C’était quelques jours avant la sortie de Red Dead Redemption II. En regardant les trailers du nouveau blockbuster de Rockstar Games, mastodonte du jeu vidéo qui a désormais le rare privilège de pouvoir sortir deux jeux par décennie, on se posait des questions sur les jeux en monde ouvert, une formule dont GTA a posé le patron, repris depuis Vice City par toute l’industrie. Car, passé le rendu sidérant des premières images de Red Dead Redemption II, comment Rockstar peut-il renouveler la formule ? Et cette formule, n’est-elle pas un peu usée ? C’est avec cette idée en tête qu’on a appelé Mathieu Triclot, auteur de Philosophie des jeux vidéo et fin analyste, pour discuter open world. Depuis, le jeu est disponible, et même après une bonne quinzaine d’heures à arpenter cette nouvelle version gigantesque de l’Ouest américain numérisé, nos interrogations demeurent. En attendant notre chronique de Red Dead Redemption II (bientôt en ligne), rendez-vous au comptoir pour refaire, ou défaire, le monde (du jeu vidéo).

Red Dead Redemption sort en 2010, deux ans après GTA IV, premier événement médiatique d’envergure pour le studio – Rockstar Games n’a pas créé la licence, mais l’a reprise et remaniée. Les attentes pour RDR sont certes moins fortes à l’époque que celles portées par GTA, porte-étendard du studio, mais les moyens mis en œuvre pour donner vie à cette relecture du western crépusculaire tout aussi importants. Universellement salué, le jeu nous a laissé quelques souvenirs de wilderness qu’aucun autre titre n’avait su produire. Qu’en est-il huit ans plus tard… ?

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Red Dead Redemption optimisé en 4K © Rockstar Games

Jérôme Dittmar (rédacteur en chef de Carbone) J’avais donc envie de discuter avec toi de la sortie du nouveau Red Dead Redemption, et plus largement de faire un peu le point sur la formule du jeu en monde ouvert, sur l’open world. Tu as une attente particulière pour ce deuxième épisode ?

Mathieu Triclot : La proposition de Red Dead Redemption à l’époque était claire et rompait avec ce qui se faisait. Pour le second volet, à part l’effet de redite, je ne sais pas si on serait aussi excités. S’il n’y avait pas cette capacité marketing immense ni le nom de Rockstar Games pour soutenir le titre, l’attente ne serait sans doute pas la même. La promesse me paraît nettement inférieure par rapport au premier.

J.D. : Oui. Même si la couverture médiatique en amont a été relativement importante, quoique moins que sur un titre GTA, on sent qu’il y a comme un effet d’usure. Mais peut-être est-ce subjectif…

M. T. : C’est vrai, il y a quelque chose de cet ordre. L’éditeur prend aussi un risque d’Assassin’s Creedation. Quand le premier épisode est sorti, il proposait selon moi deux nouveautés évidentes. En premier lieu, la promesse cinématographique de s’aventurer sur les plates-bandes du western. Rockstar s’est inspiré pour le premier volet d’un film de Sam Peckinpah [figure culte du western crépusculaire des années 1970, réalisateur entre autres de La Horde sauvage, Pat Garett et Billy the Kid et Apportez-moi la tête d’Alfredo Garcia], ce qui conférait au titre un point d’ancrage contre-culturel très intéressant. Aujourd’hui, à travers ce nouvel épisode, Rockstar semble vouloir de nouveau prendre pour modèle ce western tardif, mais en descendant d’un cran. Quand on regarde les trailers du jeu, on se demande s’il ne nous refait pas Les Sept Mercenaires [ce que confirme Dan Houser en entretien, qui voue visiblement une admiration sans borne, qu’on lui laisse, pour Yul Brynner]. Ce n’est pas super excitant. L’autre nouveauté consistait à proposer un monde ouvert, ouvert. On sort de la ville et on se retrouve devant des points de vue immenses sur la nature, devant un canyon, à califourchon sur son cheval pour une promenade dans un univers étendu… Depuis le début, l’open world représente le grand rêve des jeux vidéo. Parmi les blocages techniques qui s’imposent – car la réalisation d’un jeu vidéo va de pair avec la résolution de blocages techniques –, il y a le nombre de détails qu’il est possible d’afficher à l’écran. Si on en affiche plein, les graphismes sont incroyables, à l’échelle d’une ville. C’est le New York ou le Los Angeles de GTA [IV et V], qui reste une référence dans cette multiplicité de détails. Le western ne se soucie pas tellement des détails, mais plutôt de la profondeur de champ. Si on s’en tient aux vieilles catégories baziniennes, cela pourrait se résumer ainsi : « Je monte tout en haut de la crête et je vois à perte de vue, un panorama détaillé. » Tel était le sentiment provoqué par le premier Red Dead Redemption.

