2017 est l’année de Nintendo. Sa nouvelle console hybride, la Switch, s’est écoulée à près de 8 millions d’exemplaires depuis sa sortie en mars dernier et l’industrie, joueurs comme critiques, ne se sont toujours pas remis du dernier Zelda, Breath of the Wild, paru au même moment. Le souffle de fraîcheur du titre a fait valser les codes du jeu en monde ouvert, sonnant par la même occasion le retour en forme de la créativité japonaise. Cependant, la confirmation de cette embellie était attendue avec la première grande aventure en haute définition de Super Mario, vitrine de la marque kyotoïte autant que mètre-étalon du jeu vidéo depuis les années 1980. Peu doutaient que Super Mario Odyssey serait un chef-d’œuvre mais on se demandait si Nintendo allait réussir, une nouvelle fois, à remettre son plombier vedette au goût du jour. Et il s’avère que contrairement au révolutionnaire Zelda filant ses rêves de liberté, c’est dans la continuité que Mario puise sa modernité.

Mario Odyssey

Depuis que Yoshiaki Koizumi, tête pensante de Nintendo et producteur de Super Mario Odyssey, a déclaré en entretien qu’il considérait le personnage de Mario comme un instrument de musique, il est tentant d’assigner au joueur le rôle du soliste qui doit interpréter une partition avec virtuosité. Ce ne serait pas la première fois que le pianotage de nos mains sur le pad, touches et vitesse en rythme, se trouve comparé à l’exécution d’une grille musicale. En 2004 déjà, le collectif d’artistes Radical Software Group transposait en tablature les manipulations à effectuer pour battre chacun des niveaux de Super Mario Bros., la première véritable aventure du plombier moustachu. Cette expérience mettait en évidence la discipline toute machinale que le jeu vidéo (du moins, celui qui repose sur l’adresse) impose à notre corps et à nos réflexes. On pouvait lire noir sur blanc l’effort de l’humain se pliant aux exigences du programme.

Si le jeu vidéo met régulièrement en place des mécaniques de conditionnement pour insuffler une force d’emprise dans son divertissement, il ne fait pas pour autant de nous des automates spécialisés jusqu’à la déformation, semblables au Charlie Chaplin des Temps modernes qui continue à serrer des boulons dans le vide après sa journée de travail. C’est que tout (bon) rapport interactif repose sur une maîtrise réciproque entre la machine et le joueur, ce dernier bénéficiant – tout comme le virtuose en musique – d’une latitude de jeu qui lui permet de valider la partition en y intégrant son propre style. Autrement dit, si Mario est un instrument de musique, sa palette d’actions conditionne autant qu’elle libère le jeu de son marionnettiste.

Au fondement de la philosophie ludique de Nintendo (nous pourrions presque généraliser à toute la tradition japonaise en matière de jeu vidéo), il se trouve l’idée que le système se pense avant l’habillage. Cela signifie qu’avant d’imaginer une intrigue, un contexte fictionnel, une esthétique ou un environnement développé (comme cela est aujourd’hui le cas avec les jeux en monde ouvert), chez Nintendo on règle d’abord une panoplie d’actions et de déplacements, une vitesse de course, une hauteur et une longueur de sauts. Les niveaux sont créés autour du personnage jouable, pour être son terrain d’expression. Il en a toujours été ainsi avec Mario.

Superpouvoirs

Voici donc Super Mario Odyssey, premier titre canonique consacré à la mascotte depuis Super Mario Galaxy 2 en 2010, qui voit le plombier revenir avec sa palette d’actions classique, saltos avant et arrière, roulades, doubles voire triples sauts, attaque au sol, entre autres coups. Ces techniques sont les moyens de notre progression dans des environnements à la densité ludique prodigieuse, et qui sont comme autant de périlleuses constructions où l’inventivité nourrit un plaisir de découverte sans cesse renouvelé. Mais à cela s’ajoute un nouveau pouvoir, matérialisé par la casquette de Mario qu’on lance en direction d’un ennemi ou d’un élément contextuel afin d’en prendre possession.

