Surprise de la rentrée, le jeu vidéo Spider-Man s’impose déjà comme l’un des titres de l’année. Spectaculaire, cinématographique, parfois sidérante, cette relecture des aventures de Peter Parker, aux allures d’open world et de pilote annonçant une probable flopée d’adaptations Marvel de gros calibre, étonne surtout par la manière dont elle s’inscrit dans son époque.

En 2001, Spider-Man était rattrapé par l’actualité. Alors qu’une bande-annonce du premier épisode au cinéma tourné par Sam Raimi montrait l’homme-araignée arrêter une bande de malfrats entre les tours du World Trade Center, les attentats du 11 septembre allaient pousser Sony à remballer sa réclame ainsi que tous les posters où apparaissaient les buildings – qui seront également effacés du film pour sa sortie au printemps 2002. Le film deviendra un élément moteur dans la conquête hollywoodienne de Marvel, et peut-être même à bien considérer l’un des films les plus influents pour l’histoire du cinéma américain depuis. Si le succès de Spider-Man n’avait pas été au rendez-vous (et bien que les X-Men de Bryan Singer le précèdent), il est probable que le visage pris désormais par le blockbuster ne serait pas tout à fait le même. Et les gamins du monde entier ne porteraient sûrement pas un cartable à son effigie.

Mais il ne s’agit pas ici uniquement de succès commercial. Il est aussi question, encore une fois, d’actualité. Spider-Man sera ainsi le premier film sur New York sans les tours. Des tours effacées numériquement, ou bien gommées tout court puisque le film est alors aussi l’un des fers de lance du nouveau blockbuster numérique. À sa façon, et bien que le scénario ne fasse aucun écho au traumatisme vécu par l’Amérique, il documente ce qui a eu lieu et généralise un procédé technique permettant de produire toutes les images inimaginables. Pour un attentat qui fut aussi un événement médiatique, la question des images n’est jamais secondaire. Ce n’est pas pour rien qu’avec le 11-Septembre renaîtra le complotisme à laquelle notre époque semble avoir succombé partout en interprétant le moindre document, la moindre image trouvés en ligne. À sa façon, inoffensive mais notable, le film de Sam Raimi fait écho à un contexte. Et voir Spidey réchauffer le cœur des New-Yorkais à coups d’héroïsme est aussi un hasard qui tombe à pic.

Autre source d’influence : le film fut aussi, malgré lui, un quasi-manifeste pour un rajeunissement du grand spectacle hollywoodien. À sa sortie en France, Spider-Man fera la couverture des Cahiers du cinéma, le magazine titrant « Un héros adolescent ». Empruntant ses codes au teen movie et donc au récit d’émancipation, le long-métrage est moderne tout en restant fidèle à ses origines. Il faudra attendre le deuxième reboot, le curieusement sympathique et juvénile Homecoming (2017), pour retrouver un épisode de la série au cinéma qui soit autant dans l’air du temps. Un film actuel, mais cette fois avec une volonté plus marquée, qui fait de Peter Parker un ado d’aujourd’hui, ravi de pouvoir faire un selfie avec Tony Stark. C’est ce même rapport au présent, à son époque, autant par des signes que par un ancrage plus profond et le prisme de la jeunesse, qui fait du jeu Spider-Man un titre à part.

Spider-Man

Poster teaser du premier film tourné par Sam Raimi et retiré après les attentats du 11 septembre.

Spider-Man est toujours un vigilante, mais avec le cœur à gauche.

Tout ou presque a été dit ici ou sur ce sandbox d’une fluidité incroyable où jamais, ni dans une précédente adaptation ou ailleurs, la sensation d’apesanteur et de maîtrise de l’espace n’aura été aussi vertigineuse – pour son seul rapport à la verticalité, le jeu mérite d’être parcouru. De même, jamais des combats n’auront permis de couvrir autant de directions dans l’environnement avec une telle vélocité. Bénéficiant d’un savoir-faire ébouriffant, le titre est une merveille de mouvement, d’animation, de rapidité – et aussi de travail sur les volumes architecturaux tant la ville vue d’en haut possède une épaisseur. On pourra se plaindre que ce ne sont que des mises à jour (Crackdown permettait déjà de faire le fou sur les immeubles, sans compter d’autres adaptations de Spider-Man), mais la dimension aérienne rendue par la qualité graphique ne souffre d’aucune comparaison. Jamais sauter dans le vide encore et encore n’a été aussi grisant. Jamais les toits de New York n’ont semblé autant nous appartenir.

Mais si le plaisir du jeu réside bien là, entre haute voltige et baston hautement chorégraphique, sa curiosité est ailleurs. Moins dans l’intrigue, qui revisite à sa manière l’histoire de Peter Parker, que sa volonté d’être là, de ne pas trop s’éloigner du monde. Spider-Man raconte à nouveau l’histoire d’un jeune homme, volontaire, impétueux, crâneur, mais qui apprend des autres, qu’ils soient de l’autre sexe, d’une autre communauté ou d’un autre rang social. On ne sait à quel moment, au cours de la production du jeu, Insomniac Games (auteurs de Ratchet and Clank) a choisi ce parti pris, mais tout ici semble être poussé par une démarche progressiste tout sauf anodine. Il serait facile de s’en plaindre, d’y voir la mainmise de Disney et de sa nouvelle politique, le géant ayant remisé son conservatisme d’autrefois par pur calcul capitaliste. Mais ce serait aussi succomber à l’un des travers de l’époque qui croit que la lutte pour la justice sociale serait toujours encline à une forme d’hypocrisie, condamnable au nom d’un prétendu pragmatisme qui n’est en réalité qu’une défaite pour l’utopie égalitaire. Spider-Man est toujours bien un vigilante, mais avec le cœur à gauche.

Concrètement, l’effort peut sembler opportuniste ou minime, voire discutable : car si le jeu permet notamment de changer de point de vue, parfois de pouvoir incarner Mary Jane ou Miles (un jeune Noir avec lequel Spidey se lie d’amitié suite à la mort de son père qui l’a sauvé), ce n’est que pour des actions limitées. Mais le principe, cette simple idée de nous faire lâcher pour quelques séquences notre super-héros pour aller diriger ceux qui enrichissent son altérité, montre néanmoins une volonté de se situer dans un mouvement. Un mouvement qui n’aurait sans doute pas autant été mis en avant dans le jeu si l’époque ne l’y encourageait pas.

Spider-Man

Spider-Man © Sony Interactive Entertainment/Insomniac Games

Sentir ce désir d’actualité, d’être aux côtés de valeurs anciennes mais dont la résonance aujourd’hui prend un nouveau sens, donne au jeu une nécessité. Ce n’est pas grand-chose, et sans doute ce n’est qu’un écho au destin de longue date des super-héros sur papier. Mais c’est aussi par ce moyen que le jeu vidéo se prend en charge afin de dessiner des enjeux qui sortent de sa tambouille geek, à un niveau tel qu’on le voit rarement (les jeux indés préoccupés sont, eux, plus nombreux). Car le mérite de ce Spider-Man est aussi sa limpidité. Non seulement le jeu est accessible par sa simple prise en main, mais son message est lui aussi transparent, il ne force jamais, toujours allant chercher dans le récit ou les personnages des raisons d’être. Insomniac n’a pas conçu un titre qui cherche à promouvoir une idéologie, il en est simplement nourri. À l’échelle d’un tel blockbuster, c’est une gageure qui, pour l’industrie et l’avenir, ne peut passer inaperçue.

Marvel’s Spider-Man

PlayStation 4

Sony Interactive Entertainment/Insomniac Games

 

id justo ut dolor. diam elit. elit.