Alors que les Oscars du jeu vidéo célèbrent God of War, Carbone a lui aussi choisi d’élire son titre de l’année. Sans grande surprise, il s’agit de Red Dead Redemption II. Non, pas de Celeste, Florence, Deltarune, Obra Dinn, Monster Hunter, Spider-Man et autres prétendants méritants, mais bien Red Dead Redemption II, le jeu pharaonique de Rockstar qui, huit ans après un premier épisode aussi bancal qu’incroyable, revient pour ressusciter mieux que jamais les dernières heures de l’Ouest sauvage. Pour parler de cette expérience hors-norme, nous ne pouvions faire les choses à moitié. D’abord, pas d’emballement : il fallait prendre le temps d’aller tout au bout du jeu avant d’en discuter. Ce n’est donc qu’après plus d’un mois de cavalcades que nous pouvions enfin l’aborder pleinement. Nous, car à jeu exceptionnel, exercice critique exceptionnel : c’est à deux et sous la forme d’un dialogue que Carbone a décidé de partager avec vous son regard sur ce jeu qui pourrait bien nous faire dire qu’un pan du jeu vidéo s’achève avec lui.

[Attention, spoilers !]

Red Dead Redemption II - Rockstar Games (Source Carbone)

Jérôme Dittmar : Un mois sans un livre, sans un film, sans une série, rien. C’est le temps qu’il m’a fallu pour voir le bout de Red Dead Redemption II. Et je ne regrette pas une minute de cette expérience, bancale mais immense, en tout cas certainement inoubliable. J’en sors avec cette impression que laissent les meilleurs jeux en monde ouvert, celle d’un long voyage, peuplé ici de souvenirs de scènes, de plans, de moments, de rencontres qui m’ont chamboulé et parfois amené à réfléchir sur le jeu et sur ce qu’il met en scène : une certaine construction du rêve américain (et peut-être celui de notre époque tout court), décuplée par un sous-texte réflexif sur le jeu vidéo. J’insiste sur la durée non pas pour dire que la grandeur du jeu dépend de sa taille phénoménale, mais parce que ce rapport au temps, long, participe de l’expérience. 

Victor Moisan : Je pense effectivement qu’il faut commencer par expliquer l’intérêt de cette durée et aussi la nécessité, de notre point de vue, de ne commencer à en discuter qu’après un long mois d’aventures. C’est un jeu qui se donne beaucoup de mal pour délester le joueur de son habituel désir de précipitation. C’est là son arrogance de mastodonte, diront certains, ou en tout cas son audace, ce contrat tacite passé avec le joueur à qui il est demandé de plonger durablement, corps et âme.

Ailleurs, on a parlé de lenteur, mais c’est plutôt un appel à prendre le temps ; il s’agit de faire ressentir au joueur les distances, la finesse d’un paysage détaillé et foisonnant, le cycle des éléments, soit tout ce qui est de l’ordre de la simulation hyper réaliste, et puis surtout le temps d’échange avec les personnages secondaires, cet aspect humain et inédit qui pour moi fait la grande réussite du jeu, parce qu’on veut passer du temps avec ces gens, non pas pour débloquer des compétences à n’en plus finir comme dans n’importe quel RPG, ni assister à des logorrhées informatives en champ-contrechamp comme dans un jeu BioWare, mais simplement pour le plaisir répété de partager un moment avec des compagnons, fusse-t-il traversé de silences et de temps morts, comme dans la vie en somme.

J.D : L’interaction avec les autres personnages, que ce soit ta bande, avec laquelle les liens sont les plus nourris (ces dialogues parfois prodigieux au coin du feu la nuit), ou même n’importe quel PNJ, est en effet une des grandes réussites du jeu. Cela marche évidemment sur l’illusion d’une interaction crédible, d’un dialogue contextualisé (qui ne fonctionne pas à chaque coup, mais dans la plupart, ce qui à l’échelle monumentale du jeu est incroyable). Cela crée des situations inédites dans un jeu, avec des enchaînements de cause à effet qui décuplent la sensation d’habiter un environnement organique et crédible. Et pour ça, pour le vivre, le temps est nécessaire. C’est ainsi qu’on découvre des situations au hasard d’une maison perdue dans les bois ou dans une ruelle sombre, avec parfois de vrais bouts de récit qui finissent par s’additionner et laisser entrevoir le grand rêve du jeu narratif total dont le joueur n’est pas qu’un spectateur, ou un bouton poussoir de curseurs de moralité. Après, je serais peut-être un peu moins enclin à parler d’hyper réalisme, même si cette lecture est difficilement contournable. J’y vois plus une approche poétique à partir d’un certain réalisme – une forme d’impressionnisme, en somme. Tout ça génère en tout cas un désir de s’arrêter, de parler à tout le monde, de visiter chaque lieu – les lieux, parfois mêmes vides, ayant une présence, une logique, qu’on ne trouvait pas à cette échelle dans l’épisode précédent, et pas que pour une question de reconstitution. 

Red Dead Redemption II

Discussions et chants au coin du feu avec la bande dans Red Dead Redemption II - Rockstar Games (Source Rockstar Games)

V.M. : Il y a à travers la lourdeur des interactions et la pénibilité des systèmes ludiques, une volonté de faire ralentir le joueur, de le ferrer en quelque sorte, c’est-à-dire de l’ancrer au lieu où il se trouve (c’est le principe de la walking sim, ce type de jeu très narratif et peu interactif qui par la contrainte nous invite à scruter l’environnement plutôt qu’à le traverser tambour battant, et dont Red Dead II serait une folle transposition sur une carte immense). Cette idée raccorde avec l’argument du jeu, qui raconte le destin d’une communauté qui justement ne peut pas se sédentariser, se poser quelque part, jeter l’ancre. On voit bien la tragédie du personnage qu’on incarne, puisqu’à chaque nouvelle zone, le jeu nous donne envie d’y rester, d’y vivre durablement – le territoire a beau être le plus vaste jamais vu dans un jeu vidéo, on est souvent dans le rôle du pionnier qui (assez naturellement dans mon expérience) se fixe à un endroit qui lui plaît et ne veut plus voir ailleurs.

