Bienvenue dans Seconde Zone, là où les jeux passés sous les radars retrouvent une nouvelle vie, un nouveau regard, une deuxième chance, pour le prix d’une critique de haute volée. Des jeux comme on les aime parfois, loin des canons, bancals, voire ingrats, mais pas pour autant obscurs et perdus dans les listes de l’infiniment respectable itch.io. Invité du jour : Omegaland. Sorti début juillet 2017,  ce platformer au style rétro indé mille fois pratiqué se révèle une merveille de jeu méta utilisant avec génie l’esthétique du glitch.

Au lieu de regarder uniquement vers la poignée de jeux emblématiques qui, selon la mythologie, sont ceux qui ont défini le médium, nous devrions toujours avoir l’envie de nous intéresser aux jeux étranges, imparfaits mais fascinants que les gens créent depuis des décennies. » Ces mots, qui pourraient servir de ligne de conduite à cette nouvelle rubrique, figurent dans l’une des dernières notes (« Game Texture and Liminal Spaces ») du blog jamais décevant de Jonas Kyratzes, écrivain, cinéaste et game designer grec dont l’œuvre ludique mêle projets très indépendants, comme The Sea Will Claim Everythinget participation à des jeux de plus grande envergure comme The Talos Principle, le prochain Serious Sam, quatrième (officiel) du nom, ou encore Phœnix Point, le jeu de stratégie que prépare Julian Gollop, l’auteur des premiers X-COM. Dans cette note de blog, Kyratzes évoque le « grain », la « texture » des jeux vidéo (qui ne gagnent pas tous à être parfaitement « polis »), ce qui l’a convaincu qu’il pouvait en créer un lui-même, et l’importance dans son parcours des jeux « imparfaits », en particulier des vieux sharewares MS-DOS qui ont bercé ses jeunes années de joueur. Et auxquels il a beaucoup pensé en concevant Omegaland, son « étrange » et « fascinant » dernier jeu ultra-indé en date.

Qui êtes-vous ?

Certains grands esprits estiment qu’il y a des probabilités non négligeables que l’humanité vive en réalité dans une simulation informatique. Que nous sommes en quelque sorte des personnages de jeux vidéo. Et si quelqu’un venait modifier le code de cette simulation, que se passerait-il ? C’est ce qui arrive aux héros d’Omegaland dans ce qui pourrait bien être le twist le plus fou de toute l’histoire du jeu vidéo. Jusque-là, on évoluait en terrain connu, dans un jeu de plate-forme respectant presque à la lettre la grammaire Nintendo, même si Kyratzes le voit plus comme un héritier des clones de Super Mario (et en particulier de Happyland Adventures) que de Super Mario lui-même. Plutôt qu’un Italien à casquette, on y dirige un valeureux Irlandais tout de vert vêtu du nom de Pat qui traverse une bonne vingtaine de niveaux à la recherche de cinq clés magiques que lui demande la princesse Omega. La routine, quasi.

Certains signes, gags pince-sans-rire ou mini-éclats méta, peuvent pourtant laisser imaginer que l’on n’est pas tout à fait dans un platformer ordinaire. « Ce couloir est-il trop long ? » nous demande une pancarte. « La prochaine salle est pleine d’abeilles », nous avertit une autre, mensongère. « Qui êtes-vous ? », « Que voulez-vous ? », « Pourquoi êtes-vous ici ? » peut-on lire successivement dans un niveau. Ailleurs, un PNJ nous demande si on a lu de bons livres récemment. (Eh bien, cher ami, puisque vous le demandez si gentiment, on alterne en ce moment entre Player One  d’Ernest Cline et les poésies de Richard Brautigan. Vous devriez essayer. Ça vous plairait sans doute beaucoup.) Et puis, il y a ces petites bizarreries, écrans apparemment sans rien à y faire ou coffre abandonné au milieu d’un carré emmuré. Généralement, dans les jeux vidéo, ce genre de choses indique qu’il y a une énigme à résoudre. Et si, cette fois, ce n’était pas le cas ? Et s’il s’agissait uniquement de petites dissonances qui en annoncent discrètement une plus grande ?

