À Hollywood, certains auteurs conservent leurs obsessions au gré des chambardements techniques, économiques et esthétiques qui transforment l’industrie. Guillermo del Toro est de ce bois-là : il n’a jamais renoncé à ses galeries de chimères grotesques et curieuses. Mais son intronisation au sein des majors a-t-elle laissé intègre son artisanat ? Comment ce meilleur espoir de l’épouvante « hardware » a-t-il négocié son passage progressif au tout-digital ? Comme il était en visite au festival d’Annecy, et puisque la seconde saison de sa série animée Chasseurs de trolls arrive bientôt sur Netflix, on a saisi notre chance de titiller l’auteur de Cronos, aujourd’hui reconverti en ponte de Dreamworks.

On n’aurait pas imaginé, au temps de Cronos et Mimic, que Guillermo del Toro prendrait un jour ses habitudes au festival d’Annecy. Pas plus qu’on n’aurait imaginé que parmi la nuée de fans venus écouter sa masterclass, les horrorophiles se laisseraient excéder par les étudiants des Gobelins ou les ados biberonnés aux productions Dreamworks. Et pourtant, après une première visite en 2016 pour présenter Chasseurs de trolls  (Trollhunters), sa série animée que Netflix propose depuis décembre dernier, le master of horror mexicain est revenu poser ses valises au bord de l’ample lac savoyard pour causer boutique devant un parterre de jeunes pousses de l’animation. Et aussi, un peu, pour jouer le VRP de Dreamworks – qui co-produit Trollhunters –  auprès du gotha du dessin animé présent au Mifa (le marché international du film d’animation).

De quoi prendre un coup de vieux. Dans les années 1990, cet homme-là ravivait la flamme du freak show en dur, des monstres rococo un peu mal foutus mais coulés dans des rêveries sordides et raffinées (Cronos et son atmosphère de giallo hérétique). Voilà que l’homme a définitivement mué en Père Noël hâbleur, pourvoyeur en bestiaux ripolinés pour enfants de 7 à 77 ans. Et surtout, le voici aux commandes d’un univers purement numérique. Signe que les majors du dessin animé tendent la main à des auteurs au style hirsute, issus du cinéma fantastique live ? Ou plutôt que del Toro a lissé sa vista afin de mieux l’insérer dans les canons parfois étriqués de l’animation mainstream ?

« On ne devrait utiliser le CGI qu’en dernier recours », affirmait del Toro au cours de sa masterclass au Mifa. Comment comprendre alors sa carrière chez Dreamworks ?

L’homme sandwich

Au vu des choix de carrière récents de del Toro, certains pencheront pour la seconde option. C’est que le métier de l’intéressé a changé de nature au fil des dernières années passées comme éminence grise au sein de la firme fondée par Spielberg et Jeffrey Katzenberg. Profitant du fauteuil de producteur délégué sur Le Chat potté ou Les Cinq Légendes,  il s’est forgé peu à peu une stature de magnat discret mais à la poigne sûre, acquérant même une réputation d’intraitable control freak (notre entretien avec lui sous l’oeil vigilant des executives de Dreamworks nous incitera à imprimer cette légende).

Sa griffe d’auteur, elle aussi, s’est métamorphosée pour le meilleur et pour le pire. Les monstres sémillants de Trollhunters marquent l’acmé du processus de numérisation de son cinéma, entamé au début des années 2000. Processus évidemment banal à Hollywood, mais qui ressemble dans son cas à un dévoiement progressif : si del Toro paraissait en pleine maîtrise de ses outils sur Pacific Rim, faisant du magma numérique la pâte d’une monstruosité nouvelle, plus clinquante mais tout aussi puissante qu’à ses débuts, Crimson Peak a marqué un point de rupture. Bien qu’employé avec modération, le CGI (Computer-generated imagery) y était un pis-aller : pour la première fois, l’auteur semblait courir derrière son cahier des charges technique. Plus rien ne restait de l’expérimentateur fou. Quant à la fièvre narrative qui maintenait Blade 2 ou les Hellboy dans un curieux état de grâce, sorte d’anti-chambre magique transformant les nanars annoncés en imagiers flamboyants, elle semblait elle aussi estompée.

