Le jeu vidéo est une affaire de répétition. Et parce qu’il nous incite à répéter, parfois, sans cesse, les mêmes actions, il ouvre par là une manière à la fois d’appréhender ses mécanismes mais aussi le monde. Ainsi de Uurnog Uurnlimited, jeu indie paru il y a quelques mois et qui pourrait nous rappeler au bon souvenir de Bill Murray.

Bienvenue dans le deuxième épisode de Seconde Zone, là où les jeux passés sous les radars retrouvent une nouvelle vie, un nouveau regard, une deuxième chance, pour le prix d’une critique de haute volée.

C’est un champ d’expérimentation négligé. Le « hub », cet endroit à partir duquel on accède aux différents niveaux et défis d’un jeu vidéo, est pourtant souvent un élément essentiel de l’expérience. Parfois, c’est certes à peine plus qu’un menu textuel dans lequel le joueur est invité à choisir sa destination suivante. Mais il arrive que ce hub devienne un espace de jeu à part entière, à l’image du château de la princesse Peach dans Super Mario 64, titre pionnier en la matière. Un espace où l’on s’installe, se prépare ou se détend un peu, tel le vaisseau Normandy de Mass Effect. Dans GTA, on pourrait même défendre l’idée que la ville elle-même est le hub – et que ce dernier, si l’on en reste à une vision traditionnelle de la question, prend l’ascendant sur le jeu lui-même. Des hubs, on en a rencontré de toutes sortes, mais aucun, jusqu’ici, ne nous avait fait l’effet de celui d’Uurnog Uurnlimited, le dernier jeu en date de Nicklas Nygren, alias Nifflas, et peut-être dernier tout court si l’on se fie à la présentation, sur son compte Twitter, du game designer (ou ex, donc) suédois, qui proclame que son truc, désormais, c’est la musique algorithmique.

Une histoire de portes

Dans l’œuvre pléthorique du pourtant encore jeune (35 ans depuis le 6 janvier, bon anniversaire et pardon pour le retard !) Nifflas, les titres les plus fameux sont sans doute le Metroidvania faussement minimaliste (et doublé d’un conte philosophique) Knytt Underground, le somptueux casse-tête tout en effet d’ombres et de lumières NightSky et le jeu de stratégie spatiale (à pratiquer idéalement à plusieurs) Affordable Space Adventures. Uurnog Uurnlimited partage largement leur philosophie. Au commencement, il y a un genre, des mécaniques, voire un style connus. Et puis, en chemin, le jeu fait un petit écart, par son design comme par son ton, et l’on est tout à coup beaucoup moins sûr de là où il nous a entraîné.

Jeu de plate-forme en 2D mâtiné de puzzle game conçu, selon son auteur, sous l’influence de Super Mario Bros 2 et des nettement moins connus Lyle in Cube Spector  et Dyad, Uurnog Uurnlimited est d’abord une affaire de portes à ouvrir. Il y a les principales, qui arborent chacune une lettre de l’alphabet et ne s’ouvriront qu’au moyen de la clé correspondante. Mais une fois passé chacune d’elles, bien d’autres portes nous attendent, derrière lesquelles se dissimulent pièges, trésors et mystères. Le but : triompher des casse-tête souvent déstabilisants qui se présentent à nous (à noter : presque rien n’est expliqué) et pousser toujours plus loin notre exploration, mettre la main sur ces maudites clés ornées d’une lettre et, finalement, trouver toutes les petites créatures demandées et les amener une à une dans la salle principale.

Uurnlimited

De haut en bas : Affordable Space Adventures, Knytt Underground et NightSky

Parfois, quand on n’a pas l’illumination espérée, jouer à Uurnog Uurnlimited, c’est refaire inlassablement la même chose – et, peut-être, apprendre à y prendre plaisir.

Hub et blocs

Cette pièce, c’est justement le hub du jeu, une « save room » (c’est là que notre partie est sauvegardée et que l’on reprend après chaque échec dans un niveau) qui n’est pas forcément une « safe room » car, ici aussi, il faudra manœuvrer précautionneusement pour ne pas provoquer une malencontreuse réaction en chaîne au risque de perdre l’un ou l’autre des précieux blocs que l’on y a stockés. Ces blocs sont au cœur d’Uurnog Uurnlimited. Il y a les blocs-armes à feu, les blocs-animaux (et en particulier oiseaux, qui nous permettent de prendre de l’altitude dans ces niveaux où la verticalité n’est pas un vain mot), les blocs explosifs, les blocs qui aident à détecter certains autres blocs ou les blocs qui en contiennent plusieurs. Tout l’enjeu sera de détenir le bon bloc au bon endroit et au bon moment, ce qui, à part au tout début du jeu, est rarement le cas sans effort et immédiatement.