C’est d’autant plus inattendu que le monde ouvert appelle généralement au vertige par l’accélération (voire la saturation) des déplacements. Si l’on prend deux exemples récents en la matière – Spider-Man et Assassin’s Creed Odyssey – on a affaire à l’évolution naturelle du monde ouvert obèse, l’archétype de la carte émaillée d’icônes qu’il faut “traiter”, avec en parallèle des “landmarks” à découvrir. C’est souvent très efficace d’ailleurs, puisque le rythme ludique de Spider-Man par exemple, où l’on voltige d’un point à l’autre de Manhattan et rayant de la carte gang après gang, épouse parfaitement la nature du super héros. Mais cela conduit à une forme de vanité à laquelle Red Dead II, en refusant de flatter nos réflexes productivistes et en évacuant le jeu de synthèse quitte à intégrer des moments de vacuité, semble être une réponse.

Rockstar a dû pousser tous les curseurs de l’industrie à fond, débrider les machines, normaliser le sur-régime ; savoureuse coïncidence pour une œuvre qui parle de l’avalement du monde sauvage par la grande industrie.

J.D. : Le jeu atteint un certain point culminant non seulement pour Rockstar, mais aussi pour le jeu vidéo lui-même. Je sais que c’est s’avancer sur un terrain glissant, car le jeu est plein de défauts (on y reviendra), mais il est très tentant d’en faire un pivot pour l’industrie et la critique, une sorte d’aboutissement qui soit emblématique de tout un contexte, d’une époque, d’une génération de consoles, d’un genre. Red Dead Redemption II n’est certainement pas le dernier open world démesuré, vivant et enfin solide d’un point de vue narratif (on voit déjà se profiler Cyberpunk 2077  de CD Projekt). Mais il est certainement quelque chose de décisif pour le jeu vidéo et l’open world, comme a pu l’être Breath of the Wild mais pour des raisons différentes et qui, selon moi, sont supérieures – mais je sais qu’on ne sera pas d’accord !

V.M. : C’est là que nous avis divergent et que je vais devoir prendre le rôle du mauvais flic… Il me paraît hasardeux de parler d’aboutissement, a fortiori pour le jeu vidéo, dans la mesure où tout ce qui fonctionne dans Red Dead Redemption II, et qui nous transporte en dépit des défauts structurels, provient de son budget faramineux, de sa production pharaonique, de ses armadas d’ouvriers (dont on sait désormais la peine), en un mot de sa folie des grandeurs. C’est Intolerance de Griffith ! Chaque image du jeu semble avoir coûté des millions. Et c’est cela qui nous subjugue, nous donne le vertige, c’est cela qui transcende notre temps de jeu, y compris dans ce que le titre a de plus réussi : ses interactions avec les personnages non jouables, qui ont dû coûter énormément d’argent et de temps puisque tout, pratiquement tout, est scripté. Rockstar arrive d’ailleurs aux antipodes de ses premiers amours, le jeu bac-à-sable à gameplay émergent où chaque action pouvait provoquer une réaction en chaîne inattendue, puisqu’ici le moindre micro-événement est scénarisé au sein d’un ensemble gigantesque qui donne l’illusion du naturel. Pour aboutir à cela, ils ont dû pousser tous les curseurs de l’industrie à fond, débrider les machines, normaliser le sur-régime ; savoureuse coïncidence pour une œuvre qui parle de l’avalement du monde sauvage par la grande industrie.

Red Dead Redemption II

Red Dead Redemption II - Rockstar Games (Sources Rockstar Games et Carbone)

J.D. : C’est bien sûr une lecture critique et politique. Voire un postulat évidemment discutable. Le gigantisme de la production, incluant ses conditions de travail parfois aberrantes, sont à l’image de ces grandes œuvres titanesques qui, depuis les pyramides, sont des formes d’achèvements surhumains qui racontent quelque chose de leur contexte, histoire ou condition de production. C’est en effet pour tout ça que le jeu fascine (quoiqu’on oublie le tour de force au bout d’un moment). Mais par là il annonce aussi une limite : comment aller plus loin ? Bien sûr qu’on peut. Et on peut même tout améliorer. Mais à quel prix ?  Ce voyage n’est-il pas ultime jusque dans ses imperfections ? Il raconte après tout la fin d’une époque, et le début d’une autre.  C’est un peu le Titanic du jeu vidéo.

Red Dead Redemption II nous renvoie au monde, son histoire, avec des enjeux aussi bien politiques que sociaux. existentiels et métaphysiques. C’est un jeu en costumes de notre temps. Ses monstres y sont littéralement humains.

V.M. : Ce que je veux dire par là, c’est que voir en Red Dead Redemption II un phare pour le jeu vidéo reviendrait à s’attendre à ce que les autres s’en inspirent à tous les niveaux. Ce ne ferait que sacrément accentuer la tendance qui était déjà à l’étirement du temps de développement, à la démultiplication des équipes, au surgonflage des effectifs, à l’impératif du dépassement technique, etc. Je pense qu’on ne pourrait éviter d’atteindre très rapidement un point de rupture pour l’industrie. Ça me fait l’effet d’une bulle spéculative cette histoire, dans le contexte des studios AAA du jeu vidéo. Et d’un point de vue phénoménologique, avec cette débauche de moyens, on perd un peu ce qui fait pour moi le sel du langage vidéoludique. Tu parles de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, parfait contrepoint de Red Dead Redemption II car c’est un brillant jeu à systèmes, non narratif, où l’on est guidé par l’œil et par la déduction plutôt que par la bride des concepteurs. Eh bien, j’ai beau trouver Red Dead prodigieux, je serai toujours du côté de Zelda ! Il y a chez lui la défense d’une philosophie artisanale de la conception de jeux (savamment marketée, c’est vrai). Si le titre de Rockstar est un pur jeu de roleplay, celui de Nintendo brille par son gameplay – un gros mot qu’il va pourtant falloir évoquer…