« On ne devrait utiliser le CGI qu’en dernier recours », affirmait del Toro au cours de sa masterclass au Mifa. Comment comprendre alors sa carrière chez Dreamworks ? Comment expliquer que son goût pour les impensables bestiaires l’ait guidé vers une logique de production reposant presque entièrement sur le numérique ? Il fallait le rencontrer pour tirer ces paradoxes au clair, et contrôler sa jauge de monstruosité.

Del Toro posters

En collaborant avec Dreamworks et son ingénierie numérique, del Toro trahit-il les origines de son cinéma artisanal ?

« Je ne suis pas prêt à filmer de méchants monstres« 

Entretien avec Guillermo del Toro

del Toro cabinet portrait

Carbone : après la banalisation du CGI dans votre cinéma, vous passez à l’animation digitale avec Trollhunters. Y aurait-t-il deux Guillermo del Toro qui s’échangent les commandes selon que vous travaillez une matière physique ou numérique ?

Guillermo del Toro : Pas du tout. Vous savez,  le gros de Crimson Peak a été fabriqué matériellement. Tous les fantômes, à une exception près, ont été conçus grâce à des maquillages prosthétiques. Et pour la maison hantée, nous avions mis sur pieds un décor véritable. The Shape of Water, mon prochain film prévu pour décembre, emploie des costumes avec extensions numériques. Les techniques s’additionnent, mais ça n’a rien d’une opposition schizophrénique ! Vous faites avec les ressources dont vous disposez. Il est impossible de filmer un robot ou un kaiju hauts comme un immeuble de trente étages : vous pouvez tenter le coup du costume spécial activé par un homme, mais vos optiques ne conviendront pas. Les échelles n’auront pas l’air réaliste. Donc vous recourez aux images de synthèse. Le tout est de trouver un compromis acceptable entre la vision ou l’effet que vous avez en tête, et les outils à votre portée. Mais il n’y a aucune division dans mon esprit entre le physique et le digital.

Vous évoquez spontanément Crimson Peak quand j’aborde votre passage au numérique : pour vous, le film symbolise tout de même la difficulté d’un tel compromis entre la dématérialisation et son contraire   ?

G.d.T : Les deux peuvent être difficiles à faire cohabiter mais en vérité, il ne faut pas sacraliser l’un au détriment de l’autre. Vous devez vous souvenir que j’ai commencé par réaliser des maquillages complexes pour mes propres courts métrages fauchés, ou pour des films mexicains très éloignés du fantastique hollywoodien tels que Cabeza de Vaca. À l’époque, la matérialité était aussi un pis-aller. Surtout pas une fin en soi ! Et je ne me disais pas : « tiens, je choisis spécifiquement le latex, j’obtiendrai un meilleur rendu »

Vous disiez, lors de votre masterclass, que le CGI devrait rester une solution de dernier recours. Mais le numérique semble être la condition première de la plupart de vos projets.

G.d.T : Savoir que vous l’emploierez à un moment donné ne signifie pas que c’est la base de votre film. Pour Pacific Rim, nous avons bâti un décor colossal. Les cabines des pilotes étaient contrôlées par un système hydraulique. Nous avons construit quatre pâtés d’immeubles hongkongais, que nous avons ensuite détruits ! C’est le plus gros plateau matériel que j’ai utilisé. Après, on aurait pu tergiverser longtemps sur la manière d’éviter le numérique pour donner vie aux monstres, sur l’art de préserver l’authenticité, blabla… On aurait gaspillé notre temps (rire).

Je trouve justement que Pacific Rim est, de tous vos films, celui où les effets digitaux semblent le mieux assumés. On dirait même que vous en faites un instrument d’expérimentation privilégié. 