J. D. : Le jeu joue aussi sur les effets de lumière.

M. T. : Oui, tout à fait. Les tons sont chauds, l’image offre plein de contrastes. Je me souviens des moments que j’ai passés sur le premier épisode, je me disais alors que c’était ce dont je rêvais quand je jouais aux ersatz de ces jeux ou plutôt à ce qui les précédait : les simulateurs de vol des années 1990. Car c’était la même chose, des titres qui mettaient les machines à genoux, dans lesquels on pouvait se balader un peu partout. La différence était qu’on avait une vue du ciel ; on rêvait de pouvoir descendre dans le canyon ou au niveau de la végétation. Quand on descendait, il n’y avait rien d’autre que la texture nue. L’un de mes jeux fétiches quand j’étais gamin, c’était Comanche. On se trouvait à bord d’un hélicoptère et on se promenait entre les canyons. À l’époque de Red Dead Redemption, je me disais : « Ça y est, j’ai enfin pu jouer comme je voulais le faire dans Comanche, je peux descendre dans les canyons, non plus à bord d’un hélico mais à cheval, je continue de flinguer des gens à tour de bras, mais ça n’a pas changé. » Le problème, c’est que, aujourd’hui, cette promesse du monde ouvert ouvert est partout.

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En haut : Red Dead Redemption en 4K © Rockstar Games. En bas : Comanche: Maximum Overkill © NovaLogic

J. D. : Ne crois-tu pas que l’usure s’explique par la présence de jeux qui depuis n’ont cessé de revisiter ce système jusqu’à saturation ? Ou penses-tu également que cette usure est due au fait que Rockstar Games n’arrive pas vraiment à se renouveler ?

M. T. : Rockstar connaîtra peut-être un nouveau succès, on ne sait pas [au stade où nous en sommes sur le jeu, on ne peut le confirmer, même si certains avis déjà publiés semblent aller dans ce sens, et que l’on peut déjà dire que ce deuxième épisode est une grande version optimisée ou augmentée du précédent]. J’étais critique quant à l’histoire du premier épisode. Aujourd’hui, on s’en rend d’autant plus compte, la narration n’est vraiment pas folichonne, même si à l’époque le unhappy end livrait quelque chose d’original. L’éditeur tentait une nouvelle approche. Néanmoins, GTA V [sorti en 2013] était tellement raté dans la conduite de son récit que je crains qu’il ait choisi une équation qui est devenue vraiment difficile à maîtriser.

J. D. : Le premier Red Dead Redemption comportait en effet de gros problèmes de structure et de rythme. Les belles intentions mises en place par l’éditeur pour revisiter le western crépusculaire ne fonctionnaient pas toutes. Même si le jeu était par ailleurs sidérant, mais davantage pour le monde qu’il proposait.