Red Dead Redemption II

A l'aube de Saint Denis, la Nouvelle Orléans de Red Dead Redemption II - Rockstar Games (Source Carbone)

J.D. : Conceptuellement et sur le principe de l’artisanat je suis aussi du côté de Zelda. Sauf que les univers de Nintendo me parlent peu – mis à part Kirby ! Donc il est pour moi difficile de leur accorder une valeur autrement qu’en conservant une certaine distance analytique. La mécanique est brillante, mais elle ne soulève que des enjeux essentiellement conceptuels, ludiques, qui n’ont pas d’attaches narratives avec le monde. On y retrouve des traditions esthétiques qui découlent d’une certaine philosophie (le jardin zen, etc.), et donc une façon de voir le monde (ce n’est pas rien), mais déconnectées de résonances immédiates. Je ne me sens pas beaucoup concerné devant Zelda, il y a quelque chose de trop abstrait. Contrairement à Red Dead Redemption II qui parle de nous, d’une culture commune, d’une histoire avec un background où non seulement on a des repères, mais qui en plus font écho avec notre possible quotidien. Zelda parle un peu seul dans son coin, ou pour son médium. On pourra objecter de plein de manières, mais les œuvres hors-sol ne me touchent que rarement, et c’est pour ça que si le principe de Breath of the Wild est effectivement passionnant, je me sens toutefois plus investi dans Red Dead II car il nous renvoie directement au monde, son histoire, avec des enjeux aussi bien politiques que sociaux. existentiels et métaphysiques. C’est un jeu en costumes de notre temps. Ses monstres y sont littéralement humains.

V.M. : Pourtant, tous deux illustrent des mythologies et peuvent trouver un certain ancrage dans des choses qu’on (re)connaît, même si la mythologie américaine nous est plus proche dans le temps. Ce dont tu parles à propos de Red Dead II provient de la tradition du jeu d’aventure, un genre qui est beaucoup plus enclin à intégrer le réel, la trivialité, l’actualité si l’on veut. J’ai été surpris de voir à quel point le jeu de Rockstar prenait cette voie tout en adaptant les paradigmes du genre au monde ouvert, qui d’habitude appelle les aventures épiques et merveilleuses davantage que l’aventure rétrécie. Le résultat est donc hybride, mais si l’on se remémore la précision des “tableaux” dans les point and click où l’on ratissait l’écran des yeux pour se plonger dans les détails et qu’on rattache ça à la proposition contemplative des walking simulators, on comprend mieux d’où vient l’immersion narrative du jeu. Quand je dis “aventure rétrécie”, je veux dire par exemple le fait de fouiller un tiroir dans une petite maison en ruines pour y trouver une lettre de licenciement rédigée par un inconnu il y a de nombreuses années, et ainsi de voyager dans notre tête grâce à cette lettre !

Red Dead Redemption II

Red Dead Redemption II - Rockstar Games (Source Carbone)

Il n’empêche que la colonne vertébrale fortement narrative de Red Dead II ne peut totalement s’intégrer à sa structure mécanique de jeu vidéo, donc forcément le jeu est soutenu par des tas de béquilles qu’on s’efforcera de ne pas trop relever quand on a plaisir à suivre son cours. Je pense par exemple aux marqueurs qui indiquent à tout moment où l’on doit se rendre, quelle action on doit effectuer pour déclencher la prochaine étape scriptée, alors même qu’on nous fait croire que les histoires adviennent naturellement dans ce monde. À l’inverse, notre partie de Zelda progresse grâce à la seule magie de nos interactions, motivées par notre curiosité empirique, et il n’y a pas d’illusion.

Comme le premier épisode, tout doit se faire à pied ou à cheval, l’expérience doit être physique, les déplacements vécus. Ce qui coïncide aussi avec ce que le jeu raconte et qui est entre autres la quête d’un territoire.

J.D. : Oui, mais Breath of the Wild peut se permettre une plus grande cohérence du fait qu’il n’a pas cet ancrage direct avec une histoire et une culture existante (disons que le minimalisme est parfois une facilité). Même si chez Rockstar le jeu conserve une certaine liberté par rapport à la réalité, sans doute pour ne pas avoir à trop se justifier, on intègre une mémoire – il aurait d »ailleurs fallut faire un aparté afin d’expliquer pourquoi ceci marche mal avec Assassin’s Creed . Le jeu n’est pas tant construit comme un gigantesque simulateur hyper réaliste qu’un espace mnésique triturant le contexte qu’il met en scène. On pourrait d’ailleurs voir ça comme une super compilation sauce western à l’image du premier. Sauf qu’il y a malgré tout un dépassement qui tient à à cette façon dont le récit et le jeu explorent une mythologie sur plusieurs niveaux, allant de l’histoire principale autour de laquelle s’articule les grandes problématiques (histoire assez lente, qui parfois ose le piétinement, comme un long déclin), et ce qui pourrait avoir l’air de l’anecdote dans les missions annexes ou aléatoires qui viennent toutes étoffer des questions propres au contexte. Presque aucune ne sert à générer des digressions narratives ou rallonger artificiellement la durée du jeu, mais toutes proposent de te faire réfléchir, aussi bien sur ton personnage que toi joueur, sur ta place dans ce monde. La mécanique narrative est non seulement partout : dans l’intrigue, chaque dialogue, les interactions parfois avec le moindre PNJ, l’environnement, l’action, mais en plus elle repose sur des enjeux réels (dont au pire on peut critiquer parfois la passivité de ton personnage devant et donc la faiblesse des interactions). Ce n’est donc pas si schématique que ça peut en avoir l’air avec l’activation des points d’intérêt dans le menu déroulant, et je ne suis pas sûr qu’on puisse dire que son gameplay n’y soit pas partie prenante.

