même temps permis l’émergence d’un phénomène important : l’apparition de modes photo, et donc du tourisme virtuel, que je pratique. Par exemple, dans Assassin’s Creed Unity, je me suis retrouvé vers Jussieu à côté d’usines qui existaient à Paris à l’époque de la Révolution. Je les ai pris en photo et je l’ai posté sur Twitter en faisant comme s’il s’agissait d’un document historique. Pour moi, le modo photo sauve un peu ces univers ultra-travaillés, et c’est ce qui fait qu’on commence à s’arrêter sur des trucs, comme quand on fait du tourisme photo dans la vraie vie. Cela permet de découvrir des angles inédits.

« Avec Instagram, on remarque que des gens aujourd’hui explorent les villes différemment. Toute la mécanique des PokéStops dans Pokémon Go repose sur la mise en avant de ces lieux anodins. » (Philippe Gargov)

L’envie d’être vu, figé, ne défait-elle pas un certain rapport à l’univers de jeu, à sa nature dynamique ?

M. J.-P. : Pas forcément, on a envie de créer des souvenirs, une carte postale, etc. Prendre une photo revient à s’approprier quelque chose. C’est dire : quelqu’un a fait ce lieu, mais moi ce que je trouve intéressant dans ce lieu, c’est cet angle-ci avec cette mise en scène-là, et ce même de manière incidente. Par exemple, à un moment dans Assassin’s Creed Origins, une PNJ me regarde dans les bains, tandis que mon personnage se tient à cet endroit en serviette, torse nu. Immédiatement, je me suis dit qu’il y a ici une idée de mise en scène : je suis parti me baigner pour rendre le corps du personnage luisant, je reviens auprès de la PNJ, qui me suit du regard parce qu’elle est programmée pour ça, et là je prends une photo et cela finit sur Twitter avec une légende du type : « Je suis en train de chiner une petite meuf aux bains publics. » Alors même que ce n’est absolument pas ce qui s’est passé. C’est ce jeu de la scénographie, permis par le degré de fidélité des univers dans lesquels on navigue, qui est intéressant.

P. G. : On remarque plus généralement une tendance assez marquante aujourd’hui, notamment par le biais d’Instagram et de la photo, de personnes qui explorent les villes différemment, en quête d’autres regards sur un espace quotidien qu’on a tendance à oublier, et qui valorisent des détails auxquels on ne faisait pas attention. Toute la mécanique des PokéStops dans Pokémon Go repose sur la mise en avant de ces petits lieux anodins par la communauté de joueurs, qui révèlent les secrets de leurs quartiers. C’est aussi une manière de se réapproprier un espace trop lisse en en valorisant les aspérités et les singularités. La photographie joue aussi ce rôle.

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PokéStops à Miami

Jeux cités

Assassin’s Creed Unity (Ubisoft)
Assassin’s Creed Origins (Ubisoft)
BioShock (2K) ; de Blob (THQ)
Dishonored (Arkane Studios)
Fallout 4 (Bethesda Softworks)
Final Fantasy VI (Square Enix)
Infamous: Second Son (Sucker Punch)
Jet Set Radio (Sega)
Mirror’s Edge (Dice)
Pokémon Go (Niantic)
Persona 5 (Atlus)
Prey (Arkane Studios)
Remember Me (Dontnod)
Streets of Rage (Sega)
The Elder Scroll V: Skyrim (Bethesda Softworks)
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo)
Xenoblade Chronicles (Monolith Soft)
Yakuza (Sega)

 

 

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