Nouvelle aventure de Lara Croft après deux épisodes remarqués qui ressuscitaient l’héroïne en la transformant en furie prédatrice, Shadow of the Tomb Raider semble venir clore la trilogie sur le même registre. Cependant, en changeant de studio (le jeu est cette fois chapeauté par Eidos Montréal) la licence s’autorise une incartade et lorgne davantage du côté du jeu d’aventure, quitte à délaisser son action frénétique. Ce faisant, et sans jamais éviter les poncifs du genre, il nous donne à scruter des environnements plus beaux que nature – circonscrits dans un écrin montagneux du Pérou – dont le zèle de la reconstitution paraît annoncer un destin funeste.

Il y a plus de vingt ans, le tout premier Tomb Raider marquait la naissance d’une star de pixels, icône dont la popularité rayonna vite au-delà du jeu vidéo. L’aventurière Lara Croft, avec ses semi-automatiques USP accrochés aux hanches, n’était pourtant pas le seul attrait du jeu de 1996. Bien qu’admirables, les formes de l’amazone (encore très rugueuses à l’époque) ne pouvaient suffire à capter l’attention des joueurs pendant des heures (contrairement à ce que semblaient croire les médias qui sanctifièrent l’héroïne en « bombe »). Lara était avant tout l’avatar d’une intoxicante exploration de niveaux construits en strates, dédales de tombeaux et de monuments confinés plongeant le joueur dans une profonde solitude. Bercés par l’écho des pas de Lara, nous parcourions des espaces grandioses et interdits, rarement peuplés, les vestiges séculaires de civilisations oubliées. Le titre programmatique, « pilleuse de tombes », faisait davantage référence au pouvoir spatialisant du jeu vidéo qu’à l’aura de son personnage, le succès de Tomb Raider auprès des joueurs provenant moins de son arrière-plan pulp que de la construction de ses niveaux, à la lisière de l’expérimental. En nous emmenant piller des tombes, les développeurs associaient l’exploration archéologique à la trajectoire de repli caractéristique du joueur de jeux vidéo, lequel jouit de s’enfoncer dans la caverne (ou dans le ventre de la baleine) pour s’isoler dans son petit espace à lui, le recoin d’un secret mérité.

Des tombeaux véritables (les pyramides d’Égypte, les cités péruviennes) aux tombeaux modernes (un paquebot échoué, une base de l’armée), la première série de jeux signée Core Design a beau nous envoyer aux quatre coins du monde, elle opère sur ses environnements un même traitement, à rebours de toute célébration touristique. Même le Grand Canal de Venise devient dans Tomb Raider II (1997) un labyrinthe de couloirs, de toits et de trappes – en un mot, un niveau de jeu vidéo – bien plus qu’un décor de carte postale. Lorsque Crystal Dynamics organise le reboot de la série en 2013, après qu’elle ait connu d’innombrables péripéties, c’est en regardant du côté de l’action cinématographique d’Uncharted, mais traversée par un ton plus sombre (le jeu est un récit d’initiation survivaliste, quelque part entre Sa Majesté des Mouches et Rambo) qui s’accompagne d’un impératif réaliste. Fourmillants de détails et de textures, les environnements sont faits pour être regardés (et éventuellement détruits) davantage que pour être assimilés. Si le jeu est fait d’un enchevêtrement de petites zones ouvertes, la progression est globalement linéaire et les tombeaux sont relégués à la marge. Le terme désigne désormais un marqueur sur la carte menant à des énigmes uniques, vite expédiées, qui font office de contenu annexe. Autrement dit, le tombeau n’est plus au cœur du jeu.

Tomb Raider

Shadow of the Tomb Raider - Eidos Montréal / Crystal Dynamics / Square Enix

De mémoire de joueur, on n’est pas certain d’avoir déjà vu des panoramas aussi aigus et luxuriants que ceux de Shadow of the Tomb Raider. Ici, le décor ne fait pas jeu, mais il fait le jeu.

