Attentive aux questions de genre, la saga de jeux vidéo Mass effect se distingue dans un autre domaine : la géopolitique. Comment accueillir les migrants ? Peut-on bâtir un monde plus juste ? Ces interrogations qui entrelaçaient déjà la trilogie principale sont au cœur du dernier opus, Andromeda, traversé de bout en bout par le spectre du drame syrien. Retour sur le jeu et analyse documentée par Tony Fortin, chargé d’étude à l’Observatoire des armements et parmi les pionniers de la critique de jeu vidéo en France. 

Cet article contient des spoilers.

Les rêves étoilés des auteurs de science-fiction sont hantés par des motifs bien connus : la peur de l’humanité rattrapée par la science (Kubrick, Cameron), l’urbanisation galopante qui dévore les individus (Ballard, Carpenter…), l’isolement de l’être occidental (Wilson). La saga du géant canadien Bioware, pilier du jeu de rôle depuis les années 1990, ne déroge pas à la règle. Dans la trilogie principale de son space opera culte Mass Effect (2007-2012), les humains ne sont plus « seuls » dans la galaxie mais doivent cohabiter avec de puissants peuples extraterrestres qui les tiennent en respect. L’apparition d’un ennemi crépusculaire – les Moisonneurs – va précipiter toutes les races « de la voie lactée » dans la guerre. À la fin du jeu surgit l’explication : les Moissonneurs intervenaient pour laver les péchés des sociétés modernes trop éloignées de la nature divine. Le message, à peine biblique, pulvérise alors le canevas politique que les scénaristes s’était patiemment employé à tricoter. Le dernier opus, Andromeda, paru cinq ans après la fin de la trilogie, en mars dernier, échappe heureusement à ce reproche en installant l’intrigue principale à hauteur d’homme. Après une cryogénisation de six cents ans, des explorateurs issus de toutes les races partent pour la galaxie d’Andromède afin de trouver de nouvelles planètes habitables. Mais ce voyage, appelé « Initiative Andromède », ne se passe pas comme prévu…  En cause, le Fléau, un phénomène spatial inexplicable, qui engloutit les arches des colons. Les survivants se retrouvent bloqués sur une station spatiale, le Nexus, qui devient par la force des choses un gigantesque camp de transit.

Le lien entre le monde actuel et le jeu semble alors couler de source : les migrants sont souvent présentés par les journalistes comme une force d’invasion prenant d’assaut les côtes européennes. Dans Andromeda, ce sont plus humainement des figures errantes qui se plaignent d’avoir été dupées par les promesses des promoteurs. La station du Nexus, en stase dans l’espace, est la représentation d’un périple brisé, voire d’une identité perdue. S’agit-il du peuple syrien ? Les migrants ont largué les amarres de leur planète d’origine mais n’ont pu accoster : le voyage est ajourné et son issue demeure inconnue. Le Nexus prend alors l’allure d’un camp de rétention où le sort de ces réfugiés est suspendu aux décisions des autorités, ce qui cause un stress intenable. Non seulement les voyageurs de l’espace attendent un départ incertain, mais ils sont parfois sans nouvelles de leurs proches, envoyés sur une autre planète.

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Les stigmates de la colonisation