Ce principe d’envoûtement intègre l’héritage de The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000) dans lequel l’elfe Link pouvait, à l’aide de masques primitifs, incarner des créatures et ainsi naviguer sur des plans habituellement impraticables, chaque corps possédant ses propres caractéristiques, c’est-à-dire ses propres pouvoirs en même temps que des contraintes limitatives. En déclinant cette mécanique sur une cinquantaine d’hôtes possibles à travers le jeu, Super Mario Odyssey offre autant de nouvelles façons de jouer à Mario et par extension d’envisager des niveaux. L’incarnation en chenille multicolore nous permet de franchir des précipices en nous allongeant et en nous rétractant comme un accordéon. La fusion avec un drôle de petit oiseau au bec pointu invite à nous planter dans la surface des murs pour se propulser à la verticale. Sous la forme d’un Goomba, cet ennemi court sur pattes qui ressemble à un champignon, nous pouvons tenir en équilibre sur la tête des autres et ainsi empilés construire une tour mouvante qui atteindra des plateformes hors de portée. En nous projetant dans un morceau de viande, on gigote bêtement jusqu’à ce qu’un rapace nous repère et emmène sur son promontoire où nous lui faisons sa fête… Parmi ces différentes incarnations, aucune ne semble gratuite ou purement cosmétique ; plutôt chacune instruit une idée ludique qui résonne avec les obstacles se dressant face au joueur. Bien que la palette de coups de Mario change radicalement à chaque nouvelle incarnation, cela n’est que fonctionnel et provisoire.

Mario Odyssey

Qu’on aille au nord ou au sud, dans les airs ou sous la terre, Super Mario Odyssey nous donne toujours quelque chose à accomplir, mais à chaque fois en variant ses formules.

Passepartout

Sur cet étrange système d’adombrement où le joueur saute d’un avatar à l’autre en fonction des besoins spécifiés par l’architecture du niveau, Nintendo échafaude une esthétique aussi hétéroclite que référencée. On retrouve la construction en mondes thématiques : la forêt, le désert, la mer, la neige, la forteresse, etc. – leitmotivs des séries made in Nintendo. À chaque environnement ses créatures, et donc ses possibilités d’incarnation, et donc ses possibilités d’action, et donc sa structure architecturale propre. Si l’on pouvait croire que, dans le sillon de la réussite insolente de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo allait opérer la même révolution du monde ouvert sur Super Mario, on est surpris de constater que ce nouvel épisode est beaucoup moins soucieux d’établir une quelconque cohérence géographique. Au contraire, l’alibi de l’odyssée permet à Mario de courir le monde en montgolfière, marquant des haltes aussi épisodiques et différentes que celles vécues par les héros d’Autour du monde en 80 jours.

En plus de ses spécificités esthétiques, chaque terre d’escale (ou chaque « royaume », selon la nomenclature) propose sa propre variante du jeu de plateforme en 3D. Ce genre vidéoludique, dont Super Mario 64 (1996) est indiscutablement le patron historique, n’est plus très populaire aujourd’hui mais fut au tournant du siècle l’un des principaux terrains créatifs du jeu virtuel en trois dimensions. On lui assigne généralement deux tendances : d’une part, celle des parcours d’obstacles linéaire où le joueur doit naviguer le long d’un tunnel symbolique en franchissant des pièges et en neutralisant des dangers ennemis ; d’autre part, celle des niveaux ouverts (appelés « collectathon » par les Anglo-saxons) que l’on doit explorer de fond en comble afin d’y dénicher des items dispersés dans l’environnement. Sur son versant 3D, la série Super Mario a posé les bases du collectathon en 1996 mais s’en est progressivement éloignée pour établir, avec les deux épisodes de Super Mario Galaxy sur Wii (2007-10), des chefs-d’œuvre de level design linéaire.

