Elle a surgi dans nos existences quotidiennes depuis moins d’un an, et elle semble être partout et nulle part à la fois : la réalité virtuelle est désormais une industrie en ébullition et un médium à part entière que s’accaparent les institutions culturelles. Mais, dans le champ mainstream comme chez les indés, rares sont les oeuvres qui dépassent son exploitation foraine. C’est peut-être que son pouvoir de faire tanguer les concepts d’existence et de réalité n’est pas encore considéré à sa bonne mesure par les créateurs. En tirant parti de ses propriétés vertigineuses – voire même néfastes -, ces derniers peuvent-ils éviter à la VR de n’être qu’un feu de paille ? Quoi qu’il en soit, un état des lieux partiel semble nécessaire pour entrevoir le potentiel esthétique d’un régime d’images supposément révolutionnaire, mais surtout passionnément effroyable.

VR Dick

Couverture originale de A Scanner Darkly (Substance Mort) de Philip K. Dick

La VR s’est invitée dans la vie culturelle comme une nouvelle drogue se répand en ville. Telle la Substance Mort dickienne, elle cible une sous-communauté spécifique (non pas les slackers des campus californiens, mais les gamers du monde entier), circule grâce à un marché à la fois florissant et marginal et produit des effets variés suivant les individus. Il y a ceux dont la condition de joueur se voit bouleversée, et dont le casque déjà usé par la surchauffe est devenu quelque chose comme l’extension bionique de leur corps. Il y a ceux qui sont restés insensibles au choc promis et ne comptent pas y revenir, merci bien. Et puis il y a les rescapés d’un trip houleux, mêlant émerveillement et symptômes fâcheux, allant des nausées passagères aux troubles dissociatifs, des crises de rage contre la table basse (à force de s’y cogner en jouant à l’aveuglette) aux véritables accès dépressifs voire au stress post-traumatique. Ceux-là admettent que la VR puisse être un outil artistique prometteur, mais tiennent à apporter un bémol : pour le cerveau, c’est aussi et surtout une saloperie.

En bref, l’avènement d’une technologie aura rarement évoqué d’aussi près les récits de SF dédiés à la propagation d’une addiction étrange – Substance Mort donc mais aussi Vurt de Jeff Noon. Les drogues y sont autant d’indices métaphoriques permettant de prendre le pouls d’une société donnée et d’en évaluer la santé psychique. On ferait donc bien de considérer la réalité virtuelle de cette manière-là : comme un opium révélateur du désir, propre à l’époque, d’exploser le carcan du regard organique et de « nettoyer les portes de la perception, pour que chaque chose apparaisse à l’homme telle qu’elle est, infinie » – pour citer les mots  de William Blake ayant inspiré un titre d’essai à Aldous Huxley, puis le nom de son groupe à Jim Morrison.

VR préhistoire

La réalité virtuelle a sa préhistoire technologique

VR Junkies

Nettoyer les portes donc, mais pour trouver quoi derrière ? Que fuient les aventuriers affublés d’un Oculus ou d’un HTC Vive, et qu’espèrent-ils trouver une fois les fameuses portes franchies ? La somme des traités baudrillardiens existants ne suffirait pas à répondre. C’est qu’il est beaucoup trop tôt : si les années soixante-dix ont vu les premières expérimentations de casques spéciaux dans les facs américaines, le médium existe au sein de l’industrie culturelle depuis un an à peine. Dans une décennie ou deux, quand la technologie aura muri (et son public avec elle), il sera sans doute plus facile de saisir ce phénomène consistant à jeter un voile sur le réel au profit de simulations balbutiantes. En attendant, restent de nombreuses hypothèses, et la possibilité de filer la comparaison avec les intrigues fantastiques citées plus haut. La chimie complexe ingérée par les personnages de Dick semblait répondre au chaos par le chaos ; elle aggravait le climat paranoïaque de l’Amérique des seventies, en rendant ses consommateurs encore plus schizos que l’époque elle-même (rappelons-nous des junkies paranos surveillés par le flic infiltré Bob Arctor, lui-même dédoublé grâce à la technologie du « complet brouillé »).