Jouer à Uurnog Uurnlimited, c’est d’abord perdre un certain nombre de repères, voire se perdre tout court. Il y a un côté Un jour sans fin dans ce jeu dont toutes les pièces, à l’exception de notre « save room », sont réinitialisées à chaque mort de notre personnage. Parfois, quand on n’a pas l’illumination espérée, jouer à Uurnog Uurnlimited, c’est refaire inlassablement la même chose – et, peut-être, apprendre à y prendre plaisir. C’est retourner dans cette salle justement parce qu’on sait (parce qu’on a compris : ce fut une joie intense sur le moment) ce qu’il faut faire pour ne pas se laisser bloquer par ses bestioles belliqueuses, ses interrupteurs mal (c’est-à-dire très soigneusement) placés, ses rayons lasers. Si ce qu’il y a derrière cette porte nous a plu, pourquoi ne pas retourner y faire un tour au lieu d’aller se confronter ailleurs à ce que l’on ne peut en définitive voir que comme une démonstration cruelle de nos limites intellectuelles ? Jouer à Uurnog Uurnlimited, c’est ainsi, du moins en ce qui nous concerne, alterner tentatives de progression (souvent laborieuses jusqu’à l’éclair de compréhension, un peu comme dans l’encore moins explicite Starseed Pilgrim  de Droqen), et repli en terrain connu pour y reproduire les enchaînements d’actions et de mouvements en eux-mêmes plaisants qui y sont requis.

Uurnog Uurnlimited

Uurnog Uurnlimited

Range ta chambre

Mais ce qui fait tenir ce bel et fantasque édifice ludique, c’est bien notre save room, ce lieu qui, si l’on n’y prend pas garde, ne tarde pas à déborder de blocs, d’objets et d’animaux que l’on dépose (ou téléporte) ici d’abord sans trop y penser. Veux-tu bien ranger ta chambre, gamer mal élevé ? Les trucs débordent de partout et, d’ailleurs, qu’est-ce que tu peux bien penser faire de ces trois clés « O » ? La porte « O » est déjà ouverte depuis pas mal de temps et, en plus, ce vers quoi elle mène est nettement moins palpitant que ce que cachent la « E » ou la « L ». Et puis, franchement, tous ces blocs bleus (pourvus de grands yeux, mais immobiles, contrairement aux rouges) et ces oiseaux jaunes (qui décollent à peine du sol, à l’inverse des bleus), tu es bien sûr qu’ils vont te servir un jour ? Oui, non, je ne sais pas. Peut-être que la question n’est pas vraiment là.

Pour le meilleur mais pas seulement, la save room est notre maison, notre foyer de substitution. On y est à l’aise, un peu, beaucoup ou nettement moins. On y est chez nous : c’est ça qui est bien. Quand rien ne tient au dehors, quand tout recommence toujours pareil comme si l’on ne comptait pas, comme si l’on n’existait pas, les traces de nos actions, adroites ou malhabiles, géniales ou idiotes, s’accumulent ici sans faute. Quelque chose de nous, de notre esprit, de nos penchants s’y dépose fidèlement, pour y être « sauvé » – de l’oubli, du néant. L’échec, le désordre, c’est autant nous que les succès (et les portes ouvertes, les énigmes résolues, les ennemis vaincus). Ça n’a pas moins de valeur. Dans la save room d’Uurnog Uurnlimited, certains pourraient ne voir que quelques blocs abandonnés au hasard et entassés. Alors qu’il s’agit de notre âme éclatée, pixelisée, préservée.

Uurnog Uurnlimited

Uurnog Uurnlimited

Uurnog Uurnlimited

Un jeu de Nicklas « Nifflas » Nygren

Édité par Raw Fury

Disponible sur PC, Mac et Nintendo Switch

Lire le premier épisode de Seconde Zone : Omegaland

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