Sorti en septembre dernier au Japon, le nouveau volet – très attendu – de l’inimitable série de jeux de rôles signée Atlus arrive en Occident. Mettant en scène des lycéens atypiques qui livrent bataille contre une armée des ombres en même temps qu’ils révisent les examens, ce chef-d’œuvre vidéoludique nous donne enfin des nouvelles du Japon. Pas celui de Fukushima, qui a cristallisé l’attention internationale depuis 2011, mais plutôt celui, plus complexe, d’une jeunesse en mal de société et en retrait par rapport au réel ; une jeunesse à laquelle ni la littérature ni le cinéma contemporains n’avaient su offrir une voix aussi incarnée jusqu’ici. Pour cette génération, Persona 5 livre un message à l’optimisme salvateur : si vous chérissez le présent, prenez l’avenir en main.

Persona 5

Le croisement de Shibuya est le cœur battant de Tokyo. Sa foule de piétons entraînée dans un flot ininterrompu – allant au rythme des bips sous les sourires bienveillants des célébrités qui émergent pareilles à des dieux modernes sur les écrans des buildings – est l’image d’Epinal de la jeunesse japonaise. Celle-ci semble à la fois affairée et sereine, excentrique sans aucune forme d’indiscipline, lit son avenir dans un téléphone portable. Imaginez maintenant que la foule se fige en un millier de statues sages, l’harmonie urbaine s’asséchant en un silence soudain, et que des cristaux liquides surgisse un visage de flammes dont le rictus noir vous fait tout voir en un instant : les ombres, les gens aux âmes creuses, et le mal qui s’étend sous la ville comme un cancer planté dans la croûte terrestre. Puis, le temps reprend son cours, la foule son pas ; vous arrivez au pied du café Leblanc pour la première fois.

Café-pension

Le café Leblanc, qui doit son nom à l’inventeur d’Arsène Lupin, n’est pas à Shibuya à proprement parler mais se trouve à deux stations de métro de là, dans une ruelle paisible du vieux quartier de Yongenjaya (Sangenjaya en réalité). C’est l’un de ces cafés japonais au charme désuet, un kissaten aux banquettes trouées, parfois occupées par un critique de cinéma fauché ou un vieux couple de voisins, où flotte une odeur gourmande de curry japonais qui confère au lieu une réputation locale bien que jaunie. Contrairement aux apparences, Tokyo n’est pas une ville unie mais un assemblage de villages vivant chacun à son rythme et où, à la marge des centres modernes, subsistent les lieux du siècle passé. Pour comparer cela à Zola – car Persona 5 a souvent des allures de chronique naturaliste – si les salons de thé de Shibuya qui enivrent de saveurs artificielles les jeunes filles et garçons d’aujourd’hui sont le Bonheur des Dames, le café Leblanc serait plutôt le Vieil Elbeuf, caverne poussiéreuse d’un artisan sur le retour, ici le bourru Sojiro Sakura. C’est un ami de la famille, et il a accepté de vous loger sur un lit de fortune juste au-dessus de son comptoir le temps d’une année scolaire. Oui, car vous êtes lycéen.

Persona scrute avec une formidable extravagance l’intériorité tourmentée de ses personnages adolescents en recherche de soi

Programme scolaire

Au Japon, la rentrée a lieu en avril. Avec le printemps vient le renouveau et le recommencement du grand bal saisonnier suivant son rythme inaltérable de cérémonies et de festivals : la saison des pluies en juillet, les feux d’artifices précédant Obon en août où les jeunes couples enfilent des yukata pour se tenir la main, le retour progressif du froid à l’automne et avec lui celui des uniformes à manches longues ainsi que toute une gastronomie du réconfort (cf. Chroniques washoku) que l’on feint d’exhumer alors qu’elle ne faisait qu’attendre sa date de reprise. Et au cours de chacun de ces rituels, on redécouvre, on s’extasie comme si c’était la première fois ; tout Japonais jeune ou âgé se laisse aller à l’admiration de son folklore réactualisé. Celui-ci est à la fois profondément ancré dans le pays et hautement déterminé par les tendances consuméristes de la société. Il est marchandé mais jamais dénaturé.

En débutant la veille de la rentrée scolaire, Persona 5 nous fait suivre ce calendrier saisonnier comme un programme et, à l’intérieur de celui-ci, le jeu s’organise selon un emploi du temps encore plus rigoureux de journées découpées en matinées, après-midis et soirées que nous avons la lourde tâche de planifier en fonction d’un casse-tête d’impératifs : aller en cours, étudier, voir ses amis sans laisser personne de côté, faire son linge, regarder des films, flirter, acheter, jouer, lire, manger, dormir. La série de jeux de rôles japonais Persona suit ainsi depuis vingt ans la structure d’une simulation de vie lycéenne, proche en cela du visual novel ou du jeu d’aventure pour otakus. Cependant, comme l’indique son titre d’inspiration jungienne, le jeu ne se contente pas de suivre l’écoulement serein d’une année mais se retourne comme un gant dès qu’il en a l’occasion, scrutant avec une formidable extravagance l’intériorité tourmentée de personnages adolescents en pleine recherche de soi. N’oublions pas le visage de flammes noires régnant depuis la part invisible du monde.

