Multi primé, désormais considéré comme un classique, The Last of Us a fait date. Pièce maîtresse du survival zombie, cette relecture de La Route de Cormac McCarthy, sortie en plein boom The Walking Dead, sublimait la grande quête du jeu cinématique parfait instauré par son créateur, Naughty Dog, avec Uncharted. La noirceur et l’ambiguïté morale de ce jeu ample et réfléchi imposait alors une maturité inédite, résonnant avec un certain modernisme. Mais The Last of Us c’était aussi une fin, tranchante et inconciliable, à laquelle on ne pouvait imaginer de suite. La voilà après sept ans d’absence, et c’est en partant de ce final que Naughty Dog s’élance dans une sombre fable d’anticipation qui résonne autant avec l’Amérique libertarienne que progressiste. Débarqué en pleine pandémie, ce nouvel épisode est surtout un chef-d’œuvre de mise en scène vidéoludique, une expérience inédite sur les nuances du point de vue, tenue par des personnages maudits et sublimes. Un tel événement valait bien une nouvelle chronique à deux voix, comme nous l’avions fait lors de la sortie de Red Dead Redemption II.

ATTENTION : Cet article évoque des points majeurs (dont la fin) de l’intrigue de The Last of Us Part II. Avant de le lire, il est recommandé d’avoir terminé le jeu, ou de ne pas craindre les spoilers.

Jérome Dittmar : En juin 2013 sortait The Last of Us. Lorsqu’on regarde en arrière, c’est moins l’histoire de la PlayStation 4 qui me vient spontanément à l’esprit, que celle du monde. En 2013, pas de 13 novembre, pas de #MeToo, pas de Gilets Jaunes, pas de Donald Trump ou de Bolsonaro, ni de Brexit subventionné par l’alt-right, même le climat était plus doux : pas d’Australie en feu et encore moins de pandémie faisant basculer l’humanité dans un événement jamais vécu de manière aussi synchrone, puisque nous sommes désormais tous connectés. 2013, c’était alors peut-être bien le monde d’avant, un autre temps. Même pour le jeu vidéo, la période semble incarner le symbole d’un renouveau quelque peu balayé depuis : c’est l’année où sortent Gone Home, Papers, Please et où Hotline Miami débarque sur toutes les plateformes. C’est surtout l’année de la consécration du Walking Dead de Telltale Games, sorti un an avant, et qui d’un coup semblait remettre tous les compteurs des expériences narratives vidéoludiques à zéro – alors que quelque temps plus tard tous les espoirs mis dans ce studio tomberont en lambeaux. 2013 est un moment charnière, l’âge d’or d’une nouvelle vague qui fera du jeu indépendant autant un espoir économique et créatif qu’une révolution mettant enfin l’auteur au centre. 

Tout cela semble loin, et The Last of Us revient dans ce contexte global étrange auquel il ne cesse de faire écho. Entre les deux épisodes, sa maison mère aussi a été chamboulée : Naughty Dog a vu partir plusieurs de ses piliers (Amy Hennig, Bruce Straley, Christophe Balestra), laissant les coudées franches à Neil Druckmann, co-réalisateur du premier épisode qui, désormais en solo, est devenu la caution auteuriste – et militante, on en reparlera – d’un jeu dont il avait déjà recomposé les lignes avec le DLC Left Behind – où on apprenait qu’Ellie, l’héroïne du jeu, aimait les filles. Comme s’il n’y avait pas assez de coïncidences, cet épisode progressiste annexe sortait en 2014, soit l’année du Gamergate, point de départ d’un mouvement qui aura participé à mettre Donald Trump à la Maison Blanche, aidé au lancement de #MeToo, et que l’industrie du jeu vidéo se reprend de plein fouet aujourd’hui, au moment de la sortie de cette suite.

Si j’amorce cette discussion en revenant sur le contexte de sortie du premier épisode et par cet inventaire d’actualité, ce n’est évidemment pas par simple débordement méta. Au contraire, The Last of Us Part II est clairement un jeu qui impose une forme de bilan dans lequel se croisent aussi bien le jeu vidéo, la trajectoire de Naughty Dog, que ce qui a agité le monde depuis la sortie du premier épisode. Et de façon aussi miraculeuse que brillante, même si ça prend du temps pour s’en rendre compte, il le fait en partant de la fin du premier opus, non pas comme le ferait n’importe quel feuilleton dans une continuité narrative, mais en prenant cette fin nouée autour d’un mensonge, comme une question que j’oserais qualifier de quasi godardienne. Tout le jeu s’appuie sur la dimension politique, esthétique, critique et philosophique du champ/contrechamp, de ce qui se passe lorsqu’on retourne la caméra et qu’on opère un cut pour observer le côté opposé – ici donc l’histoire d’Ellie qui a grandi, tombe amoureuse, part dans une quête folle de vengeance, et de celle qui devient sa rivale, Abby, la fille du docteur que Joel tue à la fin de la première partie. Toutes proportions gardées, il y a un peu quelque chose de JLG dans la mise en scène et la structure de cette double histoire, qui se propose concrètement comme une expérience du regard sur l’autre.

The Last of US Part II © Naughty Dog / Sony

En haut : Ellie ; en bas : Abby dans The Last of US Part II © Naughty Dog / Sony

Victor Moisan : Je n’irais pas jusqu’à dire que c’est godardien mais, en effet, c’est la grande idée de The Last of Us Part II. Ce récit de vengeance apparemment linéaire vient épouser la forme d’un champ/contrechamp en pivotant en son milieu, lorsque sous sommes sommés d’incarner Abby, l’antagoniste que nous filions jusqu’ici et qui naît sous un nouveau jour (pour à mon sens devenir l’un des plus beaux personnages de jeu vidéo vus ces dernières années). Ainsi est révélée l’ambition véritable du jeu, qui est, je pense, de mettre en scène – en s’appuyant sur la ressemblance des trajectoires – la relation interdépendante et inextricable entre les différentes factions antagonistes de tout conflit à mort (précisons que The Last of Us Part II, bien plus qu’un survival, est avant tout un jeu de guerre). Pour exister, chaque camp a besoin de l’autre, mais a aussi besoin de le méconnaître plus ou moins intentionnellement. Le concept d’un jeu à deux faces sert donc moins une opposition discursive ou morale qu’une opposition de principe entre les deux personnages principaux.