Entre minéral et végétal

Il revient cependant en force dans Shadow of the Tomb Raider, après avoir donné lieu à quelques séquences mémorables dans Rise of the Tomb Raider, la suite du reboot sortie en 2015. Ce n’est pas tant que les tombeaux – malgré leurs environnements sublimes – sont plus complexes et plus vastes dans ce troisième opus (ils n’existent qu’au nombre de neuf, et sont chacun centrés sur une seule énigme) ; c’est plutôt que le jeu entier épouse la logique du tombeau tout du long. Bien moins militariste que ses deux prédécesseurs, Shadow of the Tomb Raider met les séquences de tir en sourdine et se concentre, une bonne partie de la petite trentaine d’heures qu’il dure, sur la promenade de Lara au milieu de décors vierges et sauvages. Un même motif revient dans le jeu, installant une boucle ludique : la descente de l’aventurière dans des crevasses et des grottes, zones qui au terme de longs goulots caverneux ou aquatiques s’ouvrent sur des strates de ruines laissées par des peuples éteints. Revenir à la surface après nos expéditions, c’est-à-dire sortir du goulot (avec une mise en scène fréquemment claustrophobe), c’est quitter cet outremonde de poussière et de mort pour ressusciter à la lumière éclatante de la jungle péruvienne. Mais pour Lara, renaître donne à chaque fois l’occasion de replonger. On se plaît donc à arpenter la jungle pour y dénicher les ouvertures et les aspérités marquant l’entrée de nouvelles expéditions souterraines.

De mémoire de joueur, on n’est pas certain d’avoir déjà vu des panoramas aussi aigus et luxuriants que ceux de Shadow of the Tomb Raider. Ici, le décor ne fait pas jeu, mais il fait le jeu. Il est déroulé devant nous comme une tapisserie en relief et ne participe pratiquement plus à l’agencement d’une cartographie mentale complexe et étagée. Les principes de construction de niveaux de Core Design semblent définitivement oubliés. L’exploration est hautement dirigée, mais elle instruit par là-même une direction de notre regard sur les arrière-plans et les textures. Dans la jungle, on admire le jeu des lumières sur la végétation touffue, agitée par la faune ou par les éléments. Au loin, certaines vues sur les sommets enneigés des Andes partagent la puissance expressive des trompe-l’œil employés par Michael Powell et Emeric Pressburger dans Le Narcisse noir. Dès lors, retourner dans les entrailles de la terre, c’est quitter ce monde végétal et animal (où l’on guette l’horizon) pour s’enfoncer dans le monde minéral (où l’on guette le boyau). Alors que les séquences d’escalade répétées dans Uncharted 4 engendraient une certaine lassitude, celles non moins nombreuses de Shadow of the Tomb Raider créent un rythme lancinant en ce qu’elles ne sont pas employées comme des passages de transition, mais plutôt comme de lentes excursions géologiques.

Shadow of the Tomb Raider

Shadow of the Tomb Raider - Eidos Montréal / Crystal Dynamics / Square Enix

Il y a dans ces tombeaux quelque chose qui rappelle la minéralité primale des donjons de Final Fantasy XV (du même éditeur), une sorte de photoréalisme des roches qui conduit le joueur à faire l’expérience sensible des textures. À l’image de ces moments où Lara s’enduit de boue pour se camoufler dans le décor, jamais n’avait-on eu autant l’impression de faire corps avec les grottes, les catacombes, les cryptes et les souterrains. C’est comme si Lara elle-même voulait devenir une tombe.

À l’ère du tout satellisé, Shadow of the Tomb Raider nous projette dans un rêve d’explorateur qui n’est déjà plus possible.

