Avec le nouveau God Of War sur PlayStation 4, Cory Barlog signe-t-il la superproduction la plus autobiographique de l’histoire du jeu vidéo ? Sans doute : la relation entre le héros, Kratos, et sa progéniture, Atreus, s’inspire fortement de celle qui unit Barlog à son propre fils. Avec une franchise surprenante, le directeur créatif de Santa Monica Studio raconte en quoi Kratos lui ressemble, détaille ce qu’il a appris auprès du grand George Miller (Mad Max) et explique pourquoi son jeu se déploie sous la forme d’un insensé plan-séquence de… 30 heures !

Depuis 2005, la saga God of War raconte la quête sanguinaire du Spartiate Kratos, avide de vengeance envers les divinités grecques. Suite de God of War III (2010), l’épisode PlayStation 4 ouvre une nouvelle « saison » dédiée à la mythologie nordique, dont le ton solennel et l’ambition narrative évoquent The Last of Us, autre blockbuster d’auteur édité par Sony.

Pour Cory Barlog, animateur du premier God of War et directeur créatif de God of War II, il était temps pour Kratos de quitter l’adolescence : « Au début, vous le trouvez attachant parce que c’est un dur à cuire impitoyable. Mais c’est aussi ce qui le transforme en abruti : il ne va nulle part, il ne grandit pas, il est toujours en colère. Il a perdu toute humanité au point d’en être presque comique. » Et, conclut Barlog, « les personnages qui stagnent ne sont pas du tout propices à la dramaturgie ». Kratos a donc changé. Devenu père, il tente d’oublier son passé meurtrier et de le dissimuler à son fils. Mais, comme Viggo Mortensen dans A History of Violence, il va perdre son masque…

God of War

Cory Barlog - Crédits image : Dean Takahashi via Venturebeat

« George Miller m’a montré comment exprimer la vie intérieure des personnages sans qu’ils prononcent un seul mot » 

Entretien avec Cory Barlog,  directeur créatif de God of War

Carbone : Ce nouveau God of War est votre projet le plus personnel.

Cory Barlog : Oui, et de très loin !

Le jeu puise souvent dans votre quotidien et dans vos souvenirs : Atreus traduit à Kratos ce que disent certaines créatures – et c’est ce que vous vivez quand votre fils vous sert d’interprète avec votre belle-famille suédoise. Quant à la séquence où Atreus blesse accidentellement Kratos avec une flèche, elle vient de votre enfance – alors que vous aidiez votre père à bricoler, vous lui avez écrasé la main avec un marteau !

(Il rit.)

Avez-vous d’autres histoires similaires à relater ?

C.B. : Ce qui a beaucoup nourri le jeu, ce sont les moments où je vois chez mon fils le pire de moi-même : cet entêtement, cette incapacité à voir autre chose que ce qu’il veut voir, cette concentration extrême, cette nature obsessionnelle. Et cela me brise le cœur. Ma femme et moi sommes très obstinés, et cela provoque des disputes épiques. Le jeu reflète tous ces éléments : Kratos ne sait pas maîtriser sa rage, son fils adopte le même comportement que lui, et il ne sait pas comment résoudre ce problème – tout comme moi.

Au tout début du jeu, Kratos met en garde Atreus : « Tu peux te perdre dans la colère. »

C.B. : Oui, et Kratos pense qu’il peut transformer Atreus juste en lui expliquant ce genre de choses. Mais cela ne suffit pas : ce type de changement nécessite des conversations, des interactions constantes avec un enfant.

Et d’être un modèle par ses actions…

C.B. : Oui, et c’est très difficile, car Kratos montre parfois son côté obscur à Atreus. Mais permettez-moi de revenir sur le contexte dans lequel ce God of War est né : j’ai souvent été séparé de ma famille, car la création du jeu a pris beaucoup de temps. Au début et au milieu du développement, j’avais l’impression que mon enfant me connaissait à peine et qu’il était plus à l’aise avec sa mère qu’avec moi. Quand je lui demandais de me tenir la main ou de me prendre dans ses bras il ne le faisait pas, car il ne m’avait pas vu souvent. J’ai transcrit cette situation dans le jeu : Kratos n’a pas été un père très présent, et quand il commence à diriger sa main vers l’épaule de son fils pour le réconforter, il interrompt son geste car il ne sait pas comment faire.