C’est sur ce point que le jeu suscite la controverse, parce qu’il parvient à échapper à la plupart des réflexes moralisateurs qui alourdissent les jeux narratifs modernes, en s’édifiant sur un fond plus ambigu. L’industrie du jeu vidéo alimente la croyance selon laquelle il s’agirait d’un médium dévoué au libre-arbitre de l’individu/usager qui le pratique, offrant par conséquent à ce dernier, sinon une liberté d’expression totale, tout du moins le choix entre différentes voies qui seraient le reflet de ses valeurs et de son rapport au monde. Selon cette conception désidérative, la pratique vidéoludique serait forcément une pratique vertueuse car elle permettrait d’accorder un monde virtuel à nos idéaux. Pourtant, il me semble qu’une telle vision du jeu vidéo est non seulement réductrice mais illusoire, parce qu’on oublie qu’un jeu vidéo, même s’il est une forme de simulation la plus crédible possible, reste déterminé par ce que ceux qui le font veulent bien y mettre. Donc, tu as raison de parler de jeu d’auteur. The Last of Us en 2013 était un parangon du blockbuster d’auteur, et celui-ci l’est encore bien davantage : puisque le premier n’appelait pas forcément de suite, Neil Druckmann a pris la liberté de reprendre son monde apocalyptique pour expérimenter cette fois une forme singulière, quitte à resserrer les choses autour d’un propos moins universel et plus clivant.

The Last of US Part II © Naughty Dog / Sony

Joel dans The Last of US Part II © Naughty Dog / Sony

J.D. : C’est encore là cette grande idée d’avoir laissé le premier épisode sur une question (fallait-il sauver Ellie ou l’humanité ?), et d’avoir subtilisé en quelque sorte la réponse au joueur. En lui volant cette décision, en le poussant à suivre celle de Joel (figure paternelle avec tout ce que cela implique, on y reviendra), le jeu nous mettait déjà face à un choix qui non seulement n’était pas forcément le nôtre, mais surtout qui nous guidait vers un questionnement. Et ce questionnement ne pourrait avoir lieu de la sorte dans un jeu à choix multiples où les développeurs dessinent des nuances de comportements (The Walking Dead ou Detroit par exemple, même si ce sont aussi des jeux intéressants). Cette fin n’était pas le résultat un peu schématique d’un pseudo reflet du joueur. En nous forçant à agir ainsi, le jeu nous obligeait à prendre position, à nous interroger, et à sa façon cette fin, par ce qu’elle plantait en nous comme dilemme, était elle-même quelque chose d’interactif. Une sorte d’épilogue où – une fois la manette posée – on se demandait « mais qu’est-ce que j’aurais fait à la place de Joel » ? Et surtout, « pourquoi a-t-il agi ainsi ? » Ce qui est peut-être le plus important. Ceci n’aurait en soi rien de révolutionnaire dans un autre cadre, littéraire ou cinématographique, mais ici cela prend une autre dimension. Tout comme ce nouvel épisode qui produit une expérience inédite avec une structure dont la forme semble a priori connue. Et ce qui est génial, une fois encore, c’est d’être reparti de la question pour en explorer les possibilités, toujours en gardant un point de vue, en assumant de dire des choses très concrètes sur le regard qu’on peut porter sur les autres, sur ce qui nous lie ou sépare. Et pour cela, oui, il fallait un jeu qui prenne parti, et c’est cette confrontation, à ces idées, à cette vision devant laquelle on est parfois mal à l’aise, qui ouvre à une forme d’expérience à la fois sensible et politique de quelque chose qui touche vraiment à notre époque. En allant aussi bien du bon ou mauvais côté des choses

« Jouer l’autre, non pas pour mieux le comprendre, mais simplement pour mieux le connaître. C’est là toute la subtilité et l’intelligence du jeu. » Victor Moisan

V.M. : On voit bien comment The Last of Us Part II met à mal la ligne éditoriale, par exemple, d’un site comme Polygon, un site de référence mais qui selon moi cristallise depuis un certain temps les impasses de l’écriture critique anglosaxonne sur les jeux vidéo. L’auteure de la review de The Last of Us Part II sur Polygon reproche au jeu sa vision de l’humanité pessimiste, voire animale, en expliquant à quelle point elle a été frustrée d’accompagner des personnages butés et obsessionnels dans une quête de violence qu’elle n’avait, en tant que joueuse, aucun moyen de stopper. L’article s’intitule “Nous valons mieux que ça” et affirme ouvertement que les auteurs du jeu se trompent en disant que l’humanité tend vers la sauvagerie. Déjà, ce n’est pas forcément le point de vue du jeu – qui contextualise très précisément un état de guerre (où revient l’écho ancien mais plus que jamais actuel de la sécession américaine, il faudra en parler) et où, en effet, la violence n’engendre plus que la violence puisque tout le monde est devenu soldat. Aurait-on reproché au jeu sa noirceur s’il avait délaissé la science fiction pour se situer dans le contexte plus réaliste de la Syrie ou du Yémen aujourd’hui ? De plus, l’auteure – et c’est pour moi tout le problème de ces critiques écrites à la première personne qui tendent vers le billet d’opinion, construites autour de l’étalage de soi – perpétue cette idée embarrassante mais répandue qu’un jeu vidéo n’est fait que pour s’adresser à (c’est-à-dire distraire, entretenir, voire flatter) l’ego qui le pratique. Selon cette logique, le jeu vidéo doit être un miroir de l’individu qui tient la manette, un miroir déformant s’entend puisque, non content d’offrir à ce dernier un temps de catharsis, il doit aussi veiller à le brosser dans le sens du poil.

Abby, le plus beau perso de The Last of US Part II ? © Naughty Dog / Sony

J.D. : C’est d’autant plus vrai que la question sur la violence est trompeuse. Le jeu cherche explicitement à lui donner une dimension réflexive, et donc au bout d’un moment malaisante. Mais il ne s’agit pas d’un dispositif putassier à la Gaspar Noé et Michael Haneke, où la mise à distance est sans cesse annulée par la complaisance de la mise en scène. La violence ici n’est pas un sujet de l’ordre du spectacle, son enjeu c’est celui de la subjectivité du point de vue par une expérience morcelée et trompeuse du réel (en passant d’un personnage à l’autre, on peut mieux comprendre leurs motivations et leurs réalités, pour simplifier).

V.M. : Je nuancerais. Jouer l’autre, non pas pour mieux le comprendre, mais simplement pour mieux le connaître. C’est là toute la subtilité et l’intelligence du jeu.

J.D. : Oui, et c’est très concret ce rapport dans lequel nous place le jeu en passant par la violence et l’autre. Il ne s’agit pas de moraliser les images et donc le jeu vidéo avec un discours culpabilisant suranné. Le but est de produire une expérience bien plus vertigineuse et intéressante qu’une simple provocation lancée aux appétits inavouables du joueur. C’est vrai que moi aussi, par moments, je luttais contre ce que le jeu m’obligeait de faire – et que j’ai aussi pris du plaisir à dégainer mon fusil à pompe. Mais au final tout cela sert un authentique point de vue sur le monde, dans lequel on retrouve effectivement des échos sécessionnistes et donc par là les divisions d’aujourd’hui, pas seulement dans l’Amérique de Trump – toute cette construction en champ/contrechamp renvoie assez brillamment à cette ère du préjugé (visible sur tous les fronts de la guerre culturelle et identitaire) dans laquelle nous barbotons, à coups de tweets revanchards et d’indignations en rafales. Au fil du jeu on ne cesse de se demander qui nous sommes pour juger si facilement des autres – ce qui peut sembler une question naïve par ailleurs, sauf qu’on a rarement su y répondre aussi bien. Ceci n’enlevant rien à la nécessité de certaines causes actuelles, puisque ce principe vaut aussi pour elles. Tout cela ne serait donc effectivement pas possible avec une œuvre qui voudrait combler mes attentes. Avec un jeu qui me laisserait le choix.