Mais l’autre raison de l’échec de l’Initiative est plus « humaine », sans doute plus tragique : elle trouve sa source dans les épisodes précédents. Mass Effect se veut en effet l’écho d’un monde inégalitaire où les peuples « dominants » oppriment les races les plus pauvres de la galaxie. La trilogie initiale s’attarde souvent sur le sort des Krogan, peuple de mercenaires, et des Geth, race synthétique. Ces deux populations « colonisées » ou « fabriquées », qui se sont révoltées, ont subi une répression impitoyable de la part de leurs anciens maîtres (les Galariens et les Quariens), soutenus par le Conseil de la Citadelle. Une instance proche du Conseil de sécurité de l’ONU qui est censée assurer la paix galactique mais en exclut d’emblée les races les moins « avancées ». Envoyé par cette représentation, le commandant Shepard (héros de la première trilogie dont le nom est inspiré de l’astronaute Alan Shepard) sera non un guerrier mais un diplomate. Il devra aboutir à un compromis entre les races pour combattre les principaux ennemis, les Moissonneurs. Il est notable que celui-ci devra être recherché au-delà des races du Conseil de la Citadelle (un organe exécutif composé de représentants des différentes Républiques du jeu). Shepard ne pourra ainsi pas se passer des populations honnies dans la préparation du combat final contre les Moissonneurs. Dans son périple interstellaire visant à recueillir leur consentement, il parcourra les vestiges de ces civilisations muselées, exhumant leurs blessures et traumatismes. Il réhabilitera une histoire galactique enfouie par la version officielle. Le parallèle est frappant. En mettant à nu les stratégies d’asservissement mises en œuvre par les Turiens, les Asari et les Galariens, Mass Effect dénonce l’impérialisme occidental et la guerre contre le terrorisme dont le Conseil de sécurité de l’ONU est le bras militaro-humanitaire.

Boudé par la presse et les joueurs, Mass Effect: Andromeda délivre pourtant un formidable traité de géopolitique que nos gouvernants seraient bien inspirés de consulter.

Le projet de « société nouvelle » s’écroule 

Andromeda est d’une certaine façon la suite « post-coloniale » de la trilogie : si les Krogan ont été officiellement réintégrés au jeu international, ils sont en pratique toujours relégués au rang de « race inférieure ». L’Initiative Andromède nous promettait une société nouvelle où tous les peuples cohabiteraient ensemble. Pourtant, les divisions raciales refont surface. Les Krogan sont instrumentalisés au cours d’une révolte et finissent par être chassés de la station. Ils trouvent alors refuge sur une planète hostile, Elaaden. Une manœuvre diligentée par un dirigeant du Nexus, Tann, un Galarien autoritaire et raciste. Les Krogan n’ont pas été acceptés par les autres races et nourrissent un sentiment de revanche qui pourrait relancer un cycle de guerre séculaire. Cette menace ne se confirmera que trop tôt. En sillonnant Elaaden, Scott (ou Sara) Ryder, le leader de l’expédition coloniale, découvre une base arrière militaire d’où se préparent de nouvelles hostilités. Sa tâche consistera à mettre à nu ce plan funeste, favorisant le leader à même de rétablir les discussions avec le Nexus. D’autre part, la révolte va accoucher de Kadara, autre planète-déversoir, point de chute de tous les réprouvés de la station. Dans le monde réel, cet espace pourrait se situer quelque part entre la jungle de Calais ou l’île de Lampedusa, à moins qu’il s’agisse de la Syrie justement – la « war zone » syrienne ressemble à la planète Kadara minée par les gangs. Ce territoire capte l’attention internationale ; c’est donc à la fois un lieu d’écoute entre États, le laboratoire des nouvelles armes, le terrain de jeu des forces spéciales et la nouvelle aire de l’internationale jihadiste… Scott/Sara Ryder tentera non sans mal de transformer le « no man’s land » de Kadara en planète souveraine gouvernée par une autorité légitime.

Le retour aux clivages ethniques 

Andromeda ne déroge pas aux précédents opus : un monde « in » et « recommandable » – l’Occident en quelque sorte – n’existe pas sans son dark side, qui fédère tout ce que la galaxie compte d’exploités. La force du jeu est de montrer clairement qu’Elaaden et Kadara sont les produits du Nexus. C’est pourquoi les injustices constatées sur la station ne sapent pas seulement le projet initial, elles en détruisent le fondement philosophique. S’ensuit le retour des « clivages ethniques » puisque les Krogans ont été « parqués » contre leur gré sur une autre planète. Cette faillite du politique n’est-elle pas le miroir de ce qui se passe en Syrie mais aussi précédemment en Bosnie ou au Rwanda ?