Car il y a quelque chose de nécessaire notamment dans sa lourdeur. C’est elle qui rend le jeu si terrien, elle qui participe à lui donner sa densité, cette sensation d’ancrage. On peut trouver ça contraignant, mais en fin de compte le jeu est mieux habité. Et en l’habitant ainsi, lentement, on habite aussi mieux ses histoires, on prend le temps de les lire, les découvrir, les écouter comme lors de ces fabuleuses veillées au feu de camp avec la bande. On parle peu de la physique chez Rockstar, alors qu’elle est déterminante, elle donne le tempo. Ce Red Dead va encore plus loin que les précédents titres du studio dans sa capacité à nous faire ressentir son monde, par ses volumes, par son espace, par sa lumière (au rendu à la fois photographique et pictural), et tout ça entre autres grâce à la manière dont tu peux te mouvoir. Ce qui va avec cette question du temps : comme le premier épisode, tout doit se faire à pied ou à cheval. L’expérience doit être physique. Les déplacements vécus. Ce qui coïncide aussi avec ce que le jeu raconte et qui est aussi l’apprentissage et la recherche d’un territoire. Ce n’est pas la même expérience de l’exploration par l’oralité et le regard que Breath of the Wild, quoiqu’on peut pousser le rapport à l’environnement assez loin en débranchant le GPS (comme dans le Zelda, du reste). C’est parfois impraticable, mais dès qu’on sort de l’action on ne se dirige alors que par l’espace et l’oeil devient beaucoup plus attentif.

Red Dead Redemption II

Promenades nocturnes dans Red Dead Redemption II - Rockstar Games (Source Carbone)

Progressivement les lieux se chargent alors encore plus pleinement des souvenirs de tes aventures précédentes, des rencontres, de ce que tu as vécu, et non seulement de tes actes, ce qui permet de te connecter à cette mémoire de l’Amérique que le jeu discute et qui, très concrètement, la hante. Tout ça en se libérant de la satire goguenarde rockstardienne, ce qui fait un bien fou.

Le découpage en chapitres rapproche le jeu d’un feuilleton littéraire pris entre le récit picaresque et la tentation du grand roman américain. On vit même des moments très proches de ce qu’on trouve dans la littérature naturaliste du XIXe.

V.M. : Je te rejoins sur la place déterminante de la physique. Venant de l’école Shenmue, j’ai une bonne tolérance pour la lourdeur des déplacements, d’ailleurs j’ai souvent pensé au jeu culte de SEGA où elle nous contraignait à faire corps avec le virtuel… Je suis également d’accord pour dire que le fait de délaisser enfin la satire fait un bien fou à Rockstar. Le studio se libère de son cynisme, qui n’était plus subversif depuis longtemps. Il en reste un peu chez les personnages loufoques des quêtes secondaires, mais à la marge, ce qui fait qu’on a pour la première fois (L.A. Noire excepté) de vrais personnages, complexes et crédibles, dont le parcours a du sens. À dire vrai, l’association entre la qualité des dialogues et le doublage dépasse même ce qu’on trouve chez Naughty Dog, avec évidemment l’avantage de la durée pour Rockstar. Je pensais me lover dans le cadre sans précédent du jeu ; ce sont finalement les personnages (et leurs histoires) qui m’ont transporté. L’attachement que j’ai eu pour eux a ouvert le plus profond des lieux, purement mental, qui vaut bien tous les espaces de l’open world.

À l’inverse de cette maturité inespérée dans l’écriture de Rockstar ainsi que dans son rapport au réel (oserais-je dire à l’humain), Red Dead Redemption II m’a parfois décontenancé par son immobilisme ludique, qui est plus qu’un conservatisme, presque une incapacité à éviter les écueils du jeu vidéo. Depuis GTA V, les phases d’action n’ont pas changé d’un iota, Rockstar donnant l’impression de se borner à ses archaïsmes. Je ne vais pas tout lister, mais le plus dommageable tient, pour moi, à la répétition ad nauseam des fusillades. D’abord parce qu’elles sont inintéressantes au possible, il n’y a aucun défi. Mais surtout parce qu’elles défont toute la crédibilité de notre expérience ludique. On tue par vingtaines, mission après mission. On se fait toute la cavalerie, à chaque fois ! Je sais bien que cela participe d’un certain dégoût, d’un écœurement de la répétition que le scénario travaille. Mais c’est gênant pour le joueur, qui ne voulait pas avoir à incarner un énième demi-dieu courroucé et invincible. On fait peut-être moins de victimes dans le dernier God of War ! C’est d’une puérilité pas seulement morale, mais je dirais ludiquement anachronique. Il aurait fallu que Rockstar trouve une façon de réduire le nombre de cadavres, par exemple en se rapprochant d’un système à la The Last of Us qui joue sur la tension pour forcer le joueur à compter ses morts.

Red Dead Redemption II

La horde sauvage à l'attaque dans Red Dead Redemption II - Rockstar Games (Source Carbone)

Il n’empêche qu’hormis ces scènes de fusillade qui malgré tout réservent des images mémorables, pleines de fumée et de sang, la force romanesque de Red Dead Redemption II est une merveille. Le découpage en chapitres rapproche le jeu d’un feuilleton littéraire pris entre le récit picaresque et la tentation du grand roman américain. On vit même des moments très proches de ce qu’on trouve dans la littérature naturaliste du XIXe, le portrait urbain stratifié à la Balzac, lorsqu’on arrive à Saint Denis, incroyable ville modelée à partir de la Nouvelle-Orléans. On se prend alors de plein fouet, en même temps que le personnage et avec la même force, la découverte de la révolution industrielle…

Rockstar se met enfin au niveau du cinéma, parce qu’il arrête de vouloir singer le seul mythe cinématographique et fait plutôt ce que fait le cinéma lui-même : il prend le monde en modèle.