M. T. : Complètement. Je pense que cela tient à la formule, voire au jeu vidéo lui-même. Car que signifie « monde ouvert » exactement ? Il s’agit d’un mode de fiction que les jeux vidéo sont capables de mettre en scène : on construit ou reconstruit un univers alternatif grâce à des moyens techniques. Autrement dit, on crée une simulation. La cohérence de cet univers provient du fait qu’il est régi par des règles, celles du moteur physique et tout un tas d’autres règles que l’on peut implémenter pour lui donner une crédibilité. C’est ainsi qu’est assurée la fiction dans le jeu vidéo. Et c’est génial, on est immergés, présents, transportés dans cet autre monde consistant. Tandis que toutes les autres formes [cinéma, littérature, bande dessinée] le faisaient plus ou moins à travers le récit – on suivait le parcours de personnages à l’intérieur de ces univers, ce qui produisait une focalisation –, ici les univers sont défocalisés. La narration doit donc être intégrée au chausse-pied, ce qui se révèle délicat car elle contrevient à la promesse initiale, celle de pouvoir se balader librement en allant où bon nous semble. Rockstar Games s’en est chargé en singeant le cinéma, comme cela avait été fait pour les GTA. Mais ce serait intéressant de regarder ce qu’il y a du côté du monde ouvert.

J. D. : Tu parles ici des variations ?

M. T. : Oui. The Legend of Zelda: Breath of the Wild n’est pas Assassin’s Creed. Pour en revenir à cet effet d’épuisement, j’ai l’impression que ce dernier tient à un marché économique, à l’économie des formes, à la rentabilité des jeux. Le monde ouvert est devenu la chasse gardée, voire la niche dorée des triple A. À l’instar du jeu de sport, il s’agit de la dernière forme restant impossible à atteindre pour des éditeurs indé – même s’il existe certains titres comme Yonder, une sorte de petit Zelda. Élaborer un open world requiert des moyens gigantesques et représente forcément une démonstration de force.

« Le monde ouvert est devenu la chasse gardée, voire la niche dorée des triple A. À l’instar du jeu de sport, il s’agit de la dernière forme restant impossible à atteindre pour des éditeurs indé. » Mathieu Triclot

J. D. : Ce format peut cependant être simplifié, dans une certaine mesure. Dans les jeux triple A, il repose sur la reproduction d’un espace, d’une atmosphère et tient à un dépassement technique qui est avant tout graphique. Pourtant, tout découle d’un format au départ bien plus simple ; prenons l’exemple du RPG, qui a pris une dimension démesurée.

M. T. : En effet, l’un des premiers titres, qui reste parmi mes jeux fétiches, est une adaptation de Star Trek, sortie en 1971. L’action se déroulait sur une sorte de grille-matrice à travers laquelle on déplaçait l’Enterprise en entrant des commandes textuelles : « Déplace-toi sur le cadran ouest. Active les torpilles. Tire sur le vaisseau klingon qui entre dans le champ des radars. » Le jeu n’a pas de but au sens propre du terme, un peu comme quand on erre dans les marges d’un jeu Rockstar. Le titre le plus connu adoptant cette forme est Elite, précurseur de No Man’s Sky, qui propose un nouveau modèle du jeu d’aventure spatiale en monde ouvert. À partir du moment où l’on passe à la 3D, il n’est plus question que de contraintes d’affichage. Les premiers jeux présentaient un espace infini, où rien ne paraît, si ce n’est un vaisseau ennemi se baladant de temps à autre. Puis, les simulateurs de vol ont montré une ville, un canyon, qui étaient les deux éléments principaux que le genre mettait en avant. Enfin, au fur et à mesure, les jeux n’ont cessé de se rapprocher du sol pour y rester, pour que le joueur puisse s’y balader à cheval, en voiture, à pied…

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En haut : Star Trek de Mike Mayfield (1971). En bas : No Man's Sky © Hello Games/Sony Interactive Entertainment

J. D. : Mon problème avec No Man’s Sky, que je retrouve dans la plupart des jeux à génération procédurale [l’univers est créé aléatoirement], c’est que je n’y crois pas. Il n’y a pas de consistance, car la machine est mise à nu. Même en me disant que le jeu peut reproduire des millions de choses, donc que potentiellement l’univers est ouvert, infini, concrètement, je ne vois que cette possibilité. Un monde ne peut devenir illimité que si on oublie comment il est généré et surtout s’il est unique, s’il ne peut être remplacé au moyen d’un algorithme qui met tout au même niveau. Dans un jeu développé par Rockstar, qui a probablement passé un temps infini pour savoir à quoi ressemblait le ciel à tel endroit, dans tel contexte, avec telles conditions météorologiques, à l’arrivée j’ai un sentiment de présence, d’être là, au monde, dans un jeu qui est complètement différent et qui, même si je peux en voir aussi les limites, génère à la fois une impression d’infini. Les univers des jeux à génération procédurale ont quelque chose de vide, de déshumanisé.