The Last of US Part II © Naughty Dog / Sony

Perfect kiss dans The Last of US Part II © Naughty Dog / Sony

V.M. : C’est vrai qu’il y a un parti pris très fort à demander au joueur d’être à la fois agissant et impuissant, de ressentir simultanément du plaisir et du dégoût à massacrer à tour de bras, sans jamais retomber sur un discours clé en main. Surtout, la mise à mal des protagonistes (qui va extrêmement loin sans que nous ne puissions y faire quoi que ce soit) semble à rebours des habitudes vidéoludiques. On voit depuis plusieurs années toutes les industries américaines du divertissement mener une campagne de convertissement du public en fans – c’est notamment la politique de Disney avec ses Marvel et ses Star Wars, mais l’industrie du jeu vidéo fonctionne de la même façon. Désormais, le fan doit être au centre de l’oeuvre. Ses attentes doivent être excitées mais pas contrariées, sinon il pique une colère comme un enfant capricieux (on a vu l’équipe de Naughty Dog couverte d’insultes et de menaces sur les réseaux sociaux, le jeu review-bombé sur Metacritic, parce qu’au fond les auteurs, avec un tel parti pris, choisissaient de reprendre leurs droits). Je trouve que Polygon, malgré sa ligne progressiste, joue à fond ce jeu du fan, puisque le site passe son temps à commenter le line-up de sorties des éditeurs, de Netflix, Disney, Marvel et co. Et je pense qu’un jeu comme The Last of Us Part II les désarçonne, voire bouscule leur positionnement progressiste. Tu parles toi aussi de progressisme à propos du jeu, mais il ne faut pas s’y tromper. C’est vrai qu’il y a une héroïne lesbienne, une autre qui fait un peu “garçon manqué”, et un personnage secondaire qui est trans. Peut-être que les auteurs eux-mêmes le refoulent, mais le fond du jeu – tout comme le premier, tout comme le cinéma dont il s’inspire (le western, le film de guerre et le revenge movie) – est quand même plutôt à droite, tendance libertarienne. Cela reste très fondamentalement américain, très Ancien Testament.

« Ici, il n’y a pas une vérité mais plusieurs, et la seule certitude qu’il nous reste à la fin est celle de notre humanité – dont il faut parfois admettre les erreurs. C’est un jeu qui nous apprend à vivre du mauvais côté » Jérôme Dittmar

J.D. : Il reste un fond libertarien, qu’on retrouve jusque dans ce qui pourrait être pris pour un type de progressisme quant à cette forme d’ouverture et d’acceptation des genres, parce que par essence la liberté prévaut sur tout. Mais il y a tout de même une volonté évidente, il me semble, de s’inscrire dans une démarche progressiste contemporaine – par la représentation des genres, des races, des cultures, raison pour laquelle Druckmann se fait démolir sur les réseaux. Ce n’est juste pas un militantisme naïf qui aurait liquidé son passé – plutôt il transite par là pour nous conduire à aujourd’hui. Car on voit bien que le jeu suit une certaine structure idéologique, on l’attaque même sur ça. Si le jeu est woke à sa façon, ce n’est pas tant parce qu’il représente de manière naturelle différentes sexualités (ce qui est toutefois une gageure quand on sait de là où il part), c’est parce que la diffraction des points de vue qu’il orchestre et permet d’expérimenter est le cœur même de la manière dont le progressisme évolue aujourd’hui. Celui non plus fondé sur l’universalité, les droits civiques, la constitution, la liberté etc.. mais sur l’identité ou l’intersectionnalité.

V.M. : Ce progressisme identitaire américain n’est, à mon sens, pas vraiment un progressisme de gauche dans la mesure où il cherche moins à renverser la société établie qu’à y créer des espaces sécurisés pour que chaque individu ou chaque groupe d’individus puisse s’y épanouir, notamment en s’assurant de jouir d’un mode de vie capitaliste. Cela ne remet pas forcément en cause le système. C’est pour ça qu’on retombe ici sur la ferme, la famille, les modèles traditionnels. Dans le monde sans foi ni loi de The Last of Us, les héros ne cherchent pas à refonder une nouvelle société mais sont en quête d’un safe space. Pour eux, rien que pour eux.

Trouble dans le genre chez The Last of US Part II © Naughty Dog / Sony

J.D. : Je dois reconnaître que là où le jeu aurait pu se solder par un laïus simplet sur la tolérance ou le devoir d’admettre que nous ne pouvons jamais être totalement à la place des autres, il va finalement plus loin et sert sa cause sans pour autant imiter son bornage idéologique. Car The Last of Us Part II sert d’autant plus ce progressisme là qu’il n’en épouse pas ses limites. En allant s’ancrer effectivement dans des mythologies anciennes, comme les origines de l’Amérique et les évangiles ; en tournant autour de la famille, sujet universel par excellence, le jeu ne cherche pas à aller platement dans le sens du vent, il lui donne une histoire, des contradictions, des nuances. Et c’est parce que nous avons aussi un rôle de spectateur, que nous recollons les morceaux, que nous passons d’un personnage à l’autre dans un tissu temporel, que l’on retrouve une forme d’universalité débarrassée de toute prétendue condescendance. On prend de la distance.