J.D. :  Le jeu nous force sans doute trop à sortir les armes. C’est au bout d’un moment gênant et contradictoire. Mais il n’empêche que ces fusillades restent parfois terriblement efficaces, car la lenteur accentue là aussi la densité, l’effet de présence. Après comme tu le soulignes, et peut-être malgré-lui, le jeu arrive à provoquer une certaine lassitude qui coïncide avec le scénario. On doit retourner se battre, alors que le personnage remet en cause ce que le jeu t’oblige à faire. On touche à quelque chose que certains jeux comme Silent Hill 2 ou The Last of Us avaient abordé : faire jouer le joueur contre lui-même, le dégoûter de tuer. Et cela ne tient pas qu’à la jauge de moralité. Il y a le fait que chaque action a bien sûr une conséquence, et puis les témoins qui peuvent te dénoncer. Mais tout ça s’articule avec ce scénario, en pétrissant l’expérience de contradictions. Durant une large partie du jeu tu ne roules pas sur l’or, alors tu es tenté de rançonner, et souvent ça dérape, tu peux difficilement faire autrement que laisser des cadavres derrière toi. Sauf qu’assez tôt j’ai ressenti un truc ambigu. Je n’arrivais plus à tuer facilement un PNJ qui me tire dessus parce que j’ai pénétré sur sa propriété. Je finissais par me demander si ce n’est pas moi qui avait tort. Tout est si scripté que ce basculement dans la sauvagerie sans conséquence comme nous l’a tellement habitué le jeu vidéo (celui-ci aussi) change complètement de paradigme. J’avais des scrupules, des appréhensions parfois à braquer, tuer, voler – il m’arrivait même de laisser des biens dans certaines maisons en pensant à leur éventuel propriétaire, ou bien un parent. Qui sait ?  Les animaux aussi (on va se moquer) : pourquoi les tuer en masse ? Est-ce qu’on a vraiment besoin de toutes les tenues ? Ce qui fait écho avec l’épisode où James s’attaque aux tueurs de bisons : on ne tue pas gratuitement. L’action est parfois complètement contradictoire, mais à l’arrivée le jeu te laisse un goût amer – peut-être aussi justement du fait de cette ambiguïté.

Red Dead Redemption II

Errance dans les montagnes de Red Dead Redemption II - Rockstar Games (Source Carbone)

V.M. Là encore, c’est le tour de force technique qui rend cela possible. Lorsqu’on blesse une proie sans la tuer et qu’on s’approche de l’animal agonisant au sol, ça fait quelque chose en effet. Ce réalisme sert souvent des fins narratives ; il met si bien en scène la lassitude du personnage face à la violence qu’on en vient à oublier que 90% du temps, on est dans la contradiction avec ces phases de jeu vidéo. Il y a une illusion, car Rockstar a tous les moyens à sa disposition pour maquiller les faiblesses de son jeu. C’est un tour de magie, comme les tours époustouflants de Benjamin Lazarus qu’on va admirer au théâtre de Saint Denis en oubliant qu’on est devant un jeu vidéo. Mais personnellement, j’ai du mal à ne pas sortir du récit lorsqu’à la fin d’une mission où j’ai déchiré 50 types au fusil à pompe, on essaie de me tirer des remords en me montrant Dutch qui jette aux alligators le mafieux local tout cru.

L’histoire principale de Red Dead Redemption II est passionnante, mais elle ne brille pas tant par son originalité ou son intégration (assez bancale, donc) dans le jeu que par son habillage. Un tel sens du détail est inédit, on l’a répété, mais là où le jeu m’a impressionné par rapport à ce que j’en attendais, c’est dans la digestion de ses références. Par rapport aux précédents titres Rockstar, on n’a plus beaucoup à faire à cette tentation cinématographique qui virait au citationnisme. Le jeu n’est pas dans ce rapport postmoderne et un peu vain au cinéma. Ses références, il les tient des images, images populaires qu’on retrouve dans les films bien sûr mais qui n’appartiennent pas uniquement aux films, plutôt qui sont les images de l’Amérique, de ses mythes comme de ses réalités. Je pense par exemple au manoir Braithwaite dont l’allée bordée d’arbres imite l’entrée de la Oak Alley Plantation, une maison de maître qu’on a vu dans plein de films (Entretien avec un vampire, notamment) mais qui est aussi un lieu réel, géographiquement connu et localisable, en Louisiane. Ou les catalogues d’achat Sears and Roebuck de la fin du XIXe siècle, avec leur style emblématique, qui racontent tout un pan de l’histoire graphique américaine qu’on retrouve forcément plus tard dans les westerns (inspirant par exemple le générique de Cow-boy de Delmer Daves en 1958, conçu par Saul Bass). Ce que je veux dire, c’est que Rockstar se met enfin au niveau du cinéma, parce qu’il arrête de vouloir singer le seul mythe cinématographique et fait plutôt ce que fait le cinéma lui-même : il prend le monde en modèle.

Red Dead Redemption II refait l’histoire contradictoire, ambiguë, des utopies libertaires américaines tout en nous propulsant dans une mécanique narrative et interactive dont on devient aussi le sujet.

J.D. : Il y a dans ce jeu quelque chose du roman-fleuve et du feuilleton, du cinéma et de l’installation, de la peinture et de la photographie, une forme d’œuvre totale qui est bien plus qu’une simulation (le jeu l’est finalement assez peu), mais une réflexion-expérience hybride qui, tout en interpellant les fondements de la mythologie américaine (la grande thématique de Rockstar comment on sait), fait le lien avec ce moment où la contre-culture récupérait la mythologie de l’Ouest. C’est donc les années 1970, donc encore les westerns de Sam Peckinpah qui dans leur dialectique mélancolique et libertaire restent ici une matrice (n’en déplaise à Houser citant le Butch Cassidy de Hill). Et c’est aussi le jeu vidéo, lui aussi né au moment de ce creuset contre-culturel.