God of War

Artwork de Atreus dans God of War © Sony Interactive Entertainment

En finissant le reboot de Tomb Raider (2013) vous aviez l’impression de ne voir grandir votre fils que par texto. Avez-vous vécu la même chose pendant les cinq ans de gestation de God of War ?

C.B. : En partie. Quand j’étais en train de terminer Tomb Raider, notre fils était très difficile. Il n’a pas fait ses nuits jusqu’à ses six mois. Nous habitions dans le centre-ville de San Francisco, donc j’avais environ 40 minutes de train avant d’arriver au studio Crystal Dynamics, à Redwood City. Et ma femme me disait sans cesse : « Ça fait 5 heures qu’il pleure, je deviens folle, je ne sais pas quoi faire. » Et comme je bossais jusqu’à 1 heure du matin, je ne pouvais pas rentrer pour l’aider. C’était très dur.

Quand j’ai entamé God of War, je voulais passer du temps avec mon fils, l’emmener quelque part le week-end, et ça ne lui disait pas : il préférait être avec sa mère car c’est avec elle qu’il passait tout son temps. Cette situation m’affecte probablement plus que Kratos, mais je crois qu’une partie de lui est quelque peu blessée quand son fils se détourne de lui. C’est l’un des thèmes du jeu : qu’est-ce que cela vous fait quand votre enfant « choisit » l’autre parent ? Comment y faire face ? Et évidemment, comme il s’agit de dramaturgie, nous faisons en sorte que Kratos affronte le problème de la mauvaise façon pour montrer là où nous voulons en venir.

« Pendant le développement du jeu, j’avais l’impression que mon enfant me connaissait à peine. C’est pourquoi Kratos est un père peu présent, qui ne sait pas comment réconforter son fils. »

Uncharted 4 est, lui aussi, un jeu personnel. Son directeur créatif, Neil Druckmann, le décrit comme une métaphore du crunch : comment trouver un équilibre entre son métier chronophage et sa vie privée ? Le caractère obsessionnel du héros, Drake, ancien chasseur de trésor qui ne peut s’empêcher de se lancer dans une nouvelle aventure, reflète celui de Neil.

C.B. : Je pense que nous, les créateurs, sommes généralement compulsifs. Nous nous attaquons à des projets massifs fondés sur des millions de composantes en mouvement. Nous avons en tête une image très claire de ce que nous voulons, et nous devons nous assurer que 300 personnes collaborent pendant des années pour concrétiser cette image. Cela exige une nature particulièrement obsessionnelle, et je crois que les deux nains du jeu, Brokk et Sindri, incarnent ce tempérament. L’essence du conflit entre Brokk et Sindri est cette recherche de la perfection, ce désir de l’inatteignable – et comme ils n’y arrivent pas, ils se blâment l’un l’autre.

Cet état d’esprit n’est pas spécifique au jeu vidéo : quand je bossais avec George Miller, ses équipes mobilisaient une quantité démente d’efforts pour édifier Happy Feet 2 ou Mad Max : Fury Road. Quand vous vous lancez dans ce genre d’entreprises, vous y injectez une part de vous-même, puis vous soumettez au jugement du monde une œuvre qui sera considérée comme bonne ou mauvaise. Dans l’industrie créative, vous vivez ou vous mourrez en fonction de votre public. Vous n’en avez jamais fini. Même maintenant [l’entretien a eu lieu le 5 mars 2018], nous avons l’impression que le jeu est bouclé, mais ce n’est pas le cas.

Il ne vous reste plus que quelques semaines…

C.B. : Et nous faisons encore des playtests aujourd’hui ! C’est très tardif, et cela ne va pas du tout nous aider pour le lancement du jeu, mais c’est encore une manifestation de cette obsession : avons-nous pris les bonnes décisions ? Nous voulons valider une dernière fois nos suppositions auprès du public, vérifier que nous ne nous sommes pas trompés, modifier certains détails pour voir ce qui se passe… Nous sommes un peu cinglés !

God of War

God of War © Sony Interactive Entertainment

L’une de vos obsessions, c’était de raconter le jeu en un seul plan-séquence – le plus long de l’histoire de la narration audiovisuelle : une trentaine d’heures !

(Il rit.)

Quand avez-vous eu cette idée ?

