Parus entre 1999 et 2001, les deux premiers volets de la saga Shenmue ressortent enfin dans des versions remastérisées sur PS4, Xbox One et PC. Œuvre emblématique pour toute une génération, ce titre réaliste fut à l’époque le jeu vidéo le plus cher de l’histoire mais aussi le chant du cygne de sa console, la Dreamcast. Shenmue demeure pourtant l’un des jeux les plus marquants, si ce n’est l’emblème, de la dernière machine de SEGA, un tour de force technologique autant qu’une expérimentation de concepts ludiques inédits ayant depuis fait recette dans les jeux en monde ouvert. Célébré pour sa représentation méticuleuse de l’ordinaire, voire d’une certaine banalité du quotidien japonais, Shenmue est aussi un fabuleux feuilleton inachevé… Du moins jusqu’à la sortie d’un troisième opus l’an prochain, qu’on n’espérait plus et qui offre à SEGA l’occasion de ressortir ses deux prédécesseurs du placard.

Lorsque Shenmue sort sur Dreamcast à l’orée des années 2000, l’ambitieux projet de SEGA repose sur un concept novateur à plus d’un titre. Tirant parti des progrès fulgurants de la modélisation graphique en trois dimensions, le jeu se présente comme une aventure réaliste de par son cadre – une banlieue portuaire du Japon de 1986, reconstituée avec une fidélité prodigieuse – comme de par sa temporalité, puisque le cycle des jours et des nuits s’y écoule naturellement. L’obsession réaliste y est telle que le jeu confine à la simulation de vie de quartier, avec des habitants pittoresques (aux visages encore convaincants aujourd’hui) qui suivent leurs routines journalières. La représentation précise du quotidien est le principal moteur de Shenmue qui – malgré son relatif échec commercial au Japon – initia toute une génération de joueurs occidentaux aux rituels triviaux et au décorum de l’archipel, au point d’engendrer un culte persistant.

Cette intrusion de l’intimisme et de la chronique sociale au cœur d’un média d’ordinaire consacré aux épopées fantastiques fit la singularité du titre et, plus encore, de son auteur, Yu Suzuki, créateur emblématique de SEGA qui y avait déjà mené deux révolutions : dans les années 1980 d’abord, en inventant les bornes d’arcade taikan, cabinets à suspension hydraulique reprenant la structure d’une moto (Hang-On) ou d’une voiture de course (Out Run) et qui contribuèrent à briser la mauvaise réputation des salles de jeux en y apportant lumière et rugissements. Dans les années 1990 ensuite, Suzuki devint l’un des pionniers du jeu vidéo en 3D intégrale (Virtua Fighter en 1993) en développant de nouvelles interfaces basées sur des processeurs avant-gardistes et en optimisant les premiers sticks analogiques. Bien que différents en nature, ces deux coups d’éclat du maître artisan de SEGA illustrent une même recherche de l’immersion du joueur, idéal que Shenmue ambitionne de consacrer sur console de salon lorsqu’il sort au Japon en 1999. En préparation depuis de longues années sur la précédente machine, le titre est pratiquement réinitialisé pour devenir le magnum opus de la Dreamcast, le maître étalon de la puissante console de SEGA dont Yu Suzuki lui-même – tirant parti de sa connaissance technique des bornes d’arcade – contribua à régler l’architecture, précisément dans le but de servir au mieux son faramineux projet.

Si l’on a souvent vu en Shenmue les linéaments du jeu en monde ouvert, sans doute en a-t-on fait un peu trop vite le précurseur des GTA tridimensionnels.

Cinéma du réel

Shenmue poursuit la philosophie immersive de Suzuki mais en mettant cette fois la narration au premier plan. Le créateur imagine une longue saga étalée sur onze chapitres (dont on ne connaît à ce jour que les cinq premiers) qui raconte la quête de vengeance d’un jeune homme recherchant l’assassin de son père, sur fond d’initiation aux arts martiaux chinois. Pour Suzuki qui est très peu joueur, c’est l’occasion de tisser un récit interactif fortement cinématographique où le créateur met en avant son goût pour le classicisme américain (en offrant une plongée dans le monde de la pègre digne d’un film noir) ainsi que pour les films de course (bolides et motos sont au rendez-vous) et le cinéma de genre japonais (l’antagoniste du premier opus, par exemple, semble calqué sur l’assassin bossu joué par Tatsumi Hijikata dans The Blind Woman’s Curse de Teruo Ishii). Pourtant, étiré sur des dizaines d’heures de jeu et exploitant le pouvoir d’accoutumance du jeu vidéo, c’est davantage au feuilleton que le titre s’apparente. Celui-ci possède quelque chose du romanesque des séries télévisées, mais avec un goût prononcé pour la répétitivité quotidienne qui leur est étrangère. À mi-chemin entre le JRPG (le jeu de rôles japonais, à l’origine du projet) et la simulation de vie, Shenmue prend la forme d’une longue enquête dont l’étrange fastidiosité n’est égalée que par le perfectionnisme maniaque de la reconstitution.