Bioware revisite ses obsessions : « Peut-on vivre avec l’autre sans être écrasé ou l’absorber ? » s’interroge tout haut l’ambassadrice asarie du Nexus sur Aya, lancinante interrogation à la source de la saga. En permettant au joueur de « coloniser » des zones, Bioware a trouvé le liant qui manquait entre deux explorations planétaires dans les précédents épisodes. Désormais, le monde fait système et le joueur assiste en permanence aux résonances de ses actions d’un territoire à l’autre : les échanges entre les races sont souhaitables mais que faire quand l’arrivée d’un « colon » pousse, en raison de la capacité d’hébergement limitée de la planète-hôte, un natif à l’exil ? Des décisions prises au Nord ont un impact directement observable au Sud. Tout un symbole : l’Éden tant fantasmé se révèle être une terre larvée par les conflits. À l’heure où tout un vocabulaire dépolitisé comme « guerre contre le terrorisme », « crise de gouvernance », « sous-développement » s’impose dans le débat public, Mass Effect démontre que lesdites crises sont d’abord les conséquences des inégalités, de l’exploitation, des politiques de puissance.

Ryder, un médiateur

Boudé par la presse et les joueurs, Mass Effect: Andromeda délivre pourtant un formidable traité de géopolitique que nos gouvernants seraient bien inspirés de consulter. Ryder n’est pas le représentant des humains, il défend l’intérêt supérieur de la galaxie : « Comment est-ce que l’espèce humaine va s’intégrer au sein d’une galaxie dans laquelle elle n’est qu’une race secondaire ? Alors qu’on a un peu trop souvent l’habitude de faire de l’anthropomorphisme, de placer l’espèce humaine au-dessus des autres… Il y a beaucoup de choses comme ça dans la fiction, de films comme Avatar, où l’homme arrive en sauveur… » soutient Fabrice Condominas, producteur du jeu. Cette modestie justifie une écoute et une attitude de compromis avec les autres races. Loin de simplement rétablir l’ordre, Ryder va faire office de médiateur, choisir les leaders capables de retisser les liens entre communautés, manier l’empathie comme un outil de diplomatie. Il faut négocier avec les uns, rassurer les autres tout en « délégitimant » les extrémismes. Un mode d’emploi tout à fait valable dans le monde réel. La guerre en Syrie s’enlise parce que chaque acteur du conflit obéit à son propre agenda, qui est contradictoire avec celui de son voisin. Les grandes puissances entendent régenter la Syrie sur le coin d’une table comme elles le faisaient au XXe siècle. Par la signature des accords Sykes-Picot de 1916, le Royaume-Uni et la France se sont partagé le territoire syrien sur les cendres de l’Empire ottoman. Aujourd’hui, les États font de même ; ils veulent régler la Syrie dans les alcôves diplomatiques mais les forces sociales, sur leur terrain, ne leur obéissent plus. Ils poussent alors leurs pions en instrumentalisant tel ou tel groupe présent sur le terrain : des groupes islamistes armés par l’Arabie saoudite et la Turquie, les Kurdes par les pays occidentaux, des mercenaires par la Russie… Pour un résultat sans appel : le chaos. Un chaos dont Mass Effect est un écho.

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Aucun candidat à l’élection présidentielle en 2017 n’a évoqué l’intérêt supérieur des Syriens. Personne n’a eu le courage de dire que nous étions peut-être nous aussi des sortes de Galariens ou d’Asari, incapables de tirer les leçons de leurs erreurs.

Un ordre international injuste

Dans son stimulant essai Nous ne sommes plus seuls au monde, Bertrand Badie, professeur à Sciences-Po Paris, nous assure que ces vieilles ficelles sont vouées à l’échec. La notion de guerre contre le terrorisme dissimule souvent des conflits sociaux au sens classique. Ceux-ci procèdent d’une décolonisation ratée qui a abouti à une reconfiguration des liens de dépendance via le clientélisme et à la captation de l’administration « coloniale » par quelques-uns. Il en ressort une demande de justice sociale, de partage des pouvoirs et des richesses. D’autre part, l’amplification des réseaux de communication favorise les groupes non étatiques (groupes armés, ONG…) par rapport aux États. Plutôt que de fonder une démocratie mondiale sur la base d’un monde multipolaire, les grandes puissances s’accrochent à leurs privilèges. Comme l’explique Badie, « l’ancien monde n’a pas su accueillir le nouveau au sein des nations dites civilisées » ; cette situation est à la source de bien de nos problèmes actuels. La guerre en Syrie a des causes locales, mais son enlisement doit beaucoup à un ordre international injuste, qui conforte l’emprise de quelques États sur les affaires mondiales.