La VR intervient de la même manière dans notre ère indécrottablement postmoderne : elle vient remettre en question un rapport à la réalité déjà très friable. Avec les fantasmes engendrés par les découvertes du CERN ou par les théories extraites des cerveaux de la Silicon Valley, réduisant l’univers à une simulation conçue par une intelligence supérieure, la notion de réel ne fait que devenir chaque jour plus élastique. La VR semble arriver précisément à cet instant-là de l’histoire humaine pour tendre encore un peu plus le concept, et peut-être le faire craquer. Pour les générations appelées à grandir avec elle, le choc sera sans doute moindre. Mais pour le natif du XXème siècle, habitué aux écrans classiques et encore attaché au postulat de l’existence d’un monde matériel, l’atterrissage sur ces nouveaux continents virtuels a donc quelque chose d’aussi violent qu’excitant : il creuse la distance déjà béante entre le sujet et le bon vieux principe de réalité.

Transhumain encravaté

Certes, la comparaison a ses limites : à l’inverse de la Substance Mort, la VR est déjà en voie d’institutionnalisation. Après l’avoir introduite en médecine ou en architecture, on veut en faire un totem de sophistication, une promesse d’avenir pour les domaines des arts et des sciences. Pendant la dernière campagne présidentielle, il était de bon ton pour les candidats de s’afficher dans les salons avec l’Oculus Rift devant les yeux, chacun se donnant des airs de transhumain encravaté. Dans les hautes sphères culturelles, on se hâte de prouver la légitimité de ces nouvelles images. La Mostra de Venise lance une compétition réservée aux oeuvres en réalité virtuelle. Cannes a bien dû anticiper ce joli coup, quoique timidement, en incluant à ses séances spéciales Carne y Arena, « l’expérience »d’Alejandro Iñárritu (plutôt que « film » ou « court métrage », « expérience » reste le terme en vigueur, ce qui trahit une incertitude révélatrice). Accessible à 400 festivaliers seulement, la présentation a tenu du micro-happening voire du rendez-vous manqué, invitant à penser que la VR sert pour l’instant davantage de vitrine next gen que de véritable support de communication. Car, au bout du compte, combien de personnes pourront échanger sur leur quart d’heure passé pieds nus dans un hangar à avions (les conditions exigées par Iñárritu, jamais à une faute de goût près) dans la peau d’un migrant mexicain à la frontière des États-Unis ? Peu importe : du FIF de Cannes au groupe Mk2 dont la salle entièrement dédiée au médium a ouvert en décembre dernier, tout le monde veut sa part de réalité virtuelle. Seulement, personne ne sait encore bien qu’en faire.

VR RV Carne y Arena

Carne y Arena, "l'expérience"d'Alejandro Iñárritu (Babel, The Revenant) présentée lors du festival de Cannes en 2017

Tout se passe comme si les studios avaient tablé sur une attente bien précise de la part des joueurs, celle d’utiliser la VR pour satisfaire quelque désir frustré de conquête spatiale.

Frustration galactique

Et les auteurs, eux ? Au fond, c’est la seule question qui vaille : comment les réalisateurs, les artistes, les développeurs tirent-ils profit de la drôle de sensation autistique offerte par l’outil ? Ces derniers mois, les sphères mainstream et indé ont apporté des réponses souvent contradictoires, parfois bouffonnes ou désespérantes, ici et là passionnantes. Auprès du grand public comme des technophiles les plus pointus, le jeu vidéo reste le premier vulgarisateur de la VR. Un trait commun aux blockbusters et aux plus petits poissons se dessine nettement. Pour les premiers comme pour les seconds, l’affaire est entendue : puisque la réalité virtuelle est une affaire de raffinement technique, elle s’adresse en priorité aux castes geeks. On mise donc largement sur les mythologies science-fictionnelles. L’offre disponible chez Sony est sans doute la plus démocratique – le PlayStation VR défie la concurrence en permettant aux utilisateurs de la PS4 de s’équiper pour une somme raisonnable -, et elle reflète cette étroite conception. VR Invaders, Farpoint, StarBlood Arena, Polybius… Rien qu’à prononcer les titres, on croit entendre la bande-son MIDI d’un simulateur trouvable en salle d’arcade circa 1993. FPS héritier de Starship Troopers (Farpoint), bibelot malin inspiré d’une légende urbaine remontant aux années 80 (Polybius), friandise indigeste à base de batailles galactiques (StarBlood Arena), ballets intersidéraux (tous)… Tout se passe comme si les studios avaient tablé sur une attente bien précise de la part des joueurs, celle d’utiliser la VR pour satisfaire quelque désir frustré de conquête spatiale.