Si l’on a souvent vu en Shenmue les linéaments du jeu en monde ouvert, sans doute en a-t-on fait un peu trop vite le précurseur des GTA tridimensionnels ou des parcs virtuels historico-touristiques d’Assassin’s Creed. Bien que le jeu culte de SEGA instruise une liberté d’exploration favorisant l’immersion du joueur au sein d’un environnement crédible, son cadre n’est pas le vaste espace d’un appel à la consommation, pas plus qu’il ne suscite une illusion d’infini étourdissante. Engoncé dans le corps d’un personnage assez pénible à mouvoir (à l’époque déjà, la raideur des déplacements du héros Ryo Hazuki était critiquée ; elle n’est que plus manifeste aujourd’hui), le joueur est invité heure après heure à suivre un jeu de pistes obsessionnel dont le guidage le porte dans une forme de langueur routinière. En nous promenant d’un indice à l’autre, toute nouvelle information développant la précédente, Shenmue opère une certaine réduction de l’espace qui dirige aussi une précision du regard sur les choses. C’est en ce sens qu’il faut comprendre le drôle de nom donné par les développeurs au système qui sert de base ludique au titre : F.R.E.E., pour Full Reactive Eyes Entertainment. L’essentiel ici n’est pas la latitude d’action ou la liberté de déplacement, mais plutôt la place prépondérante accordée aux yeux : voir, scruter, étudier ce petit monde virtuel jusque dans les fissures y est la condition de nos réactions investies.

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© SEGA

Le parti pris des choses

Pour commencer, c’est l’intérieur de la maison japonaise que l’on trouve reproduit avec un soin minutieux : le chauffe-eau accroché au coin de la cuisine, les tranches de daikon qui nous attendent sur la table du petit déjeuner, la lourde couette du kotatsu permettant de se réchauffer dans le salon les soirs d’hiver, etc. On s’agenouille pour prier dans la petite chambre qui renferme l’autel familial. On peut passer des heures à tirer les shoji, à ouvrir les portes et à inspecter méticuleusement les tiroirs des meubles. À l’intérieur, on trouvera une vieille photo qu’on avait oubliée, ou des bâtons d’encens, ou du linge joliment plié à côté des obis de la gouvernante Ine-san, ou encore une lampe-torche modélisée à la perfection. Comme pour affermir le réalisme des objets, on nous donne souvent la possibilité de les tenir dans la main et de les examiner sous toutes les coutures avec un mouvement de rotation du poignet. Poussant la porte du domicile, le joueur se rend compte que ce principe d’inventaire régit le monde de Shenmue où une petite ville toute entière est reproduite avec autant d’exactitude que ne l’est la maison. Ainsi, du quartier résidentiel à flanc de colline à la rue marchande bordée de commerces, et au-delà jusqu’aux entrepôts humides du port, le terrain de jeu est le lieu d’une exploration qui vise moins l’abondance que la retranscription qualitative des choses.

Les choses, justement, sont au cœur de l’expérience ludique : assiettes d’antiquaire soulevées et retournées, boîtes d’allumettes remuées, cassettes insérées dans un magnétophone, boules gatcha gagnées à la machine et qui – dans un cliquetis joyeux – s’ouvrent sur d’autres objets à admirer. Comme Ryo, nous prenons plaisir à collectionner les bibelots. L’inventaire grossit. Nous ramassons, recueillons, touchons les choses en y voyant l’œuvre d’artisans. Or, si le jeu vidéo est un artisanat depuis toujours, jamais auparavant n’avait-il tenté de se défaire à ce point de sa représentation symbolique du monde pour le figurer dans sa réalité la plus tactile. Bien au-delà de la modélisation réaliste des objets, Shenmue parvient à donner à ses représentations virtuelles l’illusion d’une matérialité.