G.d.T : Eh bien ce n’est pas conscient de ma part puisque, comme je vous l’ai dit, nous avons commencé par imaginer une scénographie matérielle. Mais cela prouve que dans le cas précis des monstres, le numérique était simplement la technique la mieux adaptée.

« Un jour, je tournerai un film sur un monstre réellement dégueulasse, vicieux, fondamentalement mauvais. Mais pas tout de suite.  Je ne suis pas prêt. »

Lorsque vous passez à l’animation sous la coupe de Dreamworks, vous restez toujours le même auteur ?

G.d.T : L’animation est un médium complètement différent, c’est vrai. En cinéma classique, l’imagerie de synthèse est simplement au service d’un effet. En animation, elle devient la matière même de votre narration, du monde que vous bâtissez. Donc s’il y a une schizophrénie, elle est dans le passage de l’un à l’autre exercice. Mais les deux me paraissent au fond parfaitement complémentaires : parfois, vous choisissez l’animation par simple bon sens. Il ne me serait jamais venu à l’esprit de concevoir Pinocchio en live, ça ne ressemblerait à rien !

Dans Trollhunters, les créatures sont plus que jamais les héroïnes. C’est la suite logique du traitement des monstres dans votre oeuvre live ?

G.d.T : Oui, rien n’a changé de ce côté. Ok, les créatures font plus « grand public ». Mais leur bonté n’a rien de nouveau : dans Cronos, le vampire est le gentil. Dans Hellboy, c’est pareil. Les fantômes de Crimson Peak se révèlent fort sympathiques. Si vous regardez bien Pacific Rim, vous verrez que j’aime les kaijus au moins autant que les Jaegers : j’ai tenté de faire en sorte qu’à chaque apparition, ils soient nimbés d’une lumière particulière qui les sacralise. Je me trouve incroyablement aimant avec eux ! Un jour, je tournerai un film sur un monstre réellement dégueulasse, vicieux, fondamentalement mauvais. Mais pas tout de suite.  Je ne suis pas prêt.

toro pacific

Avec vos embardées vers l’animation ou même le jeu vidéo – aux côtés de Hideo Kojima, notamment -, vous cherchez à répandre l’art perdu du bestiaire fantastique, à l’étendre à d’autres univers ?

G.d.T : Mon souci principal, c’est de passer du temps avec des gens de confiance et de bonne compagnie. Des gens avec qui je pourrais partir en vacances ou jouer aux dames. Et il se trouve que ceux qui m’inspirent cela sont souvent des types comme moi : ils aiment les monstres et les nouveaux jouets permettant de les mettre en scène. Cela dit, en tant que producteur, je pousse les réalisateurs à trouver leur propre truc. Au moins le quart des films que j’ai produits sont des premières oeuvres, donc je ne veux pas brider la créativité des jeunes auteurs en les forçant à viser le monstrueux. Quelqu’un comme Rodrigo Blaas avait déjà un univers bien à lui et un CV costaud chez Pixar quand j’ai produit son Alma : je n’attendais pas de lui qu’il aime les monstres, juste qu’il soit un partenaire cool.

Dans le cas de Kojima, la ressemblance n’est pas frappante a priori : quand on l’interroge sur son film préféré, il parle de 2001 : l’odyssée de l’espace. On ne vous imagine pas donner la même réponse…

G.d.T : Ma collaboration avec Hideo est particulière. En psychologie, ils parlent de « relations spéculaires » (specular relationships) : vous tendez à fréquenter les gens qui vous tendent un miroir et qui reflètent votre comportement. Mais je pense qu’il y a de bonnes relations professionnelles qui gagnent à fonctionner non pas sur la similitude, mais sur la complémentarité. Voire sur le conflit. Hideo est enclin à aimer le même genre de choses que moi mais avec une approche un peu différente, donc on débat. Et les engueulades, c’est positif ! Hélas, on évolue dans un système où elles ne sont pas tolérées : soit on s’entend parfaitement, soit on a un désaccord et on claque la porte. C’est triste, parce que les débats sont constructifs s’ils restent polis et synergiques. Je suis très docile quand il s’agit de négocier pour arriver au meilleur résultat possible. La seule règle, c’est que je gagne à la fin (il éclate de rire, en choeur avec les producteurs de chez Dreamworks, installés à quelques mètres).