C.B. : À l’époque où j’étais en Australie, avant d’intégrer Crystal Dynamics. J’avais vu la fameuse scène de l’hôpital d’À toute épreuve, de John Woo. Ce plan dure trois minutes, au cours desquelles un policier tue l’un des siens, entre dans un ascenseur et réalise l’acte qu’il vient juste de commettre. Son partenaire tente de le réconforter, ils arrivent à l’étage supérieur et alors que la fusillade reprend, il lui avoue que cela lui est également arrivé. J’ai montré cet extrait à l’équipe de Santa Monica Studio pour la convaincre qu’un plan-séquence pouvait inclure de la dramaturgie.

Dès le développement du reboot de Tomb Raider, j’avais parlé de cette idée à mes collègues de Crystal Dynamics, et j’avais toujours eu la même réponse : « C’est un truc de cinglé, pourquoi faire ça ? C’est débile, et ça nécessitera un boulot inimaginable. » Et ils ne me disaient pas ça parce qu’ils étaient fainéants, mais parce qu’ils n’en voyaient pas l’intérêt.

Idem pour les gens de Santa Monica. Les responsables caméra des premiers God of War décrivaient leur tâche ainsi : « Si je fais bien mon job, vous ne vous en rendrez pas compte. » Leur mise en scène était si transparente qu’elle paraissait naturelle. Mais pour moi, si nous arrivions à exécuter correctement ce plan-séquence, alors le jeu semblerait plus intime, plus réel, sans que vous soyez capable de dire pourquoi. Et effectivement, lors des playtests, tout le monde n’a pas remarqué le plan-séquence. Les gens ont juste indiqué qu’ils se sentaient proches de Kratos et d’Atreus, et qu’ils percevaient leur intériorité d’une façon qu’ils n’avaient jamais connue dans un autre jeu. Occasionnellement, ils nous ont déclaré avoir vraiment adoré ce plan-séquence, et cela m’a fait plaisir car cela validait ce choix aux yeux des membres de l’équipe.

Mais c’était beaucoup de travail – bien plus que nous le supposions. Auparavant, nous pouvions utiliser le découpage pour camoufler plein d’astuces techniques, mais un plan-séquence suppose davantage d’« honnêteté », même si nous continuons à tricher.

« Quand j’ai parlé à mes collègues de Crystal Dynamics de cette idée de jeu en plan-séquence, ils m’ont tous dit : « Mais pourquoi faire ça ? C’est débile ! » »

En effet, même s’il n’y a pas de séparation visible entre le jeu et les scènes cinématiques, il arrive qu’on ne puisse plus diriger la caméra.

C.B. : Oui, nous vous retirons parfois le contrôle. Mais mon pitch initial était différent : le joueur avait toujours une prise sur l’action. C’est ce que j’aime dans les jeux vidéo : vous pouvez traverser une aventure à répétition et l’aborder différemment à chaque fois en choisissant de concentrer votre attention sur tel élément ou tel personnage.

Comme dans Half-Life ?

C.B. : Oui, ou comme dans ces pièces de théâtre qui se déroulent au sein d’une maison entière que vous traversez librement.

The Drowned Man par exemple ?

C.B. : Oui, j’en ai entendu parler ! Donc au départ, je souhaitais que le joueur maîtrise le rythme, qu’il aille où il veut et décide de ce qu’il voit. Mais le jeu était d’une telle ampleur que cela représentait un défi trop important. Par conséquent, j’ai fait la concession de garder le plan-séquence, mais en l’insérant dans une expérience plus contrôlée.

Et vous n’utilisez aucun flash-back.

C.B. : Je voulais tout garder au présent. Vous disposez des mêmes informations que Kratos : vous rencontrez des personnages que vous n’avez jamais vus, et vous ne savez pas ce qu’ils ont fait avant. C’est intéressant et « pur » d’un point de vue dramatique, et cela permet de provoquer des réactions intéressantes chez le joueur.

God of War

God of War © Sony Interactive Entertainment

Ce God Of War a été tourné en performance capture. J’imagine que le plan-séquence a été délicat à mettre en œuvre à cette étape ?

C.B. : Oui ! Je crois que je n’ai pleinement compris la difficulté de ce que je voulais faire que lorsque j’ai réuni un enfant et quatre autres acteurs dans une scène de quatre minutes et demie. C’était tellement compliqué ! D’autant que nous avons construit des décors qui forçaient les comédiens à respecter des contraintes élaborées : commencer et finir une scène avec des poses spécifiques, placer ses mains aux bons endroits… Si j’avais su à quel point ce serait dur, j’aurais davantage hésité, mais parfois l’ignorance est un atout (sourire).