Il y a une coïncidence, ou plutôt quelque chose qui prend enfin une forme aboutie et qui suit le projet de Rockstar de faire du jeu vidéo un héritier de ce moment, évidemment rattaché à la musique où sont nés les Houser (nous n’avons d’ailleurs pas souligné à quel point la B.O donne une âme au jeu). On pourra dire que c’était déjà le projet du premier épisode. Sauf que le jeu n’était qu’un brouillon, aussi bien par son scénario que sa construction ludique. Ici, tout est en place. Sans être parfait, le jeu est autant l’expérience d’un monde qu’un commentaire (un peu redondant mais quand-même pertinent) sur l’Amérique et une réflexion sur le jeu vidéo. Il refait l’histoire contradictoire, ambiguë, des utopies libertaires (voire libertariennes) américaines en nous propulsant dans une mécanique narrative et interactive dont on devient aussi le sujet. Et par rapport à tout ça bien entendu la grande idée, celle qui distingue le jeu de tous les autres, c’est la conscience collective. On me répondra qu’on la trouve ailleurs, par exemple dans ces RPG où tu diriges une équipe. Sauf que peu de jeux à ma connaissance ont su rattacher cette conscience collective non pas seulement à un monde, mais au monde. Et c’est là toute la différence.

Red Dead Redemption II

Red Dead Redemption II - Rockstar Games (Source Carbone et Rockstar Games)

V.M. : C’est intéressant de le lire comme un commentaire sur l’évolution du jeu vidéo lui-même, surtout en rapprochant cela du caractère réac’ de Rockstar : l’Ouest déclinant qui met à la retraite ses hordes de bandits tuant et saccageant pour le plaisir, ce serait comme le jeu vidéo d’aujourd’hui qui devient policé, abandonne ses origines cancres, se fait grave, etc. Ce n’est pas un propos que je partage, mais le jeu mettant en scène la fin de l’utopie libertaire, on peut avec le recul lire son happy end apparent comme une conclusion cynique : le cow-boy qui se range et se sédentarise, destiné à la tiédeur d’une vie conjugale… Quel dommage que les développeurs de jeux vidéo soient si réticents à avoir ce type de discussions, ce serait passionnant de faire passer Rockstar sur le divan !

J.D : Les développeurs sont un peu comme les pionniers hollywoodiens, ils ont dû mal à théoriser leur travail. Cela viendra peut-être. C’est même déjà un peu là chez certains indés issus de formations proches des beaux-arts. Pour ce qui concerne la fin du jeu, j’y vois surtout l’image du rêve américain matérialiste, capitaliste, foncier, où l’on s’achète en kits la maison idéale pour sa famille, avec le chien dans sa panière. C’est ce qu’a voulu fuir la contre-culture avec, entre-autres, sa quête de communautés alternatives que le jeu met aussi en scène avec la bande d’Arthur. C’est un peu balisé, mais il en reste que l’expérience sous cette forme est inédite et qu’elle distille des réflexions, parfois contradictoires encore une fois, qu’aucun média n’a su ainsi générer. Red Dead Redemption II rejoint en tout cas cette remise en question d’un certain modernisme contre lesquelles les années 1960/1970 se sont battues. On peut trouver le thème éculé, je crois qu’il mérite sans cesse d’être réactivé. Mais c’est un choix politique, et la période à laquelle nous allons publier cet échange semble me donner, hélas, raison.

V.M : Oui, tout à fait. En ce qui concerne le cinéma, tu parles à juste titre des années 1970 puisque le western crépusculaire est explicitement la matrice de la série Red Dead Redemption. Les ralentis sur les ennemis qui explosent en paquets de sang font d’ailleurs plus Peckinpah que jamais. J’ai pensé à un moment donné que dans l’épilogue, ils allaient nous refaire Les Chiens de paille, avec une mission où l’on devrait protéger son foyer et sa famille depuis l’intérieur, mais non… Ça rejoint ce que je disais précédemment, que le jeu est plus intelligent que le précédent dans son rapport au cinéma. La structure de Red Dead Redemption premier du nom reprenait exactement l’évolution historique du western. On avait une première zone très horizontale, très prairie, avec un ranch et des vaches, un saloon, des chevaux à dompter, qui correspondait au western fordien avec un lonesome stranger en guise d’Ulysse. Puis venait l’épisode mexicain, outrancier et grotesque, plein de duels, plus proche dans son régime grossier et picaresque du western spaghetti. Venait enfin la période crépusculaire, dans des forêts de pins et des montagnes enneigées, des personnages à l’agonie, avec cette ville de Blackwater où l’on assistait aux premières transformations industrielles, le massacre des bisons, avec des vieux cowboys à la Kris Kristofferson, et la fin que l’on sait…

Red Dead Redemption II

En haut : Red Dead Redemption en 4K ; En bas : Red Dead Redemption II - Rockstar Games (Source : Rockstar Games)

Dans la suite, les clins-d’oeil au cinéma sont toujours présents mais il sont généralement relégués aux marges du jeu, en particulier dans les missions secondaires. Il y a par exemple toute une série de quêtes annexes qui évoque L’Homme qui tua Liberty Valance, on imprime la légende et on tire dans le dos… Une autre mission étrange et comique fait penser à Freaks de Tod Browning… Mais la trame principale s’affranchit (en grande partie) de cette tentation. Par conséquent, on a affaire à des personnages véritables, à quelque chose qui se déploie plus naturellement sur la longueur, un format moins cinématographique que romanesque et dont la force singulière serait difficilement envisageable en dehors du jeu vidéo.