Or en dépit d’avoir annoncé qu’il renouait avec le plaisir de l’exploration libre, Super Mario Odyssey n’est pas tout à fait le retour attendu au temps d’avant la Wii. Au contraire, il dépasse l’expectative nostalgique d’une partie des joueurs en prenant en compte l’histoire de sa propre évolution et en naviguant entre tous les pôles de ses expressions possibles : s’il est plus que jamais un jeu de collecte, il peut aussi offrir des niveaux de tailles variables, certains parfaitement linéaires (la forteresse ninja de Bowser) tandis que d’autres ne sont que des arènes (l’affrontement contre le dragon, étonnamment inspiré de la série Dark Souls). L’existence des royaumes n’est parfois qu’un prétexte pour nous entraîner dans des dizaines de petits précis ludiques en ligne droite, épreuves courtes mais intenses détachées de toute continuité thématique. Qu’on aille au nord ou au sud, dans les airs ou sous la terre, Super Mario Odyssey nous donne toujours quelque chose à accomplir, mais à chaque fois en variant ses formules. Toute halte de notre montgolfière nous fait découvrir un pan du monde, grand, petit, horizontal, vertical, terre d’exploration ou bien terre d’épreuves, pays de cocagne ou pays aride. Le tour du monde produit l’expérience d’une infinie variété.

Mario Odyssey

Le monde de Mario est un bouillon d’éléments hétéroclites seulement motivés par l’optimisation du plaisir ludique.

Monde hybride

C’est pour cette raison que Super Mario Odyssey est un titre plus hybride que ne l’étaient ses prédécesseurs récents. Il prend des atours de visite guidée, ses cartes de niveaux empruntant l’apparence de brochures touristiques, pour se transformer la minute d’après en course de vitesse, ou en aventure à énigmes en cela très proche de Zelda, ou en exercice d’observation, ou encore en jeu de la marchande dans lequel des costumes de poupée se monnaient contre des pièces précieuses. Dans ses intentions totalisantes, le jeu est à l’image de son principe ludique de transmutation, jamais pareil d’un instant à l’autre.

Cette hybridation à la lisière du monstrueux donne à Super Mario Odyssey une plasticité surprenante, à contre-courant de l’esthétique actuelle qui poursuit la recherche d’une cohérence absolue dans tant de jeux vidéo. Ici, le travail des textures – du coton des nuages à la fonte de la lave – émaille les niveaux de corps physiques qui n’ont rien à voir les uns avec les autres. Dans la grande ville de New Donk City, les personnages cartoon de Mario et Pauline côtoient des silhouettes réalistes d’hommes et de femmes en costume provoquant une inquiétante étrangeté. Certains mondes sont dénués de couleur tandis que d’autres en ont trop. Les formes et les traits ne font pas bon ménage ? C’est tant mieux, se dit Nintendo, qui n’hésite pas à franchir le seuil de la laideur en faisant intervenir une fratrie de lapins grotesques, fusion malheureuse entre les Lapins Crétins d’Ubisoft et ceux, plus mignons, qui d’après le folklore japonais résident dans la Lune. Le monde de Mario est un bouillon d’éléments hétéroclites seulement motivés par l’optimisation du plaisir ludique. Après tout, les Surréalistes n’hésitent pas à peindre des montres molles dès que cela fait jeu.

Marro Odyssey

Mario et moi

Ce jeu, ou ce monde, ne tourne pas à vide puisqu’il possède un centre, le personnage de Mario, héros souverain et définitif de Super Mario Odyssey. Jusqu’ici, aucun épisode majeur de la licence n’avait pris à ce point en compte le statut d’icône de l’Italien rondouillard, son aura de star planétaire. Dans Odyssey, Mario est de tous les plans et à toutes les sauces, décliné en une pléthore d’incarnations comme s’il était devenu un démiurge capable d’habiter chaque parcelle vivante de son monde. Son pouvoir d’usurpation des corps s’apparente à une prise de possession identitaire ; les figures des hôtes sont raturées d’une moustache noire, pareilles à des objets qui se verraient frappés d’une même marque. La glorification du personnage est d’autant plus criante qu’il est possible d’acquérir des dizaines de panoplies vestimentaires, d’habiller son Mario comme lorsque enfant on habillait sa peluche Kiki : en explorateur, en clown, en astronaute ou en chef pâtissier. À terme, ce plaisir de la customisation semble devenir le seul moteur du jeu, celui qui nous incite à ratisser les niveaux pour dénicher les dernières pièces permettant d’acquérir les derniers costumes.