 

Outremonde

Ainsi, fidèle à tout un pan de la culture populaire japonaise allant des histoires de yokai au Paprika de Satoshi Kon, le RPG d’Atlus révèle à ses héros l’existence d’un isekai, c’est-à-dire un monde altéré, dimension parallèle à la nôtre où tombent les masques humains et se matérialisent les désirs refoulés de chacun. Cette autre réalité est grotesque, cruelle, bouffonne et effrayante, peuplée de monstres phalloïdes et de spectres avides, tantôt fous de colère, tantôt déformés par le chagrin, à la fois anges et démons. Elle est tressée de donjons changeants au fond desquels nos adolescents transfigurés en chevaliers osent s’aventurer pour extirper de leur chair, dans la douleur et avec force surgissements visuels, un « moi » véritable. Evidemment, la métaphore de la chrysalide sert à alimenter un discours graphique et délirant sur l’âge ingrat. Mais le développeur va plus loin dans ses jeux, en ce qu’il représente là une certaine difformité de l’âme humaine prise dans un conflit d’ego, une rage qui sourd sans retenue dès lors que l’on ne se situe plus sous la chape rassurante de la réalité. De loin le titre le plus ambitieux de la série, Persona 5 étend cette scrutation douloureuse à l’ensemble de la société japonaise.

Au sortir du jeu il ne fait aucun doute que tous ces Japonais d’aujourd’hui, hauts en couleurs et profonds en âme, existent. Ils sont là, avec le joueur.

Bande à part

Malgré son jeune âge, notre héros a été mis au ban de la société, envoyé à la capitale à la suite d’une altercation avec un criminel en col blanc dans sa province natale – il faut mesurer combien la rumeur au Japon sait sans autre forme de procès vous exclure du groupe, c’est-à-dire du monde. Il n’y a pas plus lourde calomnie. Notre héros l’apprend à ses dépens puisque, à peine arrivé dans son nouveau lycée (shujin gakuen, qui selon un habile jeu de kanjis pourrait également se lire : l’école des prisonniers), le boulet semble fixé à sa réputation : « Regarde-le… », « On raconte que… », « N’est-ce pas celui qui… », murmurent les couloirs à son passage, tous regards détournés. Heureusement, il se rend vite compte qu’il n’est pas le seul sans-caste et, au hasard de rencontres de fortune (entendez là destin, car tous les personnages importants sont symbolisés dans les menus par une figure du jeu de tarots), c’est une petite équipe de parias qui se constitue.

Nous accompagnent donc Ryuji, voyou braillard au grand cœur expulsé du club de sport par ses camarades ; Ann, jeune fille americano-japonaise dont le sang mêlé lui ouvre les portes de la mode mais lui ferme toutes les autres ; Yusuke, étudiant des Beaux-Arts à la sexualité indéfinie devenu l’esclave de son propre talent ; Makoto, élève modèle qui évolue en solitaire dans l’ombre de sa sœur ; Haru, fille-princesse que son PDG de père vient de fiancer à une jeune crapule ; et évidemment Futaba, une hikikomori geek qui vous fera fondre le cœur comme aucun autre personnage de jeu vidéo auparavant. À cette troupe s’ajoute plus d’une douzaine de personnages secondaires que l’on écoute peu à peu confier craintes et faiblesses aux cours de saynètes éparses tandis que se solidifie, selon un système de paliers chiffrés, le lien qui vous unit à ces êtres hors du commun, débloquant dans le RPG de nouvelles capacités. Au sortir du jeu, une centaine d’heures plus tard, il ne fait aucun doute que tous ces Japonais d’aujourd’hui, hauts en couleurs et profonds en âme, existent. Ils sont là, avec le joueur, qui n’aurait qu’à dégainer son téléphone portable pour les convoquer à nouveau.

La touche picaresque

Si Atlus réussit ce tour de force, c’est avant tout parce que les artistes du studio confèrent à Persona 5 une esthétique racée, d’une cohérence étourdissante. Le Tokyo du jeu n’est pas plus grand qu’une dizaine de rues mais parvient à convoquer, grâce à un sens aiguisé de l’évocation, tout le bourdonnement de la ruche urbaine. C’est une esquisse qui traduit la réalité en tâches de couleurs. La métropole est peuplée de silhouettes anonymes, des salarymen courbés par le travail que le métro déverse à toutes heures, des uniformes foncés déambulant dans les couloirs du lycée, tous des visages sans traits, des fantômes dans le moule de la norme sociale. Par contraste, nos héros inadaptés et pourtant si collectifs possèdent une caractérisation excessive, insolente de classe visuelle, très manga, tout comme leurs Némésis successives. Qu’ils le soient en bien ou mal, les vivants ne sont pas les hommes ou les femmes qui dorment, nous dit Atlus, ce sont ceux qui détonent.