M. T. : En même temps, ce sentiment de vide, d’inconnu devant l’univers de la machine, c’est peut-être ce qu’évoque le titre du jeu et ce qui explique son succès.

J. D. : (Rires.) Peut-être bien, oui.

M. T. : Ce qui est intéressant, c’est qu’il n’y a pas de point d’intérêt dans No Man’s Sky. C’est l’anti Breath of the Wild, dans lequel, au gré de notre progression, on est systématiquement attiré par des points singuliers dans la trame. Tandis qu’il n’existe pas de point singulier dans la trame générique de No Man’s Sky. C’est même tout l’inverse.

J. D. : No Man’s Sky est un jeu conceptuellement fabuleux, mais qui me procure un ennui immédiat.

M. T. : Je n’ai pas non plus réussi à y jouer longtemps. Une fois qu’on a passé l’espèce de simulation un peu avide du travail, ça s’arrête. Dès que je ne suis pas pris par la compulsion la plus nulle, il ne m’en reste rien. Et certainement pas ce plaisir de la promenade qu’on ressent dans Red Dead Redemption ou dans le dernier Zelda.

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild © Nintendo

J. D. : On a besoin d’une consistance, même si elle n’est pas narrative – car peu de jeux en monde ouvert proposent une histoire incroyable. Peut-être The Witcher 3, mais je n’y ai pas assez joué pour avoir un avis.

M. T. : The Witcher, c’est pareil, ça ne se mélange pas. L’erreur du jeu, selon moi, est qu’il inclut une mini-map. Red Dead Redemption en contient une également, comme si le western avait inventé le GPS en 1911. C’est ce qui me dérange avec les GTA-like : on me plante devant un univers 3D magnifique dans lequel je passe mon temps à regarder un élément en 2D sur 5 % de l’écran. Au lieu de nous faire profiter de l’univers, de diriger notre attention sur les points d’intérêt et de singularité, on nous oriente vers le GPS. Et tout le travail extraordinaire du jeu est flingué.

Cela étant dit, The Witcher 3 ressemble énormément à Red Dead Redemption II. Le traitement des lumières, le cheval… Avec un univers beaucoup plus RPG, écrit, dans la gestion des quêtes et du scénario. Mais ce qui ne fonctionnait pas et qui était très frustrant, quand on compare le jeu à Breath of the Wild, c’est qu’au lieu de nous dire « Passe le pont, tu verras, il y a une route qui part à droite et c’est là-bas que tu trouveras un lac qui te mènera à cette île, etc. », le jeu nous oblige à suivre la mini-map, car les indications narratives sont dissociées de la carte. Dans le processus de production, les développeurs n’ont pas réussi à indexer les quêtes sur la map. Tu évoquais plus tôt cette question de la crédibilité qui s’effondre, pour moi on est complètement dedans. De ce point de vue, la réussite de Zelda est exactement là : on y retrouve une orientation à travers le monde à partir de ses points d’intérêt, on rencontre des personnes qui nous disent de faire ceci, cela. Mais ça va aussi avec la volonté totale de raconter une histoire. Ce que le jeu assume d’ailleurs complètement puisqu’il commence en disant au joueur : « Bon, écoute, tu es bien sympa, mais cette histoire tu l’as déjà jouée plein de fois, il y a un méchant, il y a un gentil, maintenant vas-y, débrouille-toi. » (Rires.)

J. D. : Assassin’s Creed Odyssey, qui propose deux modes de jeu, l’un avec tous les indicateurs, l’autre sans (ou plutôt le strict minimum), tente aussi d’aller dans cette direction. Je n’ai pas assez progressé dans le jeu pour en être certain, mais j’ai l’impression que c’est le cas, même si cela reste relativement balisé.