L’intuition n’est pas absurde puisque le space opera va classiquement de pair avec les avancées techniques des images en mouvement : Méliès lui-même s’est bien empressé d’utiliser le cinématographe pour donner un visage à la lune et ILM doit son essor à Star Wars. Mais, contrairement à ces exemples, aucun de ces jeux ne dépasse le sempiternel programme forain. Certains brandissent la promesse d’une plus-value esthétique, comme VR Invaders dont l’ambition tient toute entière dans la joliesse du design. On se laisserait volontiers aller à la contemplation si les contraintes technologiques ne bridaient pas le rendu. C’est d’ailleurs le problème de toutes les oeuvres visant l’orfèvrerie graphique : en chaussant un casque après avoir commencé l’aventure tête nue, on aura souvent l’impression d’un downgrade radical nous renvoyant illico à l’ère PS2. De quoi amoindrir le choc plastique promis.

Le jouet

Plutôt que de miser sur un cachet futuriste forcément égratigné par une puissance de calcul encore rudimentaire, pourquoi ne pas se concentrer sur un gameplay novateur ? Ce dernier n’exige pourtant pas une définition révolutionnaire. D’ailleurs, quelques francs-tireurs refusent de céder à la facilité et usent des reliefs hallucinatoires pour autre chose que le tour de manège interstellaire. Sous la coupe du facétieux éditeur Devolver, Pixel Titans prend le contrepieds de l’épate futuriste en mettant la VR au service d’un trip rétro : STRAFE revisite les arènes pixelisées à outrance de Doom ou Quake, dans un élan nostalgique tordu consistant à chercher dans l’expérience immersive non pas un gage de réalisme, mais un délire baroque, une profusion d’ennemis rabougris évoluant dans une géométrie mal foutue. Une approche pour le moins punk du procédé, offrant un résultat aussi amusant que volontiers bordélique. Dans un registre plus éloigné de la SF, mais flirtant avec la fantasy et le livre pop-up pour enfants, Gnog (signé par les indés montréalais de Ko-op Mode) propose un mode VR parfaitement complémentaire avec sa version « plane ». Ce puzzle consistant à explorer des têtes de robots (!) prend un tour plus physique, presque tactile, une fois que les petites structures bariolées sont contemplées à travers le filtre du PSVR. Les surfaces gonflent, les boutons et les leviers retrouvent leur volume, comme si les images cédaient la place à un authentique jouet. Ici, le virtuel ne sert pas une pyrotechnie pour nerds, mais incite à renouer avec la sensation primaire d’actionner pour la première fois un chatoyant joujou.

Resident Evil 7 : Biohazard / Capcom

Repenser les codes

Mais c’est via une autre mythologie geek que la VR a ébranlé le monde des consoles : celle du zombie. Plus encore que Batman Arkham VR, Resident Evil 7 : Biohazard a effectivement servi de machine à buzz autant que de fer de lance pour inciter les fidèles de Sony à sauter le pas (à l’aide notamment d’une démo dont les petites surprises horrifiques ont déchainé des torrents de reaction videos). On entrevoit instinctivement le potentiel d’une immersion totale dans l’univers mis en place par Shinji Mikami. S’il manquait quelque chose à ses morts-vivants, c’était bien la possibilité de s’en approcher jusqu’à avoir l’impression de sentir leur haleine chargée et leur étreinte sanguinolente. Mais le semi-échec de RE7, qu’on choisit vite de terminer en mode classique, tient à sa non-réflexion sur l’espace,  ou plutôt à son refus paresseux, presque agaçant, de remettre en question la grammaire habituelle de la série. Là encore, le « choc » annoncé par la VR est censé se suffire à lui-même. Or les codes esthétiques devraient être redéfinis pour s’adapter à ce nouveau mode de jeu.