Tout le jeu, par son expérience, consiste à changer notre regard sur l’ennemi (d’ailleurs les personnages sont presque tous des traîtres). C’est aussi là où il fait écho avec son époque : dans un monde toujours plus clivé, sa façon de nous faire épouser un double récit de vengeance permet de nous mettre dans la position du grand réconciliateur. De celui qui écoute, pardonne en ayant soi-même joué au bourreau. C’est un rôle à la fois de curé, de juge et de psychanalyste ! Mais c’est surtout une expérience du préjugé, du malentendu, de la réalité tronquée, qui répond à cette ère, la nôtre, que Laurent de Sutter a justement qualifiée de « revenge porn ». Le jeu renoue aussi avec l’un des autres grands piliers de l’Amérique : la justice. Comme les documentaires de Frederick Wiseman qui tendent le micro à tous les protagonistes parce que chacun a ses raisons d’être, The Last of Us Part II est lui aussi une oeuvre de juriste, faite pour entendre différentes voix. Son principe n’est pas celui d’une réalité morcelée comme chez Brian De Palma, qui dans ses films reconstitue la vérité le plus souvent éparpillée dans les images (Snake Eyes, Redacted, Femme Fatale). Ce n’est pas non plus comme dans Le Fusil de chasse de Yasushi Inoue, un récit épistolaire où plusieurs voix donnent trois points de vue différents sur un personnage. Ici, il n’y a pas une vérité, mais plusieurs, et la seule certitude qu’il nous reste à la fin est celle de notre humanité – dont il faut parfois admettre les erreurs, les égarements, et toute cette dimension compassionnelle ambiguë qui travaille le jeu. C’est ici qu’on se retrouve tous au bout du chemin, et que l’expérience est éclairante et ouvre une porte de sortie. C’est un jeu qui nous apprend à vivre du mauvais côté. Après, en effet cela reste une expérience linéaire en dépit de son récit déstructuré, mais cela n’enlève rien à son montage, si je puis dire, qui n’est pas qu’un moyen technique et encore moins un simple emprunt au cinéma pour imiter ses effets.

The Last of US Part II © Naughty Dog / Sony

Le souvenir de Joel, la grande idée The Last of US Part II © Naughty Dog / Sony

V.M. : Dans la grande tradition de Naughty Dog, c’est un jeu de trajectoire : des couloirs menant d’un point A à un point B avec une progression rythmée, cinématographique. Il y a bien au début l’illusion d’un espace plus ouvert, à cheval avec une carte pour naviguer (comme ce qui avait été tenté dans Uncharted: The Lost Legacy) mais cela ne dure pas bien longtemps. C’est une courte idylle romantique avec un joli couple. Le cheval se fait vite abattre, et on repart dans les couloirs qui nous mèneront in fine au coeur des ténèbres, comme diraient Conrad et Coppola. Mais là où The Last of Us Part II est brillant, c’est qu’il fait aussi de ce motif de la trajectoire le principe moteur des deux protagonistes-antagonistes, une ligne mentale et obsessionnelle qu’elles se sont fixées pour mener à bien leurs vengeances respectives. Ellie comme Abby sont prises dans des trajectoires similaires mais qui s’inversent : Abby cherche une forme de rédemption tardive, tandis qu’Ellie s’enfonce sciemment dans la spirale de la violence.

Toutes deux sont les monstres que Joel a créés. C’est Joel qui a empêché le destin messianique d’Ellie (elle devait être sacrifiée à la fin de premier épisode pour permettre la création d’un vaccin contre l’épidémie), la forçant à vivre dans un monde qui n’avait plus besoin d’elle, et c’est Joel qui a assassiné le père d’Abby, la lançant dans sa quête de vengeance. Ce n’est pas un hasard si The Last of Us Part II s’ouvre sur la mort de Joel, cowboy paternaliste dont l’ombre plane sur les tribulations de ces deux femmes cherchant à s’entretuer. Polygon (pour y revenir une dernière fois, même si je m’acharne un peu) reproche justement au jeu le fait qu’Ellie et Abby ont mille fois l’occasion de s’asseoir à une table pour régler leurs différends, mais qu’elles ne le font jamais. Et pour cause, chacune est fébrile dans ses raisons, chacune sait que parler les mènerait vite à se reconnaître et à se pardonner. Il leur faut donc abréger, éviter de se parler, se tirer dessus sans hésiter, car c’est là la loi de la trajectoire. Pour Ellie, la vengeance n’est pas une affaire de volonté ; c’est un principe aveugle qui – on le comprend à la fin – est une façon de pardonner Joel par-delà la mort, en devenant aussi monstrueux que lui.

« Pour ses héroïnes, The Last of Us Part II prend l’apparence d’un chemin de croix, avec un final au milieu d’un champ de poteaux de supplices où Abby – méconnaissable, littéralement défigurée – connaît une forme de Passion christique. » Victor Moisan

J.D. : Trajectoire et donc une fois encore montage. Point, ligne, plan, on pourrait presque dire. Cette forme d’héritage cinématographique, que Naughty Dog a su formaliser depuis longtemps en jeu vidéo, on en a parlé déjà longuement toi et moi, ici ou . Mais là ils atteignent encore autre chose. Il y a déjà l’emboîtement des séquences suivant plusieurs temporalités, le jeu alternant les personnages, avec ces deux grandes parties pour chacunes, émaillées de flashback souvent dénués d’action et qui sont tels des shoots mémoriels. Ce n’est pas le premier jeu à faire ça, mais cette structure permet une compréhension assez sensible et habile, dévoilant progressivement les motivations, comblant les silences, les tronçons de scène, ce qui était resté hors champ. Et tout ça sans que le procédé se donne l’air d’être systématisé. Il y a un équilibre assez limpide dans l’avancée du récit et l’alternance des points de vue. C’est d’autant plus brillant que l’expérience de jeu casse rarement le rythme. Un peu plus dans la partie sur Ellie, construite comme celle du premier épisode par une assez longue traversée linéaire, mais en fin de compte pas tant que ça en rejouant au jeu. On passe pas mal de temps sur ce qu’il y a de plus faible dans l’expérience globale (collecter des items, ce qui permet de ne pas traverser des décors vides sans interaction), et pourtant ça ne diminue jamais l’histoire qui progresse en creux, au fil des situations, de l’action, des dialogues. C’est dans la continuité de ce que fait Naughty Dog, sauf que le jeu est plus abouti parce qu’il arrive sans cesse à créer des résonances, jongler avec les points de vue qui finissent par s’accumuler et s’emboiter de façon vertigineuse entre les différents personnages et nous. C’est fort parce que cela découpe comme nul autre le récit de vengeance, qui grâce à cette alternance de fragments  et de temps réel est aussi bien vécu que mis à distance. Le plus plus beau étant, comme tu le soulignes, que ces trajectoires s’écrivent dans le souvenir de Joel. C’est une figure fascinante, avec laquelle Druckmann réussit à nous mettre face à quelque chose de bouleversant parce qu’irréconciliable. Une sorte de père maudit dont l’héritage est devenu trop encombrant – avec ce dernier plan du jeu magnifique. Si l’on en revient à l’autre sujet clé du jeu, la famille, Joel est un personnage qui pousse à une mélancolie d’une tristesse infinie.