La réalité virtuelle a sa propre syntaxe qu’on ne connait pas bien encore. C’est intéressant de chercher à la développer en dehors des carcans du jeu vidéo et du cinéma.

La synergie dont vous parlez rappelle le système de pilotage des jaegers dans Pacific Rim

G.d.T : Exactement, j’ai eu cette idée à l’écriture parce que je crois fermement à ce principe de synergie : il faut être deux et apprendre à synchroniser ses forces pour activer une machine et accomplir un truc génial. Au départ, les deux pilotes sont séparés par un gouffre, puis ils apprennent à collaborer. Et ça marche encore mieux que lorsque les commandes étaient actionnées par des jumeaux absolument identiques.

Lors de la masterclass, vous avez émis l’éventualité d’explorer d’autres territoires, notamment celui de la réalité virtuelle.

G.d.T : Oui, la VR m’intéresse à cause des clichés qui lui sont associés. On se dit qu’elle est parfaite pour le jeu vidéo, mais le médium mérite d’avoir une forme d’existence propre. C’est pareil pour les comics : très naïvement, on a considéré qu’ils feraient de bons blockbusters sous prétxte qu’ils offriraient des story-boards prêts à l’emploi. On s’est donc mis à en fabriquer à la chaîne, et on voit que le résultat n’est pas toujours glorieux… C’est que les comics ont leur propre langage, qui n’est pas celui de Hollywood. De la même manière, la réalité virtuelle n’est pas un outil de jeu. Elle a sa propre syntaxe, qu’on ne connait pas bien encore. C’est intéressant de chercher à la développer, mais surtout en dehors des carcans que sont l’industrie du jeu vidéo et du cinéma.

toro kojima

Haut : Guillermo del Toro dans Death Stranding, le nouveau jeu d'Hideo Kojima // Bas : Silent Hills (aka PT), la première collaboration avortée entre le game designer et le cinéaste

Vous seriez donc prêt à vous lancer ?

À Cannes, après avoir vu Carne y Arena, le film en VR d’Alejandro Iñárritu, je suis parti pour l’Italie avec Alfonso Cuarón. Dans la voiture, on a discuté à bâtons rompus des possibilités du médium – inutile de vous dire qu’on a été sonnés par le film d’Alejandro. On est parvenus à la conclusion que le problème de la VR n’était pas son financement, mais la multitude de données qu’il faut pouvoir stocker dans un terminal : pour voir le film dont nous rêverions, il faudrait s’équiper d’un sac à dos spécial supportant l’ordinateur, la batterie, les câbles, etc. D’une certaine manière, on en revient à la matérialisation du support, cela pose un problème de logistique. Et je ne suis pas assez geek pour le résoudre ! Je ne suis donc pas si pressé de me jeter à l’eau. Mais je n’écarte aucune possibilité future.

Guillermo del Toro en 3 monstres

  • 1. Les cafards humanoïdes (Mimic)
On dit souvent qu’un seul plan peut sauver un film médiocre, moins souvent qu’un seul montre est capable de la même chose – même s’il singe maladroitement les aliens de Stan Winston.
  • 2. Le gosse-fantôme (L’Échine du Diable)
Dernière grande trouvaille de del Toro au rayon des apparitions au design épuré mais bien plus creepy que les lourds bestiaux appelés à peupler sa filmo : le garçon-fantôme hantant le sous-sol de l’orphelinat dans L’Échine du diable.
  • 3. Le troll au bébé (Hellboy 2)
Sans doute parce qu’il n’a droit qu’à une apparition burlesque dans la scène de marché de Hellboy 2 (sorte de réponse à la Cantina de Star Wars), on a oublié ce troll geignard dont le pouvoir d’inquiétante étrangeté devait beaucoup à la présence du nouveau-né collé contre sa poitrine.
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