Jusqu’ici, ils avaient d’ailleurs été régulièrement repensés. Dès l’aube de la franchise, le regard du joueur était savamment orienté sinon cadenassé par les exigences de la mise en scène et du gameplay. Dans les premiers épisodes, les décors fixes vus en grand angle faisaient du personnage jouable un héros vulnérable, exposé au risque qu’une créature surgisse dans le cadre sans qu’il ne l’aperçoive immédiatement (grammaire classique du film d’horreur). Avec Resident Evil 4, le passage à la 3D temps réel et à une troisième personne plus classique redonnaient du pouvoir au joueur, en le laissant choisir de regarder dans la direction de son choix. Mais cette marge de manoeuvre accrue se payait d’une autre forme d’angoisse : puisque le joueur contrôlait désormais la caméra, il lui appartenait d’ouvrir constamment le bon oeil pour survivre. En bon tortionnaire, Mikami pouvait alors continuer de s’amuser avec lui tel un cinéaste d’épouvante (détail creepy tapi dans l’image, bruit trompeur poussant à regarder au mauvais endroit, etc).  En d’autres termes, l’auteur du jeu conservait une influence sur le cadre malgré une jouabilité plus souple. En VR, le cadre disparait ,ou plutôt il s’oublie : le casque n’est jamais qu’un écran très proche des yeux, mais sa fonction est de faire croire que les limites du cadre (du téléviseur) n’existent plus. Si le mode de déplacement reste a priori le même, le grossissement des objets, soudain ramenés à un format « grandeur nature », crée une proximité immédiate avec toute entité – si bien que rien ne se détache, et qu’a contrario, aucun élément ne peut se dissimuler dans l’image. Le rapport direct à un environnement supposément dangereux tend à rendre celui-ci paradoxalement banal et inoffensif.

Pour la première fois Resident Evil passe en vue à la première personne. L'occasion d'y adjoindre l'option VR.

Il est d’ailleurs ironique que RE7 se choisisse pour modèle Massacre à la tronçonneuse. Le jeu regorge de références aux found footage movies mais surtout à la perle méta-redneck de Tobe Hooper : à la recherche de sa fiancée, notre héros tombe aux mains d’une famille zombifiée et cannibale, recluse dans une masure isolée. Les citations directes sont donc nombreuses, alors même que la peur générée par la mise en scène de Hooper est parfaitement inimaginable ici. C’est que celle-ci reposait sur le sadisme gouailleur de l’auteur, non seulement prompt à manipuler son public au moyen de vieilles astuces (l’arrivée de la petite troupe de chevelus en goguette dans la maison abandonnée était pavée de fausses alertes et d’inquiétants indices sonores ou visuels), mais aussi à titiller ses pulsions par le seul pouvoir du découpage. Le désir sexuel se mêlait à l’attente de la mort quand Hooper choisissait malicieusement la contre-plongée pour introduire la fameuse baraque lugubre, forçant à scruter à la fois le danger représenté par celle-ci et le short généreusement court d’une héroïne. Guider aussi précisément les passions du public est impossible pour les concepteurs de RE7. La notion même de découpage, déjà limitée dans un RPG à la première personne (cinématiques mises à part), est purement abolie dès lors que le cadre épouse parfaitement notre champ de vision. Difficile de se laisser manipuler par un jeu qui, plutôt que de piloter nos sens, augmente notre autonomie.

La véritable révolution VR consiste non pas à offrir au sujet un monde neuf, mais à le couper de l’ancien en lui imposant une soudaine infirmité.

 Couper du monde

Joe Dante nous le disait ici même, donnant son avis sur la réalité virtuelle : « la réalisation est une affaire de direction. Directing is called directing, right ? Mais en VR, c’est vous-même qui vous dirigez. Vous n’êtes dupé par personne. Vous avez réussi à voir le zombie dans la profondeur ? Alors, l’effet de surprise est mort. On ne peut pas raconter une histoire à moins d’être à même de piloter l’attention du public. » Bien sûr, un jeu ne cherche pas à raconter une histoire, et la critique de Dante concerne plutôt le cinéma d’épouvante. Seulement, le cinéma d’épouvante est justement l’horizon visé par RE7. Les vieux mécanismes de l’horreur filmique peuvent certes s’intégrer à un gameplay, à condition que ce dernier soit repensé en fonction du paradigme de la VR. Du reste, les rares tours de force du jeu se situent dans les moments de corps-à-corps avec l’ennemi : là, l’illusion de se trouver physiquement à la portée d’un mangeur de boyaux opère un instant. Mais dans ce cas, le casque n’est autre qu’un accessoire de jeu tel que la Dual Shock, un goodie cosmétique dont le potentiel de sidération est appelé à vite se dissiper avec l’habitude.