M. T. : Ubisoft a peut-être eu peur de perdre les joueurs. Mais il est extrêmement difficile d’y parvenir. Si on regarde du côté de l’expérience visuelle et de l’orientation, cela signifie qu’il faut réussir à créer un rapport à la carte d’une fluidité presque primitive et délirante. C’est le jardin zen. Chaque point de vue est pensé pour amener à un autre point de vue privilégié.

J. D. : Les jeux sont rarement pensés de cette façon.

M. T. : C’est vraiment lié à la façon dont est écrit l’espace. Dans Zelda, cela a été fait avec un art délirant. De ce point de vue, c’est l’anti-Skyrim.

J. D. : Un jeu, qui se situe un peu quelque part au milieu de tout ça, me plaît beaucoup : Mad Max d’Avalanche Studios. Il fonctionne selon les archétypes de l’open world, en proposant de nombreuses quêtes, de manière presque minimaliste, avec une écriture assez faible. Mais cela n’est pas important, car le jeu trouve une certaine cohérence miraculeuse dans le simple fait de faire rouler le joueur dans cette bagnole, de créer quelque chose de très sensuel, de très organique autour de ça, qui se rattache à cet environnement postapocalyptique au rendu incroyable. J’ai passé des heures et des heures sur ce jeu. Je pouvais rouler à n’en plus finir. Bien sûr, le côté contemplatif et exploratoire est présent, mais comme un anti-Zelda. Car on est rarement dans le principe d’explorer l’espace via la communication, l’oralité, les points d’intérêt, il s’agit plutôt ici d’une espèce d’absolue errance dans un monde en lambeaux, lui-même sans but. Même chez Rockstar Games, on ne retrouve pas cet aspect aussi pur, car on est toujours tenté par des actions et parce que l’intrigue génère d’autres enjeux quoique l’on fasse. Dans Mad Max aussi, on est tenté, on croise des bandes, on se bat, à pied ou en bagnole. Sauf que le combat lui-même nous renvoie à un truc très primitif qui fait écho à l’univers de cet open world, jusque dans sa dimension biomécanique, autant par son esthétique que par son gameplay. On peut lui reprocher ses défauts, un certain côté générique dans la construction, mais ce titre reste passionnant en tant qu’expérience radicale, cohérente, jusque dans ses faiblesses.

M. T. : Il y aurait quelque chose à faire au niveau de l’open world et du mode de transport. La bagnole est un élément déterminant. Et c’est ce que Zelda arrive à moduler. L’un des jeux que j’ai adoré, qui peut éventuellement se rapprocher du Mad Max, sans les combats ou l’aspect RPG, c’est Fuel d’Asobo Studio. Je me souviens d’avoir passé des soirées à rouler avec un pote ; on traversait la carte en diagonale.

En haut : Mad Max © Avalanche Studios/Warner Bros. Interactive. Au centre : Final Fantasy XV © Square Enix. En bas : Yakuza Zero © Sega

« Le propos de Red Dead Redemption est le suivant : on situe l’action dans l’Ouest américain qui vit les débuts de l’industrialisation, et cette industrialisation, c’est aussi celle du jeu vidéo qui va sauver la nature sauvage de l’Ouest. » Mathieu Triclot

J. D. : Le cruising reste l’un des plus grands plaisirs de GTA, même dans le V, si ce n’est principalement dans ce volet – contrairement au reste, qui est plus ou moins raté. À l’opposé se tient la série Yakuza, dans un environnement urbain, certes mais entièrement pédestre. Les GTA représentent les États-Unis, la voiture, dans les Yakuza, les cartes sont petites, les rues sont piétonnières. Les premiers épisodes étaient assez fascinants pour cette raison, car, même si on pouvait se repérer grâce à une mini-map, les quêtes annexes n’étaient pas toutes balisées. On ne savait jamais sur quoi on allait tomber. Il fallait prendre le temps de se balader. Les quêtes annexes étaient rattachées au chapitrage du jeu – peut-être était-ce uniquement dans les deux premiers volets, car ce système a été progressivement abandonné. Par conséquent, si on en ratait certaines dans le chapitre précédent, elles disparaissaient. Parce qu’elles appartenaient à une séquence, à un instant précis – comme Shenmue, dont Yakuza s’est bien entendu inspiré, pouvait jouer avec le temps réel. C’est fantastique, pas pour une question de réalisme, mais parce que tu crées un rapport beaucoup plus soutenu à l’environnement, l’univers, le monde du jeu.

