Dragon Ball n’a pas dit son dernier mot. Le monument du manga pour adolescents revient dans une énième adaptation sous la forme d’un jeu de baston, le bien nommé FighterZ, au moment où la licence commençait à s’essouffler. Après deux opus Xenoverse sympathiques mais passables et une série d’animation spin-off franchement douteuse (Dragon Ball Super), le mythe de Son Goku avait perdu de sa superbe, terni par ces hommages un peu plats. Mais dès que les spectaculaires premières images de FighterZ sont apparues, on pouvait prédire sans peine que le retour aux sources annoncé redorerait le blason de la saga. Le résultat dépasse les espérances.

Dragon Ball en jeu vidéo, centième. Ou sans doute plus. On a cessé de compter les adaptations ludiques du célèbre manga d’Akira Toriyama depuis que l’épisode Budokai Tenkaichi 3 sur PlayStation 2 a suscité un plébiscite parmi les joueurs. C’était en 2007, et depuis des dizaines d’autres titres sont parus. Mais pas un seul n’a récolté le même succès d’estime que Dragon Ball FighterZ, sorti fin janvier dernier. Avant de dire tout le bien qu’on en pense, il n’est pas inutile de rappeler à ceux qui auraient fait l’impasse sur les aventures de Son Goku les raisons de cette frénésie pour la licence. Il était difficile de rater l’information, mais sait-on jamais, Dragon Ball est au Japon ce que Star Wars est aux États-Unis. Une immense machine à cash (presque deux cents millions d’euros de revenus pour Bandai Namco Entertainment en 2015) et le joyau du panthéon de la pop culture nationale. Dragon Ball a traversé les époques et les frontières pour s’imposer comme le point de référence majeur de l’animation et de la bande dessinée japonaises.

Le genre que la série a contribué à populariser, le shōnen, se décline habituellement en jeu de combat, propice à la restitution de sa scénographie guerrière. FighterZ ne fait pas exception. Après un long détour par la 3D amorcé sur PlayStation, Dragon Ball revient à ses premiers amours 2D dans des affrontements en trois contre trois à la Marvel vs. Capcom (qui rappellent aussi un certain Dragon Ball Z: Legendssorti sur Saturn et PlayStation). Ce changement radical de paradigme vers plus de retenue dénote un penchant certain du jeu pour la frugalité, comme un pied de nez à ses boulimiques prédécesseurs. Moins de personnages jouables, mode aventure succinct, distractions limitées… FighterZ taille dans le gras pour se recentrer sur l’essentiel, et cela suffit à rassasier. Car plus frugal ne veut pas dire moins ample ou généreux. C’est tout le contraire.

Haptique fighters

Plus authentique que nature, le jeu parvient à satisfaire simplement grâce à la retranscription méticuleuse du manga et son incroyable accessibilité. Les contrôles basiques permettent d’accéder à un large éventail de coups spéciaux, dont l’iconique Kamehameha, sublimés par des scènes tout droit sorties de l’anime. Il suffit d’un quart de cercle suivi d’une pression de touche pour que le jeu, habituellement figé sur deux axes, se déplie et donne un spectaculaire aperçu de sa puissance visuelle brute. Tout en explosions de couleurs et en déflagrations rugissantes, FighterZ fait du joueur même le plus néophyte un redoutable artificier, dans la plus pure tradition des meilleures adaptations de shōnen (on s’approche du coffre d’un Naruto Shippūden: Ultimate Ninja Storm 2). À chaque instant, chaque échange de coups, un festival pyrotechnique menace de déferler sur les participants – à la manière de la série Dragon Ball, connue pour sa surenchère visuelle.

Mais FighterZ ne se contente pas de singer l’anime. Sa véritable force tient dans la savante dynamique qui cadence la rythmique entre les pressions de boutons et les retours haptiques, visuels ou audio, clé de voûte d’un bon game design. Passé maître dans la confection de jeux de combat, le studio Arc System Works (maître d’œuvre de la série Guilty Gear) livre ici une expérience sensorielle extraordinaire, qui confine au trip chimique. On pourrait presque sentir la décharge de dopamine lors d’un coup spécial réussi, l’électricité parcourir nos synapses au moment d’effectuer une prise et l’adrénaline monter progressivement pendant un combo. Quelque chose de viscéral s’active en jouant à FighterZ, une sorte de plaisir charnel qui évite tous les circuits de la raison, une euphorie purement corporelle dont on profite réellement lorsque l’on cherche à jouer un peu sérieusement.