Telle une équipée picaresque, notre troupe se grime donc en bande de voleurs et part à l’assaut du monde. « Beneath the Mask » chante le morceau acid jazz qui accompagne nos soirées de lycéen, revenant comme une ritournelle entêtante : le travestissement en gentleman cambrioleur, en motarde des enfers ou en mousquetaire romanesque, selon les membres de notre groupe, devient un leitmotiv du jeu, pris dans une narration plus retorse qu’il n’y paraît au départ. Au conformisme de l’ordinaire, Persona 5 oppose un bal masqué pétaradant, à l’allure folle et cahotante comme un van sur des rails de métro, qui fait fanfaronner chacune de nos sorties dans l’autre monde. C’est au fond très japonais : on n’est jamais autant soi-même que lorsqu’on est déguisé. Ainsi, ce jeu de rôles et de faux-semblants tapis au cœur d’une intrigue policière pleine de rebondissements raconte la lutte acharnée de nos personnages.

Persona 5 parvient à mettre en scène les fantasmes les plus extraordinaires tout en s’inscrivant respectueusement dans une réalité japonaise d’une actualité frappante

Voleurs de cœurs

Mais pourquoi s’unir ? Et contre qui ? L’ennemi, c’est justement le dangereux ronron de la société, celui qui nous maintient dans le confort d’une stabilité brandie comme meilleure garante d’une sécurité qui rassure. Celle-ci n’a aucun scrupule à passer sous silence, pour garder la face, les châtiments physiques et sexuels que fait subir un professeur de sport à ses élèves, adulé pour son club de volleyball qui est la vitrine médiatique du lycée, mais redouté des lycéennes qu’il convoque individuellement dans son bureau étroit, les poussant parfois jusqu’au suicide. Cela n’est pas une fiction, contrairement à ce que dit le jeu en ouverture, c’est la réalité japonaise sur son versant le plus cru et le moins avouable : les conflits sont maquillés, les drames tus (souvent par l’intermédiaire de l’argent), mieux vaut les balayer sous le tapis plutôt que d’affronter les vagues de colère.

À travers un découpage en sept épisodes qui sont autant de faces cachées d’un même mal social, Persona 5 nous entraîne à l’assaut de sept donjons construits comme des châteaux carrolliens, chacun issu du for intérieur de nos sept ennemis successifs. Ce sont les « palais » secrets au cœur de l’âme des adultes, crapules que nous avons prises pour cibles, tour à tour faussaire, banquier bandit, patron esclavagiste ou même politicien. Tous sont les agents d’une même corruption qui, par l’argent et les connivences, maintient l’ordre de la léthargie. Face à eux se dresse la bande des « voleurs de cœurs », nos explorateurs de l’inconscient doués du superpouvoir d’entrer par effraction dans les agglomérats de fantasmes que sont les « palais », puis d’en ressortir en ayant dérobé le précieux trésor symbolisant le cœur vide de l’adversaire – non sans nous avoir fait jubiler dans des affrontements au tour-par-tour d’une efficacité redoutable, le système de jeu de Persona étant huilé à la perfection. Une fois l’opération réussie, notre cible, exsangue et hagarde, confesse dans la réalité ses crimes au public et le monde s’en trouve davantage purifié.

Persona 5

Jeunes populaires

Selon toute logique, un récit aussi invraisemblable ne pourrait se construire que sur un mode contestataire, violent et iconoclaste. Ou alors il se détacherait tellement de la réalité qu’il en deviendrait allégorique, infiniment moins percutant. Or, Persona 5 parvient à mettre en scène les fantasmes les plus extraordinaires (l’exécution, que ce soit à l’arme à feu ou par des scènes d’échafaud, en est l’un des principaux motifs graphiques) tout en s’inscrivant respectueusement dans une réalité japonaise d’une actualité frappante. Les « voleurs de cœurs » ne sont pas seulement des justiciers de l’ombre agissant en rebelles de la société. Ce sont des héros télévisuels, sujets à d’innombrables débats de popularité comme le sont les groupes de pop de l’archipel, et la valeur de leur action se mesure par des sondages d’opinion. Alors que l’année avance, les Japonais se mettent à s’arracher les produits dérivés à l’effigie du groupe ; on choisit de devenir fan ou détracteur, on porte leurs emblèmes comme s’il s’agissait d’idols. Puis vient le temps des rumeurs, quand la popularité faiblit, l’audimat chute et la flamme menace de s’éteindre… Ainsi marchandés, les « voleurs de cœurs » ne voient pourtant jamais leur mission dénaturée.