Omegaland invente sa propre langue en termes de plate-forme. Après la soumission (à la princesse, aux règles du genre), place à la révolution.

Dissonances

Cette dernière, qui tient même de la catastrophe de grande ampleur, se produit au moment même où l’on croit finir le jeu. Une fois les cinq clés livrées à la princesse, celle-ci nous fait part de tout ce qu’on lui inspire dans un sinistre ricanement – spoiler : elle n’a pas beaucoup d’estime pour l’homme du peuple que nous sommes – et prend le contrôle du code du jeu – de la simulation. L’une des morales de l’histoire est probablement qu’il vaut toujours mieux se méfier de ce que nous racontent les têtes couronnées. Jonas Kyratzes ne fait d’ailleurs pas mystère de ses idées de gauche – « socialiste », dit-il –, en particulier sur son compte Twitter, et la (vraie) fin d’Omegaland viendra le confirmer. Car, après le désastre, tout recommence, et si les niveaux modifiés semblent d’abord des assemblages sans queue ni tête – une blague, disons, ou le fruit d’une soirée Super Mario Maker qui aurait mal tourné –, on ne tarde pas à réaliser que, même dans l’illogisme apparent, il y a une solution, une voie (une voix). Sauf que, maintenant, Omegaland invente sa propre langue en termes de plate-frome. Après la soumission (à la princesse, aux règles du genre), place à la révolution.

Omegaland

Glitch Beauty

Quelque part entre Pac-Man 256 et l’Error City Tourist du mystérieux développeur indé Strangethink, Omegaland travaille dans sa deuxième partie sur l’esthétique du glitch. Du bug, du dysfonctionnement informatique. Parcourir ces niveaux, c’est faire l’expérience de l’absurde et, en même temps, sentir la présence constante d’un auteur – d’un level designer, avec sa propre vision du monde et tout ce que ça implique. C’est aussi tenter de faire le tri entre ce qui a du sens et ce qui n’en a pas, entre les fausses pistes et les vrais défis alors que le jeu devient surréaliste, voire hardcore – bon courage pour venir à bout de la version « dissonante » du niveau Treasure Island – et, dans une certaine mesure, injuste – parce qu’on bascule dans le die and retry et qu’il n’y a pas de point de sauvegarde en cours de niveau. C’est une école de la patience et un test d’audace à la fois. Sauter sur un tremplin (alors qu’un grand méchant bug ou un essaim d’abeilles géantes nous attend peut-être juste au-dessus) ou se laisser tomber dans le vide est un pari toujours risqué, un acte de foi. Mais se dégonfler, c’est renoncer à découvrir ce qu’il y a autour de nous, à aller voir si c’est beau, laid, grotesque ou fou et si, dans le chaos, malgré tout, ça a du sens, du style. Parfois, un avertissement se fait entendre : l’affichage va passer en « négatif » et une chute d’objet avoir lieu. Alors on cherche un toit pour s’abriter. Tiens, les W.-C. de cette zone jadis tranquille et à présent désertée par sa population feront l’affaire. De temps en temps, on croise des survivants plus ou moins désespérés. Un niveau s’est transformé en camp de réfugiés. Apocalypse Now. Mais le meilleur est peut-être à venir.

« Si les conditions sont réunies, il peut y avoir quelque chose de magique dans ce qui ressemble à des imperfections », écrit aussi sur son blog Jonas Kyratzes, qui avoue regretter « les jeux bizarres et pas très fiables du passé, avec l’étrange sentiment de possibilités qu’ils procuraient ». On l’ignorait et, pourtant, Omegaland nous manquait.

 

Omegaland

De Jonas Kyratzes, disponible sur PC à 2,99 €

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