M. T. : Le hasard de la rencontre. Un simulateur de quartier. Il est impératif de se poser la question suivante : quelle est donc l’ambition de la simulation ? Un autre jeu que j’ai trouvé extraordinaire – et qui est ce que Red Dead Redemption devrait être s’il pouvait se permettre d’être intelligent –, c’est Final Fantasy XV. Le jeu s’ouvre sur un univers de l’Ouest américain, avec les mêmes lumières, le même sable, pour raconter le dégoût du jeu. Le ras-le-bol du jeu. Ou le retour du jeu libre contre les systèmes de jeu. C’est génial. Dans toute la première partie, on incarne un personnage qui refuse de jouer le jeu, de devenir roi, de prendre la place de son père. Il préfère glandouiller, se balader, faire la bouffe et camper avec ses potes. Et quand on doit de nouveau se plier aux systèmes de jeu, aller combattre dans des couloirs, on se dit : « Quelle horreur, quelle saloperie, je n’ai plus envie de faire ça ! Rendez-moi le jeu libre ! »

On en revient à notre sujet de discussion : l’épuisement d’une certaine formule du monde ouvert fondée sur la rupture technique. Avec FFXV, l’épuisement devient un thème à l’intérieur du jeu, une forme de reflet de son état de développement. Je pense que Red Dead Redemption II va nous jouer le coup de l’immersion sans couture. Car le premier était déjà fait ainsi. Le jeu s’ouvrait sur une séquence où l’on voyait une voiture sur un bateau qui débarque dans l’Ouest en même temps que John Marston, entouré de mecs du FBI. Le propos est le suivant : on situe l’action dans l’Ouest américain qui vit les débuts de l’industrialisation, et cette industrialisation, c’est aussi celle du jeu vidéo qui va sauver la nature sauvage de l’Ouest, qui va la reproduire mieux que quiconque ne l’a fait auparavant. Il y a là un effet de sur-technique qui vise à rendre les choses naturelles dans un désir d’immersion.

J. D. : Cela renforce cette impression que le jeu ne peut aller au-delà d’un certain gap.

M. T. : Techniquement, la différence ne paraît pas folle par rapport à un Assassin’s Creed Odyssey [la différence est pourtant bien présente]. Et puis, c’est incrémentiel.

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Red Dead Redemption II © Rockstar Games

J. D. : Par rapport à ce que propose Assassin’s Creed Odyssey, Rockstar Games parvient tout de même à créer un espace organique unique grâce à un traitement photographique de la lumière. Dans le premier épisode de la licence, à certains moments on se retrouvait dans le désert, baigné par une lumière écrasante, très blanche, presque aveuglante. C’est à cet endroit que Rockstar semble se distinguer. Au risque de paraître un peu antinomique par rapport au barouf qu’ont entraîné les propos de Dan Houser sur les 100 heures de travail et le côté inhumain de la production, c’est là où on se dit que, pour parvenir à un tel résultat, pour reproduire quelque chose d’aussi fidèle, quelqu’un s’est déplacé, a passé du temps à cet endroit, a eu un rapport avec le réel. Cette immersion avec la réalité, c’est bien plus qu’un gars qui a travaillé à partir de photos vues sur Internet. Il s’agit d’une production qui s’est faite grâce à des milliers de petites mains ; dans une certaine mesure, on sent un regard, un désir de créer une matière. On pourrait pousser plus loin en parlant de la physique dans leurs jeux, en particulier celle du personnage, qui est beaucoup plus lourde qu’ailleurs.  Ils veulent que le joueur ressente quelque chose de presque palpable.

M. T. : Ce qui tient aussi à cette vieille astuce qui consiste à donner un effet de réalité par le biais d’un plan-séquence. La promenade avec la caméra qui ne s’arrête jamais…

J. D. : Dans GTA IV, j’adorais m’installer dans un taxi et cadrer l’action depuis l’encadrement de la fenêtre. J’ai passé des heures à faire ça.