En s’adressant à la jeunesse du Japon, et par-delà à celle du monde, Persona 5 porte un programme d’avenir aussi funky que décomplexé.

Wake Up, Get Up, Get Out There

C’est là l’incroyable optimisme de Persona 5, la certitude qu’on peut renverser l’ordre établi du pouvoir et reprendre le monde des griffes des corrompus sans pour autant avoir à le détruire, que l’on peut briller par une personnalité extraordinaire tout en embrassant le jugement conventionnel. Fort de huit ans de gestation, le jeu devait initialement prendre la forme d’un tour du monde, où les personnages adolescents seraient sortis du Japon pour aller à la rencontre de l’étranger. Avant que le séisme du Tohoku ne pousse les auteurs à recentrer l’intrigue sur l’archipel, le titre se voulait d’emblée comme un signal d’alarme à l’intention d’une jeunesse de plus en plus repliée sur elle-même (davantage que les générations antérieures), trop rassurée par sa sécurité bénie pour entrer dans le rythme des échanges internationaux. L’anglais est aujourd’hui bien moins parlé par les jeunes que par les ainés, par exemple, et les premiers ont rarement envie de faire leurs études à l’étranger, convaincus d’y paraître inadaptés. Comment leur jeter la pierre quand on voit à quel point les rituels traditionnels (les jeunes sont ceux qui jouent le plus volontiers le jeu des festivals et d’un certain romantisme naïf) et les modes de consommation culturelle exclusivement japonais (du smartphone à la musique, en passant par la télévision, il n’est pas vraiment besoin d’aller chercher ailleurs qu’au Japon ses référents culturels) semblent sécurisants car partagés par tous, de l’altermondialiste antinucléaire à la future épouse de bonne famille ?

Mais on sait par expérience que le repli dans une bulle, aussi sécurisante soit-elle, risque fort de mener à la stérilité, affective et créative, à la crainte du présent, au déni, et l’on voit poindre aux abords du café Leblanc – comme une irruption de la réalité dans le jeu – la carrure brutale du politicien Masayoshi Shido. Dans le ronron urbain, les vociférations de ce dernier semblent au départ aussi rassurantes que les discours des élus politiques qui font d’ordinaire le tour des quartiers en camionnette, un mégaphone installé sur le capot, berçant la vie locale. Mais à ne pas y prendre garde, à ne plus s’intéresser au monde, c’est la corruption la plus primitive, la plus haineuse, que l’on risque de propulser à la tête du pays, avec l’appui du peuple croyant encore jouer à l’un de ces innombrables spectacles de popularité télévisuelle. Les salauds dorment en paix, disait Kurosawa à une autre époque, et pourtant le nationalisme des uyoku dantai ainsi que le retour sur l’archipel des velléités militaires ne sont pas loin en 2017. Combien de temps avant que cette image folle d’un paquebot de luxe où se sont réfugiés les riches et les puissants, surmonté de la Diète et voguant odieusement au-dessus d’un pays submergé par les flots, ne devienne davantage qu’une image ?

Persona 5

Reprendre le monde

« Yurusenai ! On ne peut pas laisser faire ! », crient les héros de Persona 5 tout au long du jeu. Kamoshida, ordure ! Medarame, escroc ! Kaneshiro, porc avide ! Dans un contexte international délétère comme rarement, Persona 5 se venge de la réalité. Mais il ne s’arrête pas là : en s’adressant à la jeunesse du Japon, et par-delà à celle du monde, il porte un programme d’avenir aussi funky que décomplexé. S’il est permis d’espérer, c’est parce que dans toutes les épreuves que nous traversons, nous faisons des rencontres humaines. Au terme de l’année, alors que nous nous retournons pour mesurer le temps qui a filé sans crier gare, nous revoyons moins nos aventures fantastiques que les images du café Leblanc. Et nous poussons la porte une dernière fois, certains de retrouver attablés un compagnon, un ami, une amoureuse, en somme une tribu. Pas un cercle fermé mais une famille ouverte, disponible à accueillir de nouveaux membres étranges, qui n’a jamais peur de rien et toujours vous fait éclater de rire. À présent c’est à nous de jouer, nous les démons salvateurs contre les anges factices. Comme le clame haut et fort le chat Morgana à la face de notre ultime adversaire, les yeux dans les yeux, en écho à la foule scandant notre nom, massée au pied de la plus haute tour de Shibuya : « Sekai wo ubaitoru ! On va ravir le monde ! »

Persona 5

Développeur : Atlus P Studio

Editeur : Atlus / Deep Silver

Plateformes : PlayStation 4 / PlayStation 3

 

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