Le wilderness est une construction existentielle, et historique, qui ne pouvait pas raisonner avec autant de force dans l’Amérique de Ford que de Peckinpah et qu’on retrouve au coeur de l’expérience Red Dead Redemption II.

J.D. : C’est très juste. J’irais plus loin : on oublie même les références, le jeu se suffit entièrement à lui-même. Ou bien il pousse à revoir certains films, mais alors pour constater que l’intégration est assez fine – comme le générique du Delmer Daves que tu citais. J’ajouterais qu’il ne faudrait pas connaître grand-chose au western pour dire que les Houser sont des cinéastes ratés. D’abord parce que peu de films traitent vraiment du wilderness qui se retrouve au coeur de l’expérience de Red Dead Redemption II. Hormis Le Convoi sauvage de Sarafian (pas surprenant pour celui qui a signé Point limite zéro, l’un des films emblématiques de la contre-culture) ou curieusement et à leur façon les Italiens, comme Keoma qui lorgne lui aussi vers l’époque beatnik, le cinéma de l’époque ne s’est pas énormément attaché à la question (ou bien à l’envers comme avec Easy Rider). Dans la plupart des films il est bien sûr question de frontière, de territoire, de home, d’État, de rêve d’une civilisation perdue ou de transition, mais le wilderness n’est pas quelque chose qui a été beaucoup filmé. Entre autres parce qu’il était pour ainsi dire incompatible avec le cinéma qui précède les 70’s.

Le wilderness implique un rapport à la nature sauvage qui n’est pas un sujet qui intéressait les scénaristes hollywoodiens avant que le monde veuille fuir la modernité et se cherche un sens par un nouveau rapport à la nature (c’est aussi les prémisses de la conscience écologique). Le wilderness est une construction existentielle, et historique, qui ne pouvait pas raisonner avec autant de force dans l’Amérique de Ford que de Peckinpah, qui lui non plus ne l’a pas beaucoup filmé. Car cela sous-entend aussi un certain rapport à l’errance (propre au cinéma postmoderne arrivé avec les 70’s). Ou en tout cas une certaine construction qui accepte de vivre avec les rapports de force de la nature, ses incertitudes, et la variété de ses paysages. Aucun jeu comme Red Dead Redemption II ne retrouve justement quelque chose du wilderness. Dont il fait à la fois son sujet et une expérience poétique (il n’est pas question de rapport à la réalité). Pas même le premier épisode ne pousse aussi loin la question. C’est un peu comme si l’open world, dont Rockstar a largement aidé à poser les fondations, trouvait enfin une histoire à laquelle se raccrocher. Il y a une volonté d’en repasser, je crois, par Jack London, qui me paraît salutaire.

Red Dead Redemption II

Tout au bout du monde de Red Dead Redemption II - Rockstar Games (Source Carbone)

V.M. : Le jeu nous plonge dans la nature la plus sauvage, vivante, inviolée. Les éclairages sont sublimes mais presque trop, à tel point que ça en devient irréel. Dans sa critique parue sur Kotaku, Kirk Hamilton a écrit quelque chose de très beau en expliquant qu’Arthur Morgan dort sous un ciel étoilé d’une clarté que les hommes ne verront jamais plus, que ses poumons s’emplissent d’un air d’une pureté qu’on n’a jamais connue. Ce jeu, qui est tout au bout de la chaîne du miracle technologique et qui raconte la disparition d’un monde dévoré par ce même miracle, a quelque chose d’un mausolée. C’est peut-être ce qu’il y a de plus proche, à ce jour, d’une machine à remonter le temps. Mais qu’est-ce qui nous pousse à vouloir ainsi remonter le temps, avec un tel degré d’immersion, si ce n’est l’aveu de vivre dans un monde où quelque chose d’essentiel n’est plus ?

J.D. : C’est juste, et c’est pour ça que je parle d’expérience poétique et non de simulation ou même de carte postale car au contraire rien n’est figé. Le réalisme cherche moins à reproduire un monde disparu que le sublimer sans toutefois trahir ses effets. Pour ce qui est du mausolée, on a souvent dit que c’était le propre du cinéma, cette idée de « la mort au travail » comme disait Cocteau, de l’enregistrement comme trace fantomatique. Comme le statut de l’image est ici différent, j’y vois moins une faille temporelle qu’un monde alternatif bien vivant – et que je distingue complètement des MMO.

Dans ces mondes ouverts qui imitent la nature, on voit plus loin qu’auparavant. Cela vient nourrir l’activité mnésique du joueur, condition essentielle de son rapport organique à l’immersion.

V.M. : Le wilderness, pour reprendre ton terme, est ici vidéoludique et non cinématographique. C’est toujours une illusion, avec ces animations folles d’animaux (plus de 500 espèces, je crois). Le jeu a peu recours aux modèles du cinéma. On a beau croiser une sorte de Jeremiah Johnson au cours d’une quête secondaire, on échappe au remake de Little Big Man alors que l’épisode avec les Indiens lui tendait la perche (Rockstar serait sans doute tombé dans le piège il y a huit ans). Ce qui est à la place est plus fort, c’est l’aboutissement d’années de mondes ouverts, un genre qui a commencé très urbain et qui s’est progressivement tourné vers la nature, avec des choses plus difficiles à faire : des aspérités topographiques, de la végétation (merci le procédural), de la faune, etc. En fin de compte, c’est aujourd’hui cette imitation de la nature qui est la plus intéressante avec le monde ouvert : Zelda, les derniers Assassin’s Creed, Horizon: Zero Dawn, The Witcher 3, tous sont sur ce créneau. D’autant que les progrès de la technologie et de l’art du détail ont permis à des étendues à perte de vue d’avoir autant de personnalité, de familiarité pour le joueur, que les rues d’une ville. Dans ces mondes, on voit plus loin qu’auparavant, plus nettement, on perçoit des formes géologiques qu’on n’aurait pu avoir il y a dix ans, il n’y a pratiquement plus de répétitions de textures ou de motifs, donc on se repère mieux. Cela vient nourrir l’activité mnésique du joueur, condition essentielle de son rapport organique à l’immersion.