V.M. : Oui, Joel est le centre absent du jeu qui plane comme une ombre sur la destinée des héroïnes, mais son absence permet à Ellie de s’émanciper. Le premier jeu était une sorte de roman d’initiation, d’où le voyage à travers les Etats-Unis. Ce n’est plus du tout le cas ici. Dès le début, nous remarquons chez Ellie une transformation physique très nette. Elle est passée d’adolescente à adulte, et ce nouveau corps est au centre des images du jeu puisqu’il est constamment malmené, égratigné, torturé, perforé, et même à la fin carrément amputé. Rappelons que mutations et mutilations sont les principaux motifs du genre horrifique auquel The Last of Us se rattache. Avec les “infectés”, la déformation monstrueuse des corps fait une nouvelle fois une métaphore de la déliquescence du monde. Mais pour ses héroïnes, The Last of Us Part II prend l’apparence d’un chemin de croix, avec un final au milieu d’un champ de poteaux de supplices où Abby – méconnaissable, littéralement défigurée – connaît une forme de Passion christique. On est bien loin du corps élastique et robuste d’Uncharted, ici nous voyons des corps qui saignent et qui souffrent. Des os brisés, ce genre de choses. Ellie y laissera deux doigts, bêtement. Ces deux doigts en moins sont la trace d’un manque irremplaçable et inconsolable, celui de Joel, c’est-à-dire d’un père qu’elle avait mis à l’écart.

The Last of US Part II © Naughty Dog / Sony

La passion selon Abby dans The Last of US Part II © Naughty Dog / Sony

« Il n’y a pas beaucoup de jeux qui sachent aussi bien parler d’amour, de mort et de ressentiment, ou plutôt qui entachent le souvenir de notre amour d’une culpabilité difficile à apaiser. » Jérôme Dittmar

J.D. : Le rapport au père me semble surtout intéressant parce qu’il induit lui aussi une trahison (cela dit, il n’y a pas de résurrection sans trahison donc la symbolique est valable également). Ellie comme Abby doivent renoncer à venger des pères qui leur ont laissé des héritages encombrants et qui conditionnent leur destin. Ellie en particulier est engagée presque malgré elle (c’est ce que sous-entend son départ de la ferme) dans une spirale aveugle où l’on finit par se demander jusqu’où elle ira pour apaiser sa conscience. C’est le récit d’une aliénation, et de son détachement progressif qui ne peut être définitif. Ce rapport à la famille est admirablement bien traité. C’est une vraie brèche temporelle, d’où l’on finit par regarder Joel avec autant de compassion que d’amertume à force que l’histoire évolue. Peut-être d’ailleurs que c’est ce qu’il y a de plus bouleversant : d’avoir tout centré autour de cette preuve d’amour maudite qui clôture le premier jeu. Par ce geste d’un père qui n’en est pas un, ou plutôt qui ne l’est plus depuis longtemps, le jeu ouvre un abîme dans lequel sont pris ses personnages. Peu de jeux vidéo ont réussi à faire exister une connexion aussi forte en passant ainsi par l’héritage. Au fur et à mesure, on prend pleinement conscience d’une vie avec sa temporalité comme nous pouvons le faire avec nos proches. Le joueur de The Last of Us Part II ayant vécu un deuil voit de quoi je parle. Il n’y a pas beaucoup de jeux qui sachent aussi bien parler d’amour, de mort et de ressentiment, ou plutôt qui entachent le souvenir de notre amour d’une culpabilité difficile à apaiser. Il y a là un rapport à l’autre indémêlable, que le jeu arrive d’ailleurs joliment à illustrer avec les objets peuplant certains espaces vides comme la maison de Joel et la ferme à la fin du jeu.

The Last of US Part II © Naughty Dog / Sony

Sublime plan final de The Last of US Part II © Naughty Dog / Sony

V.M. : A propos d’objets, justement : The Last of Us Part II s’ouvre sur une guitare qui symbolise la transmission de Joel à Ellie. Ce qui est transmis est un instrument, une chanson, mais sans doute aussi le jeu appuie-t-il sur la rime usuelle qui existe entre une guitare et un fusil. A la fin du jeu, avec ses deux doigts en moins, Ellie ne peut plus vraiment jouer, ou alors seulement une version imparfaite, cassée, du morceau que Joel lui avait transmis. Mais c’est ainsi, seule et diminuée, qu’elle devra désormais s’aventurer dans le monde, comme l’indique le dernier plan du jeu.

J.D. : Un très beau plan, d’un classicisme évident, qui sonne comme un abandon, presque un enterrement après un final ayant repoussé le plus loin possible l’épuisement physique.

V.M. : Oui, c’est un jeu qui retranscrit de façon stupéfiante l’usure des corps. Tout aussi stupéfiant est le travail sur les visages. A chaque nouveau titre, Naughty Dog prouve qu’il a un temps d’avance sur la concurrence en matière d’animations. Là, il me semble qu’on perce l’une des dernières poches de résistance de l’artefact de l’image vidéoludique en parvenant enfin à créer une émotion vraie du visage. Il y avait bien auparavant quelques jeux comme les Yakuza, capables de nous captiver à travers de longues scènes cinématiques dialoguées par la seule force des interprétations et des visages, mais – le budget faramineux de The Last of Us Part II aidant – cela va plus loin. Comme dans Yakuza d’ailleurs, la prouesse s’accompagne d’un vieillissement (ou d’une maturation) de personnages déjà connus qui rend la chose particulièrement touchante. En outre, ces visages s’adressent à notre mémoire cinéphilique en suscitant des ressemblances inavouées ou fortuites (j’y reconnais par exemple Jeremy Irons, Kate Winslet, et une Ellen Page qui ne serait plus tout à fait Ellen Page) tout en consacrant une troupe d’acteurs/doubleurs chers au studio : Ashley Johnson (Ellie), Troy Baker (Joel) et Laura Bailey (Abby), qui étaient déjà dans les précédents jeux de Neil Druckmann. La méthode Druckmann (en 2013, il est l’un des premiers réalisateurs de jeu vidéo à diriger lui-même ses acteurs sur un plateau) s’apparente donc à celle d’un auteur qui aurait ses comédiens fidèles. Ces trois-là sont un peu comme Pierre Arditi, Sabine Azéma et André Dussollier chez Alain Resnais – on a donc hâte de découvrir le Smoking/No Smoking de Naughty Dog !

« Il ne faut pas trop en rajouter sur le cinéma, car The Last of Us Part II s’inscrit dans les paradigmes propres au jeu vidéo. Le concept des antagonistes jouables ne fonctionne d’ailleurs que parce qu’il nous implique comme joueurs.. » Victor Moisan

J.D. : Cela répond à ce que je disais sur le rapport au temps, qui passe aussi par les visages et les acteurs. Rajeunir ou vieillir les personnages selon les différentes sections temporelles c’est assez basique, et pourtant le rendu est si réussi qu’on se croirait devant un pur enregistrement. On oublie le doublage, l’acteur semble toujours là, à faire vivre sa créature. Les cinématiques des Yakuza sont parmi les plus incarnées, les mieux jouées, elles participent grandement à donner du background aux personnages. Mais là les moyens techniques rendent encore plus homogènes les phases de jeu et les cinématiques. S’il n’y avait pas la pénible collecte des notes (archaïsme de design comme échappé d’un vieux Resident Evil), on ne buterait jamais sur les limites de l’expérience cinématique. Sans que celle-ci ne prétende se substituer au cinéma, il y a quelque chose de lui dans ces images, dans ces scènes qui ne sont plus dans l’imitation. Je n’ai pas souvenir, même dans Yakuza, d’avoir pu poser un tel regard sur des personnages de jeu vidéo. Ici, il y a cet hors champ propre au cinéma, où voir des corps bouger incite à imaginer leur vie dans les moments que nous ne voyons pas – la structure assez découpée du jeu aidant. Combiné à une expérience de jeu classique, avec une action en temps réel, c’est vraiment un exercice d’un équilibre assez admirable. J’ignore ce que ça ouvre pour ce fin de règne de la PlayStation 4. Certains voient dans ce jeu un symbole. Ce n’est pas tout à fait vrai. Mais il est, comme Red Dead Redemption II, sans doute un aboutissement qui annonce quelque chose de l’avenir du jeu vidéo.