M. T. : Le travelling…

J. D. : Oui, c’est comme rejouer un film des frères Lumière en version longue. À la sortie de GTA IV, j’avais discuté avec les gars de Rockstar London. Certes, ils étaient surtout là pour en faire la promotion, ils n’avaient pas vraiment les mains dans le cambouis. Bref, je leur avais raconté cette histoire. Et ils avaient répondu : « Oh yes, the car window! » C’était quelque chose dont ils avaient conscience, un élément a priori anecdotique mais qui pouvait clairement faire partie de l’expérience. Et c’est vrai, on retrouve cet aspect cinématographique, mais qui en même temps ne l’est pas du tout, parce que le cinéma, c’est du montage, c’est un cadre. Là aussi on cadre, mais on peut sortir de ce cadre sans arrêt. C’est la magie propre au jeu. J’étais très déçu de ne pouvoir faire ça à bord des trains dans Red Dead Redemption [le deuxième épisode est encore plus radical puisqu’il opte pour une ellipse entre chaque destination]. J’en avais même fait part à Rockstar.

M. T. : Il y a toujours des moments sublimes qui n’ont pas bougé dans le premier Red Dead Redemption : des plans de désert, au crépuscule ou au petit matin, dans lesquels presque 60 % de l’écran est occupé par des ciels fabuleux. Ceux-là n’ont pas changé d’un pouce – contrairement à l’animation du personnage qui paraît aujourd’hui très raide.

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GTA IV en 4K bardé de mods pour un rendu ultraréaliste © Rockstar Games

J. D. : On peut aisément remonter jusqu’à Vice City qui comporte des éléments intéressants. La question qu’on peut se poser est la suivante : jusqu’à quand cette formule de l’errance, de la contemplation peut-elle nous faire rêver ? Elle paraît déjà presque éculée. Le jeu indé a quasiment créé le walking simulator, cela n’est pas très populaire mais, pour une partie des joueurs, ce sont des éléments qu’ils ont intégrés. Il est compliqué de rénover cette formule.

M. T. : Il faudrait porter une attention particulière au rythme de sortie des jeux du genre, mais à partir du moment où la production a pu être industrialisée, le nombre de sorties a été considérablement augmenté et densifié. Les jeux sont restés pendant un temps exceptionnels ; on comprenait qu’un travail de taré avait été nécessaire pour produire un truc pareil. Mais quand il en sort un tous les trois mois, cela devient plus compliqué. Je regardais les reviews d’Assassin’s Creed Odyssey. Je lis uniquement les articles de gens épuisés, qui au bout de quarante heures n’en peuvent plus. Le crunch, il est aussi pour le joueur !

J. D. : L’épisode d’Assassin’s Creed en trop pour moi, ça a été Black Flag.

M. T. : (Rires.) Je l’ai fini, c’est un bon petit travailleur.

« Il est drôle de constater que les joueurs finissent parfois les jeux comme les développeurs les terminent, en allant au bout du travail, au bout du dégoût. » (Mathieu Triclot)

J. D. : Je me disais qu’un univers de pirates pouvait donner quelque chose de sympa, et le jeu démarre bien ! Il propose des éléments vraiment bons. Mais, après un certain temps, cela devient complètement bourratif, obèse, écœurant. On te bourre le mou. Cela ne cesse de tirer à la ligne. Je ne sais même pas pourquoi je suis allé jusqu’au bout. À la moitié du jeu, je n’en pouvais déjà plus.

M. T. : C’est ça, on va au bout du travail, au bout du dégoût. Il est drôle de constater que les joueurs finissent les jeux comme les développeurs les terminent. Depuis un moment déjà, les jeux se doivent d’être toujours plus longs, toujours plus grands ; et c’est clairement une voie catastrophique.

J. D. : J’ai lancé Assassin’s Creed Odyssey, mais je sens que ça ne va pas le faire. Je rentre à peine dans une grotte au début et il me faut une heure avant d’en venir à bout, je n’arrête pas de mourir. Combien de temps cette histoire va-t-elle me demander ?