La vallée perdue

Petit spoiler : Lara dirigera bel et bien son armée des morts, telle une déesse des profondeurs, à la fin du jeu. Mais avant cela, le goulot rocheux s’ouvre sur une vallée perdue, Paititi, site légendaire qui abrite les derniers Incas, une ville fabuleuse avec des habitations en terrasse, des paysans et des marchands qui s’affairent, et une poignée de rencontres locales à tisser pour l’aventurière. Le temps de quelques heures, Shadow of the Tomb Raider prend des airs de simulation historique à la Assassin’s Creed tandis que Lara Croft dénoue les intrigues de cette fourmilière indigène. Paititi est un havre, un voyage dans le temps inattendu, une bulle verte encore épargnée par le capitalisme mondialisé – représenté par une compagnie pétrolière très belliqueuse qui, après avoir saigné toute la région, s’approche à grands pas. Lara, qui ne connaît que les tombeaux et ne se tourmente guère de piller les morts, arrive cette fois sur un site encore vivant, peuplé, troublant d’humanité. Le statut menacé de Paititi la désarçonne et lui renvoie son image de charognarde mondiale, soit une jeune femme qui s’accapare sans scrupule les reliques de civilisations éteintes à l’autre bout du globe, des siècles avant sa naissance. L’ombre du titre, c’est ce poids coupable qui s’abat sur l’héroïne dès le début de l’intrigue (avec plus ou moins de réussite dans l’écriture) et qui s’infiltre dans sa découverte d’une communauté vivante.

Aussi vivante soit-elle, la vallée de Paititi n’en est pas moins un mirage, une utopie de jeu vidéo qui aimerait croire – sans y croire vraiment – qu’en 2018 il est encore possible de trouver sur notre planète des terra incognita, des espaces non répertoriés. À l’ère du tout satellisé, Shadow of the Tomb Raider nous projette dans un rêve d’explorateur qui n’est déjà plus possible. Après avoir épuisé la Terre dans le réel, nous trouvons dans le virtuel le réconfort d’un fantasme occidental hérité du passé. De ce point de vue, Lara est une Aguirre d’aujourd’hui (un parallèle tracé par le jeu à travers le destin du père jésuite Andres Lopez, ici fabulé en colonel Kurtz du 17e siècle) ; elle se retourne contre l’autorité pour partir, éperdue, à la recherche de nouvelles cités d’or toujours plus belles et plus lointaines. Mais que faire de ce qu’on trouve, de ce qui reste, puisqu’on ne peut plus le préserver dans l’état actuel des choses ? Faut-il tout détruire pour ensuite tout rebâtir, comme le souhaite l’antagoniste du jeu, ou faut-il se contenter d’admirer l’évanescence des mondes qu’on a passé son existence à piller, comme le fait Lara ? Aucune de ces deux visions n’est satisfaisante pour l’avenir, toutes deux sont des impasses – d’une certaine manière, le jeu nous montre que Lara n’est pas moins sanguinaire que l’armée qu’elle combat – et l’éclipse solaire qui sert de point d’orgue à Shadow of the Tomb Raider regarde d’un œil crépusculaire notre destin humain.

Shadow of the Tomb Raider

Shadow of the Tomb Raider - Crystal Dynamics / Eidos Montréal / Square Enix

Lara est comme l’humanité. Malgré les leçons, on l’imagine mal faire autre chose que ce qu’elle a toujours fait. Elle ne vit qu’au présent, pour le frisson du tombeau. C’est un personnage qui ne peut évoluer. D’une certaine manière, elle est déjà embaumée (d’où peut-être le choix de faire démarrer le jeu lors de la fête des morts mexicaine). Si une nouvelle trilogie se clôt ici, l’exercice ne lui aura pas été profitable. Car il ne fait aucun doute que Lara reviendra dans quelques années pour une aventure parfaitement identique en trouvant une fois de plus, dans un coin reculé du globe, une vallée irréelle bâtie sur des tombes.

Shadow of the Tomb Raider

Crystal Dynamics / Eidos Montréal / Square Enix

PC, PS4, Xbox One

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