Aucun État ne comprend les bénéfices qu’il peut tirer à jouer le rôle de pompier des crises à la façon de Shepard ou Ryder ; chacun privilégie la défense de ses propres intérêts. Le monde est un échiquier funeste où chaque acteur tire la couverture à lui, plus ou moins en coulisse, quitte à martyriser les peuples. Pour Trump, c’est « America’s first » et, en France, de Fillon à Mélenchon, les candidats nous ont vendu une vision centralisatrice du pouvoir et assuré que la France continuerait à peser sur la marche du monde. Aucun candidat n’a évoqué l’intérêt supérieur des Syriens. Personne n’a eu le courage de dire que nous étions peut-être nous aussi des sortes de Galariens ou d’Asari, incapables de tirer les leçons de leurs erreurs. Le spectre de la guerre illimitée plane d’ailleurs dans Andromeda. Au cours du jeu, Ryder se mettra au chevet d’une autre race, les Angara, examinant leurs meurtrissures. Les siècles de guerre avec les Kert ont achevé de diviser ce beau peuple digne et sociable, transformant son armée en force contre-insurrectionnelle, des groupes mobiles entraînés à la guérilla contre l’ennemi. Les scientifiques d’Havarl, la planète native des Angara, nous préviennent d’entrée de jeu : ce conflit sans fin a entraîné une radicalisation de certains pans de la Résistance, les Roekaar, qui ont sombré dans le fanatisme religieux. Là encore, peu de jeux vidéo résonnent aussi justement avec l’actualité.  En Syrie, la folie d’un régime a conduit un peuple entier à l’autodestruction tout en décimant l’aile modérée de l’opposition. Les groupes armés islamistes, soutenus par l’Arabie saoudite ont pris l’ascendant au sein de la rébellion. Le jeu ne désigne pas d’emblée des criminels à éliminer, il explique que ce sont l’injustice et l’absence de solution politique qui poussent certains à se jeter dans les bras de l’extrémisme.

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La guerre contre le terrorisme produit-elle plus de terroristes ? 

Suite à la capture d’Akksul, le chef des Roekaar qui fanatise ses jeunes recrues, le jeu privilégie le choix non de l’élimination mais de la diplomatie, récompensé par un succès PlayStation : « Tuer un leader en fait un exemple et le transforme en martyr », nous explique-t-on. L’impasse d’un tel choix se vérifie dans le jeu : les Roekaar multiplieront les attaques contre les avant-postes de l’Initiative. Comment dénoncer plus justement les assassinats ciblés menés par des pays comme les États-Unis, le Royaume-Uni ou la France ? Andromeda se méfie du recours à la force. Que ce soit sur le Nexus ou Aya, l’ombre du régime militaire guette, symbolisé par Kandros, le patron de la sécurité, qui a eu la gâchette facile contre la rébellion du Nexus, et surtout Evfra, le chef de la résistance angara, en froid avec le gouverneur civil. Bioware pose ici les questions qui fâchent sur le drame syrien : la guerre contre le terrorisme produit-elle plus de terroristes, comme tente de le prouver Jeremy Scahill dans Dirty Wars : le nouvel art de la guerre (Lux, 2014) ? Pourquoi n’a-t-on pas utilisé notre diplomatie pour aider et structurer l’opposition modérée syrienne avant le déclenchement des hostilités ? Pourquoi n’a-t-on pas discuté dès le départ avec tous les acteurs internationaux, y compris la Russie, pour trouver une issue au conflit et tenter d’isoler Bachar el-Assad ? Dans la plupart des crises internationales, l’usage de la force s’impose de lui-même sans que la diplomatie et l’action de la société civile n’aient eu au préalable le temps et les ressources pour se déployer. L’action militaire est même devenue le « mantra » des États, à l’exclusion notable des pays nordiques. Donald Trump a placé sa présidence sous le sceau du soutien net aux régimes autoritaires (Arabie saoudite, Égypte…), engagés dans une guerre fratricide au Yémen. Quant à Jean-Yves Le Drian, le nouveau ministre français des Affaires étrangères, il est l’incarnation cynique d’une diplomatie des rapports de force qui inonde d’armement les pays en guerre et les dictatures. La realpolitik n’est certes pas nouvelle mais elle s’assume aujourd’hui sans complexe. N’oublions pas qu’au sortir de la Seconde Guerre mondiale, les grandes nations traumatisées ont élaboré quelques principes, comme le règlement pacifique des différends, et étendu au monde la Déclaration française des droits de l’homme et du citoyen…