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© SEGA

Et le joueur s’y attache, comme s’attachent aux objets les fantômes japonais qui ne peuvent se défaire des choses aimées (et pour cause, puisque Ryo, sur le point de quitter son pays, fait ses adieux : Shenmue II se déroule à Hong Kong, la suite de l’aventure se poursuivant en Chine). Aux antipodes du spectaculaire, cette quête tactile en apparence inutile est le vecteur d’une connaissance intime du cadre qui est reproduit ici – offrant une expérience d’autant plus forte aux joueurs non japonais qui pouvaient en 2000 s’offrir un voyage à moindre frais. Hélas, ce pouvoir fabuleux du jeu vidéo, dont on voyait alors qu’il pouvait faire de son ritualisme et de son fétichisme intrinsèques un passage vers le réel, ne fut par la suite que trop peu exploité. Les jeux d’aujourd’hui sont traversés au pas de course. Et si les choses ont beau y être, fourmillantes et scrupuleuses, on ne prend guère le temps de les regarder.

Shenmue ose l’ennui, le déplaisir même, mais ce rituel parmi les rituels est aussi une façon de fixer l’intégration du joueur dans le temps de la virtualité.

Éloge de la lenteur

Dire que Shenmue est un jeu lent est un euphémisme. C’est un jeu trainard, étiré comme de la guimauve, qui invite régulièrement le joueur à tuer le temps devant les bornes d’arcade, ou devant les étagères du konbini (la supérette du coin), ou devant l’arrêt de bus en attendant que celui-ci daigne arriver. Yu Suzuki explique que la forme diluée de son intrigue, son rythme lancinant, est née de la lassitude qu’il ressentait à concevoir des bornes d’arcade, machines commerciales visant le rendement maximal, programmées à la fin des années 1990 à livrer un temps de jeu moyen de trois minutes. Le premier Shenmue, qui dure entre vingt et trente heures, prend le temps de déployer son histoire. Il ne passe que rarement la troisième vitesse, comme l’attestent ses hilarantes courses en chariot élévateur, parodie évidente des anciens hits arcade de Suzuki, où l’aiguille du compteur de vitesse se trouve inéluctablement bloquée sur 32 km/h. Shenmue II, paru en 2001, tient compte des griefs faits au premier épisode en emballant davantage la cadence – se rapprochant ainsi d’un jeu d’aventure au sens spectaculaire du terme – mais c’est bien le pas lymphatique du premier opus, et la place prépondérante qu’il offre aux distractions, qui ont fait la réputation de la saga.

Il est une autre spécificité de Shenmue qui, bien que révolutionnaire à l’époque, n’a pas vraiment fait son chemin dans le jeu vidéo contemporain : c’est le passage du temps, des heures et des jours, selon un calendrier véritable. En plus d’intégrer le joueur dans un présent concret (en l’occurrence, celui de 1986-1987), ce réalisme du temps permet de structurer le jeu de façon innovante. Ainsi, dans Shenmue, on se donne des rendez-vous précis, on guette la météo des jours à venir, on attend l’ouverture des magasins (on attend beaucoup). Pendant les heures creuses, on se crée des rituels : nourrir le chat orphelin tous les matins en descendant en ville, passer saluer la douce Nozomi à la boutique de fleurs, s’autoriser à acheter cinq boules gatcha par jour, s’entraîner au combat pendant une heure sur le parking, etc. Cette accoutumance puise autant dans la répétitivité inhérente au jeu vidéo que dans notre rapport personnel à la quotidienneté. Elle va même jusqu’à reproduire l’illusion du travail, puisque dans la seconde moitié de Shenmue Ryo occupe un emploi journalier (pause midi incluse). Les journées sont alors structurées par les six heures quotidiennes que nous passons à transporter des caisses d’un bout à l’autre du port. Le jeu ose l’ennui, le déplaisir même, mais ce rituel parmi les rituels est aussi une façon de fixer l’intégration du joueur dans le temps de la virtualité. Ainsi, la transition entre deux journées devient le moment idéal pour mettre notre session de jeu en suspens, en ayant nous aussi la sensation du travail bien fait.

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© SEGA

Tant de jeux s’efforcent de dégager une impression de naturel en intégrant un cycle jour/nuit qui n’est en réalité qu’une continuité sans fin, non datée et donc inoffensive, là où le temps de Shenmue, sous des atours monotones et laborieux, est fuyant. Chaque minute y est unique, perdue à tout jamais, et n’atteste que plus douloureusement le deuil du personnage principal – orphelin récent – qui tourne le dos au pays pour partir vers l’inconnu. Il y a, davantage que dans la seule reconstitution des années 1980, quelque chose de puissamment nostalgique dans ce jeu. 

Shenmue a toujours été un peu comme gauche et bancal, d’une fadeur qui fait sa saveur unique. Et avouons que peu de titres depuis ont expérimenté une telle audace conceptuelle, du moins en y mettant autant de moyens.