V.M. : Le tour de force technique a en effet valeur de bilan et d’apothéose. De la même manière que The Last of Us était conçu pour être le bouquet final de la PlayStation 3, cette suite cherche à pousser la PlayStation 4 dans ses derniers retranchements. Le vrombissement des ventilateurs de la console nous le rappelle à chaque instant de la partie. Par moments, j’avais du mal à percevoir les répliques des personnages alors même que je jouais au casque, tant le souffle produit par la machine était assourdissant ! 

The Last of US Part II © Naughty Dog / Sony

La puissance graphique de la PS4 poussée dans ses retranchements. The Last of US Part II © Naughty Dog / Sony

La qualité graphique est prodigieuse, la richesse et le nombre des environnements traversés sont ahurissants. Pour beaucoup, ces décors sont à usage unique, chose rare dans un média où on a tendance à rentabiliser les environnements créés en nous y faisant revenir à plusieurs reprises. Bref, Naughty Dog s’impose une nouvelle fois comme un studio de techniciens hors pair, toujours capables de repousser les limites de la console, quitte à risquer la surchauffe

J.D. : Moi c’est simple, le ventilateur de la console monte à 70db, il s’entend à l’autre bout de mon appartement, c’est ridicule ! J’ai fini le premier The Last of Us sur PlayStation 3 dans les même conditions. Il n’y a que le jeu vidéo pour rappeler à ce point qu’il est une expérience technique, parfois de manière très prosaïque. Cela dit, un mot sur la qualité graphique : elle est effectivement impressionnante, en particulier les effets de montage entre les cinématiques et le jeu, qui n’ont jamais été aussi peu perceptibles, avec des enchaînements invisibles notamment grâce à des placements de caméra toujours bien intégrés. Toutefois, hormis quelques rares moments, notamment les flashbacks, plus solaires, je n’ai pas trouvé le jeu éblouissant. Il n’invite pas à la contemplation, s’attarder devant un décor, une lumière. L’ensemble est généralement gris, vert, marron, triste. La destruction est partout, on n’a pas tellement envie de s’attarder. Le travail sur la photo est réussi, c’est indéniable, mais il est loin d’avoir la vibration analogique d’un Red Dead Redemption II, ou d’un The Evil Within, le jeu le mieux éclairé de tous les temps. C’est pas une expérience graphique qui invite à flâner, contrairement (pour rester chez Naughty Dog) à Uncharted 4 qui incite sans cesse à s’émerveiller de ses environnements exotiques. Pour moi le jeu se traverse vite, ce qui n’est pas gênant car cela correspond aussi à ses intentions cinématographiques, et lui donne même une certaine consistance – on ne diverge pas.

Belle lumière dans The Last of US Part II © Naughty Dog / Sony

V.M. : Tu insistes sur le modèle cinématographique, qui comme à l’accoutumée pour ce studio imprègne la grammaire narrative du jeu. L’éclatement de la narration rappelle certains films de Tarantino, la forme du diptyque est quelque chose qu’on peut trouver dans des polars ou des westerns, et d’ailleurs l’influence du western crépusculaire est comme dans le premier jeu encore bien présente. A l’époque, j’avais écrit que The Last of Us résonnait avec le cinéma de Michael Cimino et de Sam Peckinpah. Ici, il y a toujours du Peckinpah, mais moins ses westerns que Les Chiens de paille avec son survivalisme ultraviolent, sa défense du foyer, de l’individu qui compte plus que le groupe ou que la communauté.

J.D. : Peckinpah, ce sont surtout des personnages qui tentent désespérément de réagir à la destruction de leur monde. Ce monde qui n’est autre que cette Amérique sans bornes, libre, vieux mythe ressuscité au moment où il tourna ses films dans les années soixante et soixante-dix. Mais si leur violence, souvent critiquée à l’époque, peut donner envie de s’appuyer dessus pour regarder ce nouveau The Last of Us, je pense qu’on est toutefois dans autre chose.

V.M. : C’est effectivement là où je veux en venir. Il ne faut pas trop en rajouter sur le cinéma, car The Last of Us Part II est bel et bien un jeu vidéo, inscrit dans des paradigmes propres au jeu vidéo. Le concept des antagonistes jouables ne fonctionne d’ailleurs que parce qu’il nous implique comme joueurs. Le jeu est parfaitement fidèle à toute une série de conventions vidéoludiques, à commencer par celles de son genre : le survival. Ce terme peut avoir plusieurs sens. Il y a d’abord le survival horror, d’où la carte de Seattle qu’on annote progressivement au début du jeu (comme dans un Silent Hill), d’où des références appuyées à Resident Evil (un combat de boss dans un sous-sol d’hôpital, un village crépusculaire rappelant Resident Evil 4, etc.), d’où les notes et documents à récolter partout – sans doute la chose la moins réussie du jeu, car cela paraît archaïque et poussif j’en conviens, mais je pense que c’est une manière de se rattacher à un héritage. Et puis il y a l’autre type de survival, celui des reboot de Tomb Raider ou de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, par exemple. Ce survival-là est beaucoup plus militarisé, renvoie au jeu de guerre, ou plutôt de commando, ce qui pour le coup nous porte vers un ultraréalisme traumatique aussi troublant qu’accoutumant.

The Last of US Part II © Naughty Dog / Sony

Un jeu fidèle au survival. The Last of US Part II © Naughty Dog / Sony

Il faut voir, dans les passages de customisation des armes par exemple, à quel point le gun porn est exalté. Encore plus que dans le premier jeu, ce sont les affrontements contre les humains (plus que contre les monstres) qui nous marquent. Ce sont aussi les plus prenants à jouer, ce qui en dit long sur l’effet d’attraction-répulsion qu’exerce sur nous ce jeu, sans pour autant tomber dans un truc de petit malin ni dans une forme de manipulation cynique.