Les acteurs ont-ils contribué au scénario ?

C.B. : Oui, l’interprète de Brokk a déterminé une bonne partie de la manière dont nous l’avons écrit. J’avais déjà dit aux scénaristes que mes références pour Brokk étaient Al Swearengen de Deadwood et Quint des Dents de la Mer (pour son frère, Sindri, c’était Adrian Monk de Monk), mais tout n’était pas encore arrêté et son audition a tout clarifié.

 « George Miller m’a aidé à trouver de meilleures façons de tisser un lien avec le public. »

Vous avez déclaré qu’avant de rencontrer George Miller, votre « compréhension de l’écriture revenait à lire un bouquin sans lunettes ». Qu’avez-vous appris avec les « lunettes » que George vous a fournies ?

C.B. : Nous avons rédigé un script ensemble pendant deux ans [pour un jeu Mad Max annulé, finalement repris par le studio Avalanche]. Nous avons disséqué ce qu’est la dramaturgie, et les principes que j’ai retenus étaient les suivants : vous devez être capable de défendre tout ce que vous écrivez et filmez ; chaque mot, chaque plan doivent être à leur place ; tout doit être justifié.

Par exemple, dans le script de Mad Max : Fury Road, chaque ligne de dialogue, chaque élément scénique ont été envisagés par George de la manière suivante : où en est ce personnage dans cette scène ? Quelle est sa psychologie ? Que désire-t-il ? Que dévoile-t-il et que cache-t-il ? Et j’ai réalisé que pour mes précédents projets, notamment God of War II, j’allais trop vite. J’ai compris que même les interactions les plus petites et les plus simples entre les personnages sont cruciales, et que l’intrigue est secondaire en comparaison de ce que veulent les protagonistes : ont-ils atteint leurs objectifs ? Comment grandissent-ils à l’échelle d’une séquence et du film entier ?

George me parlait aussi de la dramatisation de l’exposition, et il m’a fourni un superbe exemple, une pièce de théâtre qu’il avait regardée. Deux personnes discutent sur un canapé, et soudain le téléphone sonne. Alors qu’elles continuent à parler, l’invitée demande à son amie pourquoi elle ne répond pas, et elle lui dit : « Oh, c’est probablement juste mon petit-fils, il appelle sûrement pour cette raison. » Et elle explique donc sa relation avec son petit-fils à travers cette scène très tendue pendant laquelle tout le monde dans la salle veut qu’elle décroche le combiné ! Du coup, le public est très investi dans l’exposition, alors que la séquence pourrait aisément se réduire à quelques lignes de dialogue du genre : « Je me suis éloignée de mon petit-fils et nous sommes en conflit parce que… » Là, vous êtes très impliqués car l’auteur a dramatisé la situation : il a créé de l’action.

God of War

God of War © Sony Interactive Entertainment

Oui, le spectateur est intrigué et cherche à deviner ce qui s’est passé. Vous appliquez la même méthode dans les premières minutes de God of War : on ne sait pas pourquoi Atreus a l’air triste et regarde sans cesse le sol.

C.B : En réalité, cela commence dès l’écran-titre : les joueurs voient Kratos devant un arbre, ils présument qu’il va l’abattre tout de suite, et en fait il s’agenouille, s’approche du tronc et vit un instant solennel. Du coup vous vous dites : « Ouh là, c’est bizarre. » (rires) C’est à la fois une façon de contourner vos attentes, de montrer ce qui arrive aux personnages et d’annoncer ce que vous allez voir ensuite.

En somme, George Miller m’a aidé à trouver de meilleures façons de tisser un lien avec le public, et d’exprimer la vie intérieure des personnages sans qu’ils prononcent un seul mot.

God of War

God of War © Sony Interactive Entertainment

Que veut Kratos au début du jeu ? Éviter d’être un mauvais père ? Faire en sorte qu’Atreus ne commette pas les mêmes erreurs que lui ?