Cette tendance au « musée Mario », Nintendo l’avait amorcée avec les figurines Amiibo, ou encore en 2015 avec Super Mario Maker, excellent logiciel de création de niveaux reprenant l’esthétique du Super Mario Bros. de 1985. Similairement dans Odyssey, l’hommage va jusqu’à l’exhumation répétée de tableaux pixellisés en deux dimensions, mais ici tordus, courbés, renversés, malmenés, que l’on quitte en bondissant hors du cadre avec la jubilation de retrouver un corps tridimensionnel. Loin du simple appel du pied nostalgique, l’apport de ces séquences est pertinent dans la mesure où Super Mario Odyssey – malgré l’illusion de ses niveaux organiques – est toujours un jeu construit en tableaux, le micro-ludique composant défi après défi l’image d’une expérience macro.

Le retour éternel à l’intérieur des niveaux s’accompagne d’un perfectionnement de nos compétences tactiles.

Poussée de muscle

La fragmentation du jeu en parcelles ludiques sied idéalement à la nature nomade de sa console, la Switch qui se branche aussi bien sur la télé qu’elle s’embarque en voyage. Que les sessions soient courtes ou longues, nous finissons par obéir à un même gameplay d’exploitation topographique qui rapproche le titre d’un monde ouvert moderne, à travers cette faculté qu’il a de cacher des trésors dans une motte de terre, dans une cavité dissimulée à l’intérieur d’un tuyau, au terme d’un mini-jeu ou d’un parcours d’obstacles. Les précieuses lunes éparpillées, que l’on somme de convoiter, sont pratiquement inépuisables au sein de l’immensité du monde de Super Mario Odyssey. Ainsi, le jeu est prompt à exalter des mécaniques tayloristes poussant, une fois une première partie achevée, à revenir sur nos pas pour traiter le territoire, travailler à sa cartographie, se plier au marathon de la collection.

Malgré cet asservissement au vertige numéraire, Nintendo ne tombe pas tout à fait dans les travers de la concurrence. S’il est permis de ressentir de l’abrutissement lorsque retentit en boucle le jingle accompagnant la découverte de nouvelles lunes, le retour éternel à l’intérieur des niveaux s’accompagne d’un perfectionnement de nos compétences tactiles. Peu à peu, on apprend à se servir de sa casquette pour rebondir dessus, plonger et virevolter plus haut, plus loin, défiant les lois gravitationnelles pourtant prévues par le jeu. Des combinaisons de touches auparavant impossibles nous paraissent soudain simples comme bonjour. Quelque chose émerge de nos explorations approfondies, un muscle pousse, une maîtrise plus accomplie du personnage de Mario, un talent propre au jeu de plateforme que nous avons nourri heure après heure et qui, telle une langue étrangère subitement murie, affleure avec une impression de naturel. Nintendo le sait, puisque le développeur a caché loin dans son jeu, sur la face la plus cachée de la Lune, un niveau à la difficulté extrême, ultime épreuve pour Mario en même temps que parachèvement de ce dont est capable le jeu vidéo de plateforme 3D en 2017, et qui ne se conquiert qu’au terme d’efforts herculéens, au prix d’une symbiose parfaite entre le joueur et son avatar.

Cette apologie du jeu pour le jeu, de la partition aussi plaisante à découvrir que jouissive à interpréter, permet à Super Mario Odyssey d’être davantage qu’un titre de son époque – bien qu’il en soit un assurément. Alors, dans ce mélange de conditionnement (par le système) et de délivrance (par la latitude), qui du joueur ou du jeu est le maître à bord ? Un peu les deux, mon capitaine, répond la casquette en volant d’une tête à l’autre.

Super Mario Odyssey

Editeur / développeur : Nintendo

Année : 2017

Plateforme : Nintendo Switch

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