Le jeu vidéo est une question d’atmosphère, au sens double d’écosystème et de climat émotionnel. Au confluent des règles, des récits et des représentations, la singularité d’un jeu se niche dans la manière dont il nous fait être au monde – celui du jeu et le nôtre qui se répondent. Participer à une partie de Monopoly ou sauter dans Super Mario, c’est avant tout faire l’expérience de la mise en jeu – donc de l’abstraction – par les créateurs d’un certain regard porté sur l’univers. Et si celui de Nier : Automata, nouvelle production du très culte Yoko Taro et du très inégal studio Platinum Games pour le géant Square Enix, nous invitait à un grand parcours métaphysique et politique sur une décennie de jeu vidéo, et d’actualité ?

Nier Automata

Longtemps, l’atmosphère du jeu vidéo mondial n’a pu se concevoir autrement qu’en partie nourrie par le pacifisme nippon. De la NES à la Playstation 2, être joueur, c’était devenir un peu japonais soi-même, goûter à la fois au miracle économique, à la fierté d’un pays profitant de sa transition démocratique, et avec des titres tels que Metal Gear Solid, Terranigma ou Final Fantasy VI, se confronter à une autre vision de la guerre et du monde. Et puis, au milieu des années 2000, les consoles haute définition ont débarqué (Playstation 3 et Xbox 360). Décennie perdue, explosion des budgets et incapacité à dompter leur outil de travail ont relégué le pays de Musashi à la seconde place derrière l’Amérique du Nord (voire l’Europe) et ses productions gargantuesques. Aux infos comme en jeu vidéo, l’atmosphère sentait le souffre des explosions à la Michael Bay et la poudre des milliards de balles tirées en ligne sur trop d’itérations de Call of Duty – dont l’épisode Modern Warfare restera un symbole des années Bush Jr.

Quête identitaire 

Ennuyés par ce nouveau paradigme du jeu vidéo, les humanistes japonais, étrangers à l’interventionnisme et au KIA (Killed in Action) américains ont un temps cherché à s’adapter, et pour exister, ont dû composer avec certaines contradictions doctrinales. On a vu Square Enix, le mausolée du RPG écolo et pacifiste, racheter Eidos et la licence Tomb Raider pour concurrencer Uncharted et sa moisson d’aventuriers flingueurs et flingués. On a vu Hideo Kojima, ponte du jeu d’infiltration antimilitariste épuré, se réfugier dans des procédés de gameplay volontiers empruntés aux mécaniques d’accumulation ultra-capitalistes omniprésentes dans les productions d’Ubisoft. On a même vu l’industrie japonaise dans son ensemble contrainte d’aller ponctionner ses ressources sur les baleines des jeux mobiles free-to-play dont les systèmes de rétention économiques feraient sourire un certain propriétaire de casino président. Suite à ces arrangements en série ressentis comme autant de renoncements contraints, on désespérait de retrouver un jeu vidéo japonais fidèle à sa matrice idéologique originelle, celui qui refuserait de faire des concessions, voire assumerait le rapport de force moral avec le blockbuster américain. Jusqu’à ce que l’éternel second couteau Platinum Games ne sorte son projet le plus osé : NieR : Automata, jeu de rôle non identifié aux allures de traité métaphysique.

Fresque humaniste post apocalyptique empruntant tant au décharné Mad Max qu’à l’existentialisme mécha de la série d’animation Neon Genesis Evangelion, Nier Automata met en scène un monde en perte de sens

Machines Against the Machine

Si l’on présente ainsi, quoique rapidement, le basculement idéologique du jeu vidéo mondial, c’est que NieR : Automata, comme son grand frère (le désormais culte NieR, dont il est la suite lointaine), s’en nourrit abondamment. Fresque humaniste post apocalyptique, lo-fi et sci-fi, empruntant tant au décharné Mad Max qu’à l’existentialisme mécha de la série d’animation Neon Genesis Evangelion, le récit d’Automata met en scène un monde en perte de sens, piégé depuis des millénaires dans une guerre de proxy opposant les androïdes créés par les humains, et les machines confectionnées par un envahisseur alien. Absurde confrontation, qui pose d’emblée la question hautement existentielle de savoir ce qui distingue les androïdes, que le joueur contrôle, des machines, qu’il élimine par centaines grâce au système de combat sophistiqué de Platinum. Dès le départ, le réalisateur gentiment détraqué Taro Yoko pose les termes de la question piège qui se refermera sur le joueur à la fin : peut-on décemment passer son temps à tuer des choses, même en jeu, et espérer en ressortir grandi – humain ?

Mad Taro

Facétieux mais sérieux, comme à son habitude, Yoko prend le contrepied de la militarisation – du jeu vidéo mais aussi des nations – pour mieux montrer comment celle-ci engourdit les consciences. Et en profite au passage pour explorer avec tact et grâce les paradoxes de l’homme, capable de fonder une famille comme d’utiliser l’arme nucléaire – le premier induisant probablement le second. Certes Automata est en substance un jeu de combat derrière sa façade de jeu de rôle, et peut-être y aurait-il eu meilleur mérite à faire passer ce message pacifiste à travers des mécaniques non-violentes. Mais Yoko, otaku de souche drogué aux shoot them up et aux RPG, CGI designer de formation, se bat avec les armes qu’il connait et dont il dispose – et assume la stratégie du Cheval de Troie. Comment dès lors faire d’un jeu où l’activité première consiste à trucider l’adversaire par paquets, un manifeste humaniste ? Réponse : dans la plus pure tradition japonaise, en repeuplant les territoires déflagrés par la haine de l’homme – y compris dans le jeu vidéo.