Alors, en quoi consisterait une épouvante spécifiquement pensée pour la réalité virtuelle ? C’est toute la question, et elle vaut plus largement pour la plupart des autres jeux évoqués : comment obtenir un vertige autre que forain ? La réponse est peut-être esquissée hors du spectre de Sony par quelques spécimens bâtards, des « expériences » à mi-chemin entre le jeu et le cinéma. En un sens, c’est la solution que semble proposer le dolorisme de Carne y Arena (ou encore l’exposition The Enemy à l’Institut du Monde Arabe) : exploiter la sensation isolante – voire franchement inconfortable – propre au médium pour susciter un malaise inédit. Dans le cas d’Iñárritu, ledit malaise parait être au service d’une dénonciation éthique et politique. Mais pourquoi ne pourrait-il pas aiguiller le public vers un mal plus profond et plus sourd, une angoisse existentielle plus diffuse ? RE7 est passé à côté de cette possibilité-là : générer la peur à partir de la nature asphyxiante du support, prendre son parti de la suffocation fatalement éprouvée par le gamer au bout de vingt minutes (ou d’une seule, selon sa constitution) et changer les effets secondaires en nausée poétique. Autrement dit, considérer que la véritable révolution VR consiste non pas à offrir au sujet un monde neuf, mais à le couper de l’ancien ; que sa mission n’est pas de doter notre perception d’un nouvel atout providentiel, mais de lui imposer une soudaine infirmité. 

The Enemy : réalisée par le photojournaliste et correspondant de guerre Karim Ben Khelifa, cette expérience met en scène trois face-à-face entre des combattants ennemis.

Divorcé du réel

Rien qu’en passant en revue les tentatives françaises, on trouve deux objets qui ont parfaitement saisi ce potentiel masochiste. Sans surprise, chacun a pour source une histoire vraie aussi fascinante qu’anxiogène. Le premier, I, Philip, s’inspire de l’aventure du chercheur en robotique David Hanson qui, dans les années 2000, mit au point un androïde à qui il implanta les souvenirs de Philip K. Dick. La tête du robot, inachevé mais capable de répondre à quelques questions basiques en se prenant pour le romancier,  fut hélas égarée. Pierre Zandrowicz, le réalisateur d’I, Philip, imagine que la tête est retrouvée par une équipe de savants qui réactivent le robot et entament un dialogue avec lui. C’est le point de départ du film interactif, proposant d’incarner cet esprit artificiel aux sensations sommaires et à la mémoire confuse. Le plus fort est que l’on traverse ce drôle de trip en nous trouvant, nous aussi, réduits à une boite crânienne mi-humaine mi-électronique, inféodée à d’autres machines auxquelles nous sommes reliés par des câbles entremêlés ; les humains véritables s’adressent à nous, Philip l’androïde, et nous renvoient à notre condition de freak robotique, engoncé dans une froide perception numérique de l’univers – ce qui est, en somme, la condition de tout spectateur coupé du réel par son casque.

Le second, Notes On Blindness, tire parti encore plus franchement de caractéristiques a priori néfastes. Ce « documentaire » franco-britannique de James Spinney et Pete Middleton est tiré du journal de John Hull, universitaire devenu aveugle en 1983. Également interactif, le récit retrace l’évolution d’un homme brusquement frappé de cécité, amené à rebâtir le réel pièce par pièce, en associant aux sons des images et des formes. Plongé dans un néant charbonneux, nous voilà contraints comme Hull de capter les bruissements du monde, d’identifier les sources de chaleur, de tâtonner dans une prison mentale de plus en plus étoffée – car à mesure qu’on avance dans le journal (que l’on suit grâce à une voix-off), on perçoit une quantité croissante de traits, de silhouettes, de couleurs issues des représentations que se façonne le non-voyant au fil de sa vie. Là encore, on voit bien comment le divorce avec le réel induit par la VR permet de restituer un handicap physique de manière vertigineuse, tout en s’inventant des moyens de respirer et de renouer avec une subjectivité plus intuitive (puisque la seule chose à gagner au terme du « jeu » – le terme est ici sujet à caution – est la sensation d’être arrivé à recomposer l’univers malgré l’épais voile obstruant le regard).