1986, 2000, 2018

On se trouve donc à rejouer à Shenmue près de dix-huit ans après l’avoir découvert. Dix-huit ans, soit l’âge exact du héros dans le jeu. Simple remaster, la version disponible sur les nouvelles machines arbore fièrement les traces du temps, rendant intact l’âge du jeu : voix compressées, graphismes simplement un peu plus nets car adaptés aux téléviseurs d’aujourd’hui, possibilité d’afficher le jeu en 16/9e mais – décision de bon goût – tout en préservant les cinématiques au format 4/3 d’origine afin de respecter la mise en scène et les cadrages, sophistiqués bien qu’encore rudimentaires, des équipes de Yu Suzuki. À l’heure où l’on voit apparaître de plus en plus de remakes de classiques – c’est-à-dire des versions intégralement refaites au goût du jour qui visent à supplanter les originaux – il est important que subsiste aussi une telle démarche de conservation, arrachant le jeu vidéo à son perpétuel désir d’actualité et mettant en perspective son histoire en tant que média. Hormis de malheureux (mais nombreux) bugs émaillant le nouveau portage du premier opus, on retrouve Shenmue peu ou prou tel qu’il était sur Dreamcast, et il faudra que le fan comme le novice s’arme d’un brin de patience (fort profitable) s’il veut percevoir comment ce dyptique a pu marquer son époque de ses innovations.

Qu’est-ce qui a changé depuis ? De notre perception de Shenmue, au fond, pas grand-chose. En dix-huit ans, les aires de jeu se sont agrandies de façon exponentielle, la modélisation des décors virtuels a atteint un degré de réalisme saisissant, la série Yakuza (toujours chez SEGA) a repris le flambeau de la saga de Suzuki en tant que simulation de vie japonaise mais ce fut en remplissant son cadre de tâches compulsives et de ludismes gourmands. Si d’aucuns diront aujourd’hui qu’il marche comme un dinosaure, rappelons que Shenmue a toujours été un peu comme ça, gauche et bancal, d’une fadeur qui fait sa saveur unique. Et avouons que peu de titres depuis ont expérimenté une telle audace conceptuelle, du moins en y mettant autant de moyens.

Au fond, la seule nouveauté aujourd’hui est de découvrir – pour la première fois – les voix japonaises du premier opus, puisque l’Occident n’avait eu à l’époque qu’une version (très mal) doublée en anglais. Crépitantes, les voix originales nous immergent mieux dans le cadre japonais du jeu mais révèlent aussi certains traits que nous ignorions alors : les résidents chinois de Yokosuka (dont quelques contrebandiers) et les gangs de marins américains qu’on y croise ont tous des accents exagérés, à couper au couteau, suivant la tradition (encore assez présente) de la représentation de l’étranger dans la fiction japonaise. En V.O., Shenmue lorgne souvent du côté – sinon de la parodie – de la caricature de genre. Ce détail offre une autre perspective sur un jeu qui a pourtant la réputation d’être une grande épopée d’ouverture vers l’ailleurs. La rencontre avec l’autre, en l’occurrence la culture chinoise, a lieu dans le second épisode avec cette fois un peu moins de clichés communautaires.

L’évolution progressive du regard, justement, est au cœur du roman d’apprentissage que nous raconte Shenmue via le voyage vers les origines du continent asiatique, en même temps que via la formation de son héros adolescent. Il est possible que le joueur ait lui aussi changé depuis tout ce temps. Certaines sensations de jeu demeurent cependant : l’envie de prendre à gauche pour s’arrêter voir le chat du sanctuaire lorsque retentit son miaulement dans le creux de la pente de Yamanose, le rythme du brassage des tickets de loterie que nous tirons au sort au konbini, la nappe de synthés et le léger zoom arrière qui accompagnent la découverte de chaque nouvel objet, autant de souvenirs figés dans le muscle du joueur qui ressurgissent intacts en 2018.

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© SEGA

Drôle de sensation d’être ainsi rappelé à la mémoire de 2000 pour reculer encore, vers un passé antérieur, jusqu’en 1986, dans un lieu et à une époque que nous n’avons pas connus… Le passage du temps, sujet fondamental de Shenmue, nous donne un nouveau rendez-vous, dans l’avenir cette fois, fixé à la date le 27 août 2019. Dans un an (mais dix-huit années après le dernier épisode), sortira Shenmue III qui dévoilera la suite des aventures de Ryo Hazuki. Ce n’en sera certainement pas la fin.

Shenmue I & II

D3T / SEGA

PC, PS4, XBOX ONE

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