Méta-Critique

Entre d’autres mains, cette méta-critique de la désagrégation morale du monde par la dénonciation des travers du jeu vidéo pourrait sonner faux. On se souvient notamment du jeu de tir Spec Ops : The Line de l’allemand Yager qui, malgré des intentions louables et quelques scènes choc, opposait au militarisme américain une critique libérale un peu trop simpliste qui desservait son propos. NieR : Automata se veut également brut et cruel dans sa démonstration d’une humanité à l’agonie. Mais il est aussi tendre, drôle, touchant, hésitant, confus, vivant – et surtout pas moraliste. L’empathie – son carburant – il ne la réclame pas, il la génère de façon organique comme le suc d’une belle plante.

Cette alchimie tient bien sûr à l’écriture (formidable de drôlerie), à la caractérisation des personnages (vivifiants), ou à l’’ambiance (vibrante bande-son aux sonorités tribale, techno et classique). Mais c’est aussi surtout un certain rapport à la distance et à l’espace (de jeu), resserré sur quelques zones qui, sans atteindre forcément la symbiose joueur-ville d’un Yakuza, induit une sensation de proximité et de familiarité d’ordinaire plus viscérale dans les titres japonais. On en viendrait presque à s’attacher à ces décors de ruine grisâtre et rouillée, pourtant fort peu aguicheurs et empilés sans grande cohérence. Simplement parce que la kyrielle de brèves histoires annexes qui se déroule dans ce petit théâtre apocalyptique confère une substance et une présence à ces bouts de rien en papier mâché. Au détour d’une scène ouverte dans un parc d’attraction désaffecté, parmi les débris d’un building ensevelis sous le sable du désert, au bord d’une ville à demi-engloutie par les flots, des perles de vie, fragments de mondes, tragiques ou comiques, comme ce bonhomme rongé par le nihilisme qui se jette du haut d’une tour, ou cette machine grimée en clown qui souhaite parader pour l’amour avec ses amis – parce que c’est tout ce dont le monde a besoin pour être sauvé.

Réinvestir les espaces en déliquescence abandonnés à la douloureuse mélancolie de la solitude, les peupler d’émotions et ainsi donner à voir l’autre, telle est l’antidote à la morosité ambiante et à la guerre du tous contre tous proposé par NieR : Automata.

Le jeu vidéo pour sauver le monde

Réinvestir les espaces en déliquescence abandonnés à la douloureuse mélancolie de la solitude, les peupler d’émotions et ainsi donner à voir l’autre, telle est l’antidote à la morosité ambiante et à la guerre du tous contre tous proposé par NieR : Automata. Yoko ne le cache pas : s’il le sait limité, régi par une armada de normes, par les exigences du marché, par une certaine aseptisation,  il pense malgré tout que le jeu vidéo peut changer le monde. Des potentialités du médium, nous n’avons encore rien vu. Lui-même se trouve dans une bulle (celle de la japanimation) dont il connait les codes sur le bout des doigts. En jouant à NieR : Automata, on pense ainsi à Ghost in the Shell, à Berserk, à Zelda. Mais aussi à Marx, Sartre, Engels… Parce qu’aussi piégé qu’il soit dans sa bulle normative, Yoko en repousse les membranes, la nourrit d’autres atmosphères, d’autres visions. Il ne veut rien de moins que dégourdir ce jeu vidéo un peu trop sectaire et imperméable dont la plus grande trouvaille fut d’annualiser ses machines à cash, de sorte que tout se jauge dorénavant à l’aune de leur formule Maxi Best Of insipide et indigeste.

Nier Automata

Horizons humains

À défaut de réussir tout ce qu’il entreprend, Automata permet au moins au joueur de s’accrocher à une dynamique piquée d’une multitude de flux d’aération qui le font respirer, voire s’élever : ici d’émouvantes nouvelles interactives ; là un mini-jeu de shoot them up qui explose dans un final en apothéose. Refusant de se laisser enfermer dans une posture ou un rôle, Taro est autant agitateur qu’explorateur. Par chance, ou par destinée, son genre de prédilection, le jeu de rôle, a toujours offert un terrain propice aux tentatives les plus folles, auxquelles a d’ailleurs participé son éditeur Square Enix dans les années 1990 (Chrono Trigger et ses paradoxes temporels, notamment). On ne s’étonnera donc pas que NieR : Automata renoue avec une certaine tradition du genre, voire l’amplifie : celle du joyeux bordel expérimental dont les égarements, et les fulgurantes réussites, constituent son ADN. Notamment, son interprétation inspirée par les visual-novels à tiroir de la variable rejouabilité, trouve ici son expression à la fois la plus loufoque et la plus curieuse dans un éventail de vingt-six fins. Toutes nécessaires ? Non, seulement cinq : le dérapage est tenté, mais contrôlé.

En ce qu’il prend plaisir de la sorte à déroger aux conventions sans jamais tout à fait vouloir s’en défaire, Automata incarne son époque d’entre-deux mondes, douce-amère et claire-obscure : à la fois héritier du bouillon de pop-culture japonaise dans lequel il se vautre gentiment (certains archaïsmes poseurs, comme l’absence de sauvegarde automatique, font vieux jeu), mais également résolument déterminé à s’émanciper et à tracer une autre voie pour le jeu vidéo, vers des horizons plus divers, hybrides, métissés – donc plus humains.

Nier : Automata

Développeur : Platinum Games

Editeur : Square Enix

Plateformes : PC / PlayStation 4

Nier Automata
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