Notes on the Blindness (g) / I Philip (d)

 Black Lodge

La réalité virtuelle comme expérience douloureuse du déracinement métaphysique, de l’étiolement des phénomènes : si le médium a bel et bien un avenir esthétique, il réside peut-être dans cette promesse sombre et fascinante. Les autres pionniers de l’écriture VR gagneraient sans doute à travailler cette émotion et à considérer l’unheimliche que recèle la technique comme un véritable élixir révélant le sublime. Notes on Blindness ou I, Philip prouvent que la nausée associée à la réalité virtuelle n’est autre que celle de Sartre, provoquée par le fameux marronnier dont la racine renvoie l’observateur à la contingence de sa propre existence et à une forme « d’extase horrible ». Brutalement projetés dans un réel alternatif où il s’agit justement de retrouver des repères, leurs spectateurs expérimentent aussi la contingence, la possibilité de troquer un niveau de réalité contre un autre, de s’enfermer quelques minutes dans une existence factice qui rappelle combien la vraie n’est jamais, elle aussi, qu’une simulation appelée à se dérober.

Les industries s’accaparent la VR sans voir que les auteurs à même de la faire perdurer comme médium, et non comme accessoire, sont ceux à qui ce genre d’aventures mentales est familier. Ceux qui travaillent sur la folie, la normalité et la manière de transcender l’une et l’autre. Nous n’avons sans doute pas besoin d’émotions dérangeantes pour apprécier la chasse au zombie ou la voltige dans l’hyper-espace, mais enrichir celles-ci suppose d’exploiter au maximum les potentialités de ce bel et dangereux outil. Pour donner du sens à ces moments d’apnée dans les gouffres numériques creusés par ces nouvelles simulations, il faudra de toute manière en passer par l’exploration des puissances schizophréniques de la réalité virtuelle. Reste à savoir ce qu’en feront les démiurges déjà connus pour leur sensibilité en la matière : si on lui garantissait de pourvoir en revenir, quel spectateur n’aimerait pas faire tomber un rideau digital devant ses yeux pour s’enfoncer quelques instants dans le noir fauteuil de la Black Lodge ?

La révolution LSD ne fût pas toujours considérée comme dangereuse dans les médias, qui durant les années 60 revenaient régulièrement dessus.

5 jeux VR vus par :

Le jeu vidéo reste le terrain de prédilection de la VR, et Sony son principal diffuseur. Pourtant, avec Oculus Rift et HTC Valve,  on ne compte déjà plus le nombre de titres disponibles, malgré des ventes de casque très mitigées. Afin d’un peu mieux s’y retrouver, et parce que le médium passionne les pros, on a donc demandé à Alexandre Leboucher, game designer chez Arkane Studios (DishonoredPrey) et l’un des premiers développeurs à s’être intéressé à la VR en France, son top 5 perso.

1. Superhot VR (Un FPS où le temps bouge avec vos mouvements) :

« Exemple parfait illustrant le coté viscéral de la VR. 100% des joueurs sont conquis. »

2. Budget Cut (Un mini jeu d’infiltration réalisé par un seul homme):

« Petite démo solo renvoyant aux oubliettes les ténors du jeu d’infiltration grâce aux possibilités de la VR (perception / usage des deux mains etc.)

3. Elite Dangerous (Un jeu d’aventure spatiale) :

« Impossible d’y rejouer sans VR : l’immersion est totale. Premier vrai gros jeu disponible sur le support. »

4. The Gallery : Call of the Starseed (Un jeu d’aventure dans une ambiance dark fantasy 80’s) :

« Un produit très bien fini avec une excellente interface. »

5. Robo recall (Un FPS conçu par le studio de Gears of War):

« Jeu très impressionnant avec des airs de AAA ».

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