 » Jamais un jeu n’a réussi à parler ainsi de jalousie, du désir, du mépris, de rancune, de honte, d’amitié, et évidemment d’amour. On a même droit à deux scènes où les personnages le font. La variété de description des sentiments, des caractères, des personnalités, est inédite dans un jeu vidéo ». Jérôme Dittmar

J.D. : Je confesse avoir même souvent détourné les yeux lorsque ton personnage se fait bouffer par un infecté. Pourtant, j’en ai vu d’autres. Mais là le jeu pousse à un degré de violence tellement brutal qu’il devient parfois insoutenable. Les choses peuvent d’ailleurs paraître pas évidentes de ce point de vue-là. D’un côté, comme je le disais plus haut, il y a une volonté de mise à distance par le récit, la diffraction des points de vue, de l’autre comme tu dis la violence peut sembler exaltée et complaisante, sans beaucoup de possibilité d’y échapper. C’est évidemment un reproche fait au jeu. Pour l’exfiltrer à nouveau de cette dialectique piégée (pour rester dans les commandos), je dirais qu’il n’y a pas beaucoup de plaisir non plus ici à massacrer les ennemis. Silent Hill 2 étant plus épuré, plus abstrait, plus onirique, il allait plus loin dans cette violence psychanalytique qui met le joueur face à lui-même. Mais là, en dépit d’une forte incitation à tuer tout le monde avec style, on a souvent envie de fuir.

The Last of US Part II © Naughty Dog / Sony

Baston dans The Last of US Part II © Naughty Dog / Sony

V.M. : Je ne suis pas d’accord. Comme la plupart des jeux vidéo, The Last of Us Part II est jouissif dans son exaltation d’une tension de danger et son accomplissement de mises à mort. Je ne suis pas quelqu’un de particulièrement sadique. Or, ici je prends beaucoup de plaisir à rayer un à un tous les ennemis d’une carte. Les développeurs ont redoublé d’efforts pour “humaniser” nos victimes : les ennemis dialoguent entre eux, s’appellent par leurs prénoms, et avec Abby on se retrouve même, par exemple, à jouer à la balle avec un chien qu’on a éventré quelques heures plus tôt avec Ellie. C’est brillant, mais ce que cela peut avoir d’horrible renforcer mon amusement à le joueur. Quand je suis planqué dans les herbes hautes et que je vois les ennemis paniquer autour de moi, hurler des choses comme “Putain, ils ont eu Gavin !”, le plaisir que je ressens n’est pas coupable. Cela ne m’empêche pas d’être convaincu par l’intrigue qui articule l’ensemble du jeu, mais les phases jouables sont forcément une mise à distance. J’irais même plus loin en disant que le soin réaliste et la fluidité des événements amplifient ce plaisir que je ressens à jouer le méchant. Il n’y a pas de gentils dans The Last of Us, on peut difficilement dire qu’on passe notre temps à éliminer de bonnes âmes, mais on y est quand même assez méchant. Il ne faudrait pas que l’extrême niveau de détail du jeu lui confère l’illusion d’une réalité provoquant un retour moral sur nos actions symboliques. Le seul qui doit être jugé, c’est le personnage et non le joueur.

J.D. : Sur ça nous sommes d’accord, cela revient effectivement à ce que je soulignais plus haut. Disons qu’il n’y a pas de dissonance entre le jeu et le récit, et que par conséquent, comme on est souvent forcé d’agir à cause des personnages, sans qu’évidemment on épouse totalement leur perspective, on est pas dans un jeu qui nous pousse au massacre gratuit à tour de bras. De par sa manière de nous faire changer de camp, on se pose des questions sur nos actes, ou plutôt ceux d’Ellie et d’Abby. Si bien que souvent en donnant un coup de hache en gros plan dans un ennemi il est arrivé de me demander : “Mais qui est ce type ?”. Le jeu arrive à distiller un tel hors champ en humanisant même un pauvre PNJ, que cela produit une distance intéressante. Il n’y a pas de manipulation cynique car le jeu arrive constamment à maintenir cette connexion avec ce que vivent ses héroïnes. S’iI nous confronte à nous-mêmes, c’est donc en passant par une expérience narrative et radicale de l’autre. Ce qui permet de créer une réflexion plus large et pertinente qu’un exercice réflexif en fin de compte assez balourd. On est vraiment dans une expérience hybride qui sait employer à merveille les moyens du cinéma pour faire du jeu vidéo.

Le plaisir ou le dégoût du combat ? The Last of US Part II © Naughty Dog / Sony

V.M. : La nature vidéoludique de l’ouvrage transparaît d’autant plus que l’on identifie aisément les gimmicks habituels de Naughty Dog : les duos de personnages qui plaisantent et badinent (le passages où nous “sortons” seule semblent par contraste d’une oppressante solitude), l’objectif du segment de jeu (une tour, un immeuble au loin) en ligne de mire qui se rapproche peu à peu, l’alternance entre séquences d’exploration et arènes de combats, etc. J’étais moi-même sceptique pendant les premières heures du jeu tant j’avais l’impression que Naughty Dog se contentait de ressasser sa formule tout en l’allongeant, comme ils l’avaient fait avec Uncharted 4 qui ne me plaît pas tant que ça. Mais, comme nous l’avons dit, cela va bien plus loin. Là où les développeurs sont brillants, c’est qu’ils empruntent des techniques cinématographiques qui leur servent à renforcer l’impact des mécaniques de jeu. Tout le passage où Abby et Lev escaladent les gratte-ciels repose sur de la plateforme et de l’affrontement typiques de Naughty Dog, mais ils ajoutent cette idée magnifique d’une héroïne prise de vertige ; le simple fait de déplacer la caméra produit une déformation focale qui met en scène ce vertige, cinématographiquement donc, mais en simultané avec l’action de jeu.

En définitive, je ne parlerais plus de jeu vidéo cinématique ici, encore moins de film interactif comme on a parfois pu le faire avec les précédents titres du studio, car cela serait réducteur. The Last of Us Part II me semble être le jeu de Naughty Dog qui est le plus “jeu vidéo” depuis longtemps. Il intègre tout le savoir-faire acquis au fil des années en matière de jeu cinématique, mais il me paraît moins soucieux de se confronter au modèle cinématographique qu’auparavant. La démarche est mûrie, indépendante, cette suite ne prétend plus à une quelconque universalité. Ce n’est plus une odyssée, avec une portée héroïque et une morale à la fin. Le jeu ne dit même plus grand-chose de notre époque. C’est un jeu personnel, qui suit sa propre histoire et se resserre (ou se dilate) autour de ce qu’il a à raconter. En premier lieu, ses personnages grandioses.