M. T. : On retrouve ici quelque chose de l’industriel générique, qui est l’inverse de ces moments de grâce que Red Dead Redemption ou certains GTA pouvaient offrir.

J. D. : Les jeux doivent faire preuve d’une certaine simplicité ou d’un rapport à l’espace, comme les Yakuza qui régentent les choses. La série Yakuza fonctionne bien car l’action a un aspect rétréci, avec une histoire qui ne dérive jamais trop ou des histoires annexes qui viennent vraiment enrichir la philosophie du jeu et son rapport au monde. Là, on est immédiatement submergé par le truc. Trop de choses. Trop grand. On a le tournis, on prend peur. Un jeu ne s’en sort pas trop mal toutefois, c’est Spider-Man. Un cas d’épuisement ici aussi, avec plein de missions annexes qui servent de bouche-trous, mais qui conserve le plaisir du jeu, le plaisir du gameplay. Il y a une sensualité superbe, très chorégraphique, et surtout un ton et des valeurs qu’on peut rattacher à l’actualité. Une volonté progressiste qui est là, qui est perceptible. C’est quelque chose d’assez rare.

M. T. : D’avoir un propos (rires). Plus globalement, on est en droit de se demander ce que cela serait de jouer à ces jeux sans toute cette strate de missions et de quêtes annexes, car il s’agit là d’un format générique, que l’on voit partout. Au bout du compte, ce que l’on va retenir, c’est un rapport à l’espace, un rapport à certains modes de déplacement parce que c’est avec eux que l’espace se déplie. Avant d’aller revoir des vidéos du jeu, la seule chose qui me restait de Red Dead Redemption, c’étaient la balade à cheval au bord de la ligne de crête et le désert.

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En haut : Assassin's Creed Odyssey © Ubisoft. En bas : Marvel's Spider-Man © Insomniac Games/Sony Interactive Entertainment

J. D. : Je voulais au départ commencer cette discussion en te demandant quels étaient tes plus grands souvenirs d’open world, mais tu me l’as déjà un peu dit.

M. T. : Je dirais Flight Simulator (rires) ! Enfin, même pas. Je jouais à un truc de bombardier furtif dont j’ai oublié le nom. Comme j’avais dû le pirater ou que je ne comprenais pas la notice, je n’avais pas saisi qu’il était possible d’accélérer le temps. Ainsi, pour décoller de Grande-Bretagne et aller atomiser Kief, je devais traverser toute l’Europe durant des heures sur ma petite carte – pour finir invariablement par me faire shooter dès que je dépassais le rideau de fer. Évidemment, cela me prenait un temps fou. Je me souviens que, plus tard, je suis allé à Brno, en République tchèque. J’étais content, car c’est à cet endroit que je me faisais toujours tirer dessus par les missiles soviétiques (rires). Il y a là un rapport au temps et à l’espace, au déroulement de l’espace. Avant le cheval, avant le deltaplane, avant les filins de Spider-Man, il y a l’avion, qui est la première expérience de la traversée. Dans les titres récents, le seul qui ne me dégoûte pas, c’est le dernier Zelda. Ce jeu donne l’impression d’avoir réparé le genre.

Références

Assassin’s Creed IV: Black Flag, Ubisoft

Assassin’s Creed Odyssey, Ubisoft

Comanche: Maximum Overkill, NovaLogic

Final Fantasy XV, Square Enix

Grand Theft Auto IV, Rockstar Games

Grand Theft Auto V, Rockstar Games

Mad Max, Avalanche Studios/Warner Bros. Interactive

Marvel’s Spider-Man, Insomniac Games/Sony Interactive Entertainment

No Man’s Sky, Hello Games/Sony Interactive Entertainment

Red Dead Redemption, Rockstar Games

Red Dead Redemption II, Rockstar Games

Star Trek, Mike Mayfield

The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo

The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt RED/Bandai Namco Entertainment

Yakuza (épisodes principaux)Sega

Yonder: The Cloud Catcher Chronicles, Prideful Sloth

 

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