Red Dead Redemption II

Red Dead Redemption II - Rockstar Games (Source Rockstar Games)

J.D. : C’est une étape avant de revenir en ville où iront le jeu cyberpunk de CD Projekt, forcément, et évidemment GTA VI. La ville est potentiellement encore plus riche que ces décors naturels dès lors qu’on va pouvoir rentrer partout, monter dans tous les immeubles, parler à n’importe quel commerçant, le jeu en donne déjà un aperçu avec Saint Denis et ces innombrables ruelles. Rien n’est plus varié, grouillant, vivant qu’une ville, et c’est le grand rêve de Rockstar que d’en restituer la diversité, le mouvement perpétuel. Toutefois, que le jeu finisse par s’ouvrir sur un bout de la carte du premier épisode n’est pas seulement sidérant sur le coup, mais il y a là aussi quelque chose avec la mémoire, le souvenir, dans un environnement qui est un quasi complet no man’s land, presque lunaire, où la seule véritable ville est dévastée par le choléra. On revient sur les traces de l’épisode précédent, après une nouvelle expérience incroyablement longue, dans un monde comme vidé, mort, où même les animaux sont rares. Il y a quelque chose ici de l’ordre de l’épuisement, certes a priori propre à ces open world qui survivent à leur intrigue principale. Car tu peux toujours naviguer ailleurs et découvrir des bribes d’histoires. Mais en quantité minime, souvent pour des issues superficielles (l’histoire du vampire à Saint Denis, très bien cachée, débouche sur une anecdote).

Red Dead Redemption II a quelque chose d’un aboutissement, autant par ce qu’il raconte (la fin d’un monde) que ce qu’il représente : le blockbuster absolu, aux moyens pharaoniques et qu’on voit difficilement dépassable

Si la narration environnementale continue de surprendre au-delà du générique, il arrive un moment où cette map qui ramène vers le premier épisode devient notre destination ultime dans ce jeu. Cela donne envie de dire que le jeu vidéo pourrait s’arrêter là, maintenant, avec ce titre. Car comment aller plus loin ? On peut, le jeu ne fait qu’effleurer pas mal de choses, ses potentialités sont riches et puis comme tu l’as souligné il est archaïque en bien des domaines. Mais de quoi peut-on avoir envie après ça ?

J’y reviens mais Red Dead Redemption II a quelque chose d’un aboutissement, autant par ce qu’il raconte (la fin d’un monde) que ce qu’il représente : le blockbuster absolu, aux moyens pharaoniques et qu’on voit difficilement dépassables – à part peut-être encore par Rockstar, mais dans quelles conditions ? Le jeu vidéo continue, mais lui pourrait être le dernier. Ou bien le dernier dont on viendrait parfois reprendre des nouvelles au fur et à mesure des mises à jour (et on a pas parlé du mode en ligne), à mi chemin du MMO et d’Animal Crossing. Bien sûr demain sortira peut-être un jeu bouleversant fait avec 300 fois moins de moyens, comme on l’a vu par le passé. Mais qui pourra nous amener à une expérience de jeu vidéo aussi gigantesque par rapport à ce qui constitue certains des plus grands rêves du média ?

Red Dead Redemption II

Red Dead Redemption II - Rockstar Games (Source Carbone)

V.M. : Il est certain qu’on se sent bien “calé” au sortir de Red Dead Redemption II. Je n’ai pas joué à autre chose depuis que je l’ai terminé, mais il m’arrive parfois de retourner dans ce monde quelques heures. J’y erre, et parfois en chassant ou en allant faire des emplettes je tombe sur des scènes uniques, des bribes d’histoire, des péripéties dont je suis tantôt le simple spectateur et tantôt l’acteur. Une fois sa trame principale achevée, le jeu reste émaillé de secrets, de rencontres inattendues, d’occasions de sourire aussi. Il donne l’impression d’être un monde persistant. Pas un territoire hyperactif rempli de contenu qui ne cesse de se manifester comme dans les autres open world, mais un espace vivant en ce qu’on peut y passer des journées entières sans qu’il ne s’y produise le moindre événement notable, puis un jour tomber sur quelque chose qu’on n’avait jamais vu auparavant. J’ai la sensation que je pourrais m’y abîmer tous les soirs pendant des années encore, où que je pourrais le fermer à tout jamais en sachant qu’il va continuer sans moi.

J.D : C’est ça, il y a comme un appel permanent qui te suit au quotidien : “Tiens, si j’allais me balader un peu, une heure ou deux, peut-être qu’il ne se passera rien, sans doute qu’il ne se passera rien, mais le jeu est vivant et j’ai envie d’aller y prendre l’air comme je ferais un tour dans un coin familier.” Peu de jeux, en incluant ceux de Rockstar, ont su pousser ça aussi loin. À la fois tu es dans l’épuisement, et en même temps quelque chose se maintient, ce miracle de la consistance en ce monde, que tu pourrais t’amuser à faire déraper comme au temps de Vice City mais qu’à l’inverse ici tu veux plutôt préserver. Cela devient concrètement une petite boîte à souvenirs que parfois tu viens rallumer et qui, par magie, ne s’ouvre pas sur l’album de ton passé, mais les vestiges bien vivants de ton histoire, qui est aussi un bout de celle de l’Amérique.

Red Dead Redemption II

Rockstar Studios / Rockstar Games – 2018

Playstation 4 / Xbox One

elit. risus libero ipsum eleifend porta. et, id, consequat.