L’œuvre de Bioware dépasse bien des travaux de think thank et les points de vue des ministères qui tiennent pour acquis l’usage de la force et la défense aveugle des intérêts des États.

Penser l’exercice du pouvoir 

Mass Effect: Andromeda reviendrait-il aux sources du droit international ? Le jeu ne présente pas de modèle de société idéal mais il fournit peut-être les clés pour y parvenir. Comme Dishonored 2 le montre également, changer le monde ne consiste pas à remplacer les mauvaises personnes par les bonnes mais aussi à réfléchir sur les moyens employés pour exercer le pouvoir. Certains AAA, parce qu’ils peuvent difficilement se défaire des conventions du jeu vidéo, à savoir le recours à la violence, la fabrication de l’autre comme ennemi, se plaisent à les détourner. Ce qui a le mérite d’introduire une tension dramatique sur la moralité des choix : l’usage de la force est-il nécessaire ?  Mon action est-elle juste ? Mais Andromeda va plus loin et fournit une analyse futée des relations internationales. L’œuvre de Bioware dépasse bien des travaux de think thank et les points de vue des ministères qui tiennent pour acquis l’usage de la force et la défense aveugle des intérêts des États, tel que le dénonce Badie. Elle s’inscrit dans l’héritage de Balance of Power de Chris Crawford qui place le joueur à la tête d’une des deux superpuissances de la guerre froide (Russie ou États-Unis). Au milieu des années 1980, le game designer était conscient que les tensions autour du nucléaire militaire pouvait amener le monde à s’embraser ; il souhaitait donc amener le peuple américain à questionner son « militarisme ».

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Andromeda épouse également la philosophie de l’incontournable Peacemaker, jeu de résolution du conflit israélo-palestinien. Pour parvenir à la paix, il faut mener une politique cohérente fondée sur le dialogue avec le voisin : résoudre les points chauds du conflit, associer les acteurs régionaux et « délégitimer » les extrémismes. Les coups de boutoir et autre aventurisme guerrier peuvent induire de brefs succès tactiques mais mènent irrémédiablement à l’échec. Comme l’explique Badie, « il est devenu illusoire de raisonner en termes de remparts et de bastilles. En travaillant à la sécurité de l’autre, on travaille à sa propre sécurité. Mais la sécurité de l’autre n’est atteignable qu’à travers le respect qu’on lui porte et l’effacement de soi qu’on lui concède. Un monde en paix ne peut l’être que globalement dans la reconnaissance complète de l’autre ». Dans Andromeda, les migrants du Nexus sont ramenés à leur fragile condition humaine. Dans la réussite de l’exil, les hasards du voyage, formés de petites et de grandes rencontres, comptent parfois plus que le choix de la destination.

Mass Effect: Andromeda

Développeur : Bioware

Éditeur : Electronic Arts

Plates-formes : PlayStation 4, Xbox One, PC

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