C.B : En fait, à ce stade du scénario, je pense que Kratos a surtout besoin de plus de temps. Tout cela arrive au mauvais moment à ses yeux [Kratos et Atreus sont contraints de quitter leur habitation pour fuir une menace], il n’est pas prêt et il pense qu’Atreus ne l’est pas non plus, ce qui est en partie un reflet de ce qu’il pense de lui-même. Il croit qu’il a encore besoin de travailler sur lui-même pendant des années avant d’être capable d’être seul avec son fils et de nouer une relation suffisamment solide avec lui, et j’avoue que cela vient directement de ce que j’ai vécu avant d’être père. Ma femme me demandait ce que je pensais des enfants, et je lui répondais : « Je dois avancer davantage dans ma carrière, nous devrions avoir une maison et être installés. » Pour moi, il devait y avoir toute une liste de trucs qui devaient arriver avant d’être parent. Et c’était totalement faux.

On pense toujours qu’on n’est pas prêt.

C.B : Oui ! Et vous réalisez que c’est ridicule : vous ne serez jamais prêt, et même une liste ne changerait rien à l’affaire car plein de nouvelles choses s’y ajouteraient au fur et à mesure. Et je pense que c’est aussi l’erreur de Kratos. Il se dit : « Si j’avais eu plus de temps, j’aurais été meilleur et j’aurais pu gérer ça. » Mais la vérité, c’est que tant qu’il ne se lancera pas, il ne saura pas. Donc il entame ce voyage avec Atreus en ayant la conviction que son fils sera obligé de se débrouiller, et c’est la même chose pour lui : il doit trouver son chemin.

« Au départ je souhaitais qu’il n’y ait jamais d’interface dans le jeu » 

Le jeu n’a pas d’interface pendant les phases d’exploration, mais les affrontements intègrent plusieurs jauges. Était-ce votre intention initiale ?

C.B. : Non. Au départ je souhaitais qu’il n’y ait jamais d’interface, mais les concepteurs des combats ont fait un test : comme ils avaient besoin de surveiller l’état des ennemis pour vérifier le bon fonctionnement des systèmes, ils ont ajouté des barres de vie. Ils pensaient que je détesterais ça et que je paniquerais, mais ce fut l’exact opposé : c’était vraiment excellent. J’ai joué pendant plusieurs heures et j’ai commencé à établir des priorités pendant les affrontements : « Oh, cette créature-là n’a plus que la moitié de sa barre de vie, celle-ci a énormément de santé et elle est très coriace… » Même si je ne voulais pas de cette interface, cela améliorait l’expérience ludique. Donc je me suis dit que je pouvais trouver un compromis et inclure ces jauges pendant les combats.

Néanmoins, ce que j’ai refusé, c’est que le joueur traverse l’univers de God of War juste en suivant un point. Il est certes parfois décourageant de se perdre dans des étendues immenses, mais quand vous devez découvrir un monde par vous-même et prêter attention à certains repères (« Oh, cette statue est au sud, donc ça veut dire que le nord est par là et que je dois aller dans cette direction »), cela renforce l’immersion de manière fantastique. Je suis fan de ça.

God of War © Sony Interactive Entertainment

Moi aussi !

C.B. : Ça me fait plaisir (rires) ! D’ailleurs God of War a un mode « immersion » qui retire absolument toutes les indications à l’écran. Nous n’avons pas réussi à l’intégrer à la version physique du jeu, mais j’espère qu’il fera partie d’une mise à jour gratuite. C’est plus difficile d’avoir le soutien de l’équipe sur ce point, car la plupart des gens se sont habitués aux barres de vie des ennemis. D’autant que plus le jeu avance, plus il devient difficile, et plus la hiérarchisation des cibles est cruciale – une poignée de coups peuvent vous tuer.

Mais c’est cool d’avoir le choix d’activer ou non l’interface. Cela s’inscrit dans un grand principe de ce God of War : accorder une certaine autonomie au joueur à l’intérieur d’un monde qui est dirigé par la narration. Par exemple, vous ne pouviez pas personnaliser Kratos dans les précédents jeux – il était aussi immuable qu’Indiana Jones, qu’on associe toujours à son fouet, son Fedora et sa veste en cuir. Mais cette fois, vous avez la possibilité d’altérer ou d’améliorer les capacités, les armes et les armures de Kratos. C’est l’une des joies du jeu vidéo !

God of War

Éditeur : Sony Interactive Entertainment

Développeur : Santa Monica Studio

Support : PlayStation 4

Sortie le 20 avril 2018

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