« Comparer le jeu à La Liste de Schindler est un peu piteux, même s’il y a bien quelque chose de spielbergien dans cette façon de relier des individus qui ne seront jamais réunis. » Jérôme Dittmar

J.D : Comme je le disais auparavant, ils ont trouvé un équilibre. C’est vrai qu’il y a moins la tentation de l’effet purement cinétique dans lequel s’était à mon avis embourbé Uncharted 3 – contrairement au 2 mieux tenu (je sais qu’on ne sera pas d’accord mais ce n’est pas l’objet de cette discussion !), il y a quelques unes de ces folles courses poursuites qui donnent l’impression de piloter un film d’action. Mais comme elles sont peu nombreuses, elles sont toutes assez fortes. C’est surtout que le jeu semble effectivement avoir moins de choses à prouver, et donc il se concentre sur ce qui va faire sens, en particulier ces personnages – qu’on apprend tous à connaître, qui ont une vie, une histoire, des motivations, des contradictions. Jamais un jeu n’a réussi à parler ainsi de jalousie, du désir, du mépris, de rancune, de honte, d’amitié, et évidemment d’amour. On a même droit à deux scènes où les personnages le font. La variété de description des sentiments, des caractères, des personnalités, est inédite dans un jeu vidéo. Parfois cela passe par un détail, comme la fille jouant sur son portable.

V.M. : La fille qui joue à Hotline Miami sur sa PlayStation Vita et qu’on croise à plusieurs reprises dans le jeu ? Il y a quelques semaines, quelqu’un de très maladroit a bêtement comparé The Last of Us Part II à La Liste de Schindler sur Twitter et cela lui a valu beaucoup de moqueries. Mais si The Last of Us Part II est la version jeu vidéo de La Liste de Schindler, alors ça fait de ce personnage-là l’équivalent de la petite fille en rouge !

The Last of US Part II © Naughty Dog / Sony

La fille à la PS Vita, génie du contrechamp. The Last of US Part II © Naughty Dog / Sony

J.D. : Haha ! C’est une comparaison (au film) un peu piteuse cela dit, même s’il y a quelque chose de spielbergien dans cette façon de relier des individus qui ne seront jamais réunis. Non, ce que je trouvais intéressant avec ce personnage, c’est que d’un simple contrechamp elle devient quelqu’un, alors qu’elle n’est qu’une figurante. C’est à la fois très simple, mais vécu dans le jeu cela prend toute une dimension.

En revanche je ne suis pas d’accord par rapport à l’époque. Il n’y a jamais eu de jeu plus en phase avec son temps, comme je le soulignais au début de notre échange. Même en élargissant, il n’y a pas beaucoup d’œuvres qui soient aussi synchrones actuellement. Ce qui est fort, c’est que cela ne passe pas par une démarche didactique, littérale. C’est un écho, avec toutes ces ramifications historiques, ces conventions, qui lui donnent plus de poids, une densité et un ancrage. Le jeu touche à une certaine intemporalité parce qu’il est très concentré sur ce qu’il raconte, et qu’il a une vraie hauteur de vue. C’est pour ça qu’il restera comme ce que sont devenus certains films du Nouvel Hollywood.

« Ce que le jeu évoque de notre époque tient à la résurgence du sécessionnisme aux Etats-Unis, un trauma qui poursuit l’histoire de ce grand pays comme un fantasme malsain et qui paraît aujourd’hui capable de le mener à son autodestruction » Victor Moisan

V.M. : Ce qu’il évoque de notre époque tient à la résurgence du sécessionnisme aux Etats-Unis, un trauma qui poursuit l’histoire de ce grand pays comme un fantasme malsain et qui paraît aujourd’hui capable de le mener à son autodestruction. Cependant, il est difficile pour un jeu vidéo à gros budget de résonner précisément et explicitement avec l’actualité, à cause du temps de développement d’un jeu de cette ampleur qui s’étale sur six ou sept ans désormais. Les séries semblent plus à même de le faire : récemment, Watchmen ou Too Old to Die Young se sont par exemple fait le reflet d’une Amérique chaotique, brûlée de l’intérieur, voire irrémédiablement perdue aux forces du Mal. Dans The Last of Us Part II, il y a bien des drapeaux américains partout, troués et en cendres, mais le jeu est post-apocalyptique, il arrive après tout. Il n’y a plus la possibilité d’un monde. Il faut se méfier de la tentation ou du réflexe, dès qu’une grande oeuvre américaine apparaît, de dire qu’elle est grande parce qu’elle raconterait forcément les Etats-Unis d’aujourd’hui. Evidemment, ce jeu ne sort pas de nulle part mais je le trouve assez courageux dans sa façon de se resserrer autour de ses personnages et de son seul récit de destins croisés, sans faire de commentaire superflu.

The Last of US Part II © Naughty Dog / Sony

Le foyer sublimé et sacrifié. The Last of US Part II © Naughty Dog / Sony

J.D. : Absolument. Toutefois, et ça répond à ce que je disais au début en feuilletant l’actualité, je trouve que cet épisode embrasse pas mal de choses qui se sont déroulées depuis la sortie du premier épisode, et que nous vivons encore aujourd’hui, même si elles sont essentiellement américaines.

V.M. : C’est vrai qu’il survient à un moment très particulier, où le monde vit une crise sanitaire sans précédent, et que ses thématiques post-apocalyptiques nous parlent tout spécialement. Mais est-ce que ça n’a pas toujours été le cas pour la fiction d’anticipation ? Et cette concordance ne serait-elle pas plutôt attribuable à la courbure de notre réalité, laquelle se rapproche de plus en plus des prophéties énoncées par la fiction depuis des décennies, voire des siècles ?

J.D. : Il n’y pas d’œuvre qui échappe à son contexte. Et il me semble assez stimulant que ce jeu y réponde à sa manière. Ce n’est pas la coïncidence avec la crise sanitaire qui me frappe, c’est plutôt les questions sociales, identitaires, culturelles, politiques auxquelles le jeu fait écho, et qui sont assez admirablement tricotées dans un récit aux ramifications et enjeux plus lointain. Ce n’est pas un jeu qui cherche vraiment à être woke, même si ce qui ressemble à des stéréotypes pourrait en avoir l’air, mais un jeu de notre temps.

V.M. : The Last of Us Part II possède pour moi une valeur plus intemporelle, au demeurant classique. En dehors des prologue, épilogue et de quelques flashbacks, l’essentiel du jeu se déroule à Seattle en l’espace de trois jours. On respecte donc plus ou moins des règles d’unité d’action, de temps et de lieu, comme dans la tragédie classique. Comme dans la tragédie classique encore, les protagonistes sont soumis à l’attraction de leurs destinées. Toute possibilité d’un libre-arbitre semble sapée par la fatalité. The Last of Us Part II est clairement une oeuvre importante, qui fera date et qui sonne peut-être, pour le jeu vidéo, l’ère des tragédies.

The End

En bonus ci-dessous la fin complète du jeu.

L’ultime spoiler ? Plutôt l’une des plus belles fins du jeu vidéo.

Lorem leo Curabitur ut justo amet, ut vulputate, id elit. non