FighterZ

Dragon Ball FighterZ © Bandai Namco Entertainment/Arc System Works (images tirées du jeu)

Car, comme beaucoup de jeux de combat, FighterZ peut se pratiquer de deux manières. Soit en utilisant les auto-combos, autrement dit les enchaînements qui consistent à appuyer sur le même bouton et qui infligent peu de dégâts. Soit en essayant d’apprendre des combinaisons de boutons plus complexes, mais plus dévastatrices, afin de gagner contre des adversaires plus expérimentés. Si l’on opte pour la seconde option, l’esthétique de l’expérience s’en trouve transformée. Le joueur devient aussi important que le jeu, et l’intérêt ne porte plus tant sur la débauche visuelle que sur les corps, comme instrument de lutte et véhicule des émotions, mais aussi comme reflet de l’être.

C’est sans doute là l’une des particularités du jeu vidéo : celle de nous apprendre à coordonner nos réponses corporelles en sollicitant une mémoire organique du mouvement et du geste.

Le langage des corps

Cette idée traverse le manga Dragon Ball, l’un des premiers shōnen à faire figurer des corps aussi présents et aussi lourds d’indications sur l’état des personnages. Toriyama parvenait à faire parler ces corps, tour à tour spectaculaires, épuisés, écorchés, de mille et une façons. Il les déshabillait souvent pour en exhiber le torse nu et la musculature proéminente, preuves d’un entraînement réussi et traduction d’un culte viriliste qui puise ses racines dans l’ethos du samouraï bouddhiste (le corps et l’esprit ne font qu’un). Le Super Saiyan, iconique transformation de la saga, n’est-il pas d’abord la représentation d’un corps parfait ?

Ainsi FighterZ, parce qu’il devient exigeant assez rapidement, demande au joueur de mobiliser cet héritage, et donc de consacrer de longues heures à discipliner son corps (un copieux mode entraînement est disponible). C’est sans doute là l’une des particularités du jeu vidéo, étudiée notamment par le chercheur Mathieu Triclot : celle de nous apprendre à coordonner nos réponses corporelles en sollicitant une mémoire organique du mouvement et du geste. Cet attribut est poussé à son paroxysme dans FighterZ, qui exige de familiariser nos sens aux stimuli dont il nous bombarde afin de pouvoir y répondre dans le quart de seconde. Une fois maîtrisés, ces réflexes dévastateurs permettent de gagner plus facilement. Mais ils ouvrent surtout vers un autre niveau de jeu, où la confrontation des corps et de leurs intuitions génère une performance sensorielle qui décuple la chimie ordinaire du jeu.

Sachant qu’un simple coup peut ouvrir sur un enchaînement, on hésite à se rapprocher. Tous les sens en éveil – mains moites, œil alerte, oreille tendue –, on tente de ne pas se laisser submerger par la tension du combat tout en cherchant l’ouverture. On se jauge à distance, puis de près. On saute vers l’avant, puis vers l’arrière, on s’écarte, on danse, en vérité, comme dans un ballet – l’ordinaire du versus fighting diront les pros, mais qui peut-être avec FighterZ prend une dimension orgiaque inédite, de par la jonction entre l’explosion graphique et la fluidité incessante du jeu. À moins que ce ne soit une parade libidineuse, une tentative de séduction de l’adversaire pour qu’il succombe, parce que dans FighterZ, la jouissance naît de la friction des corps. Des corps élastiques, liquides, volcaniques, fumants, foudroyants, qui font de chaque combat un concert flamboyant, où explose un feu d’artifice de couleurs plaçant d’emblée le jeu d’Arc System Works parmi les grandes œuvres pop du nouveau millénaire.

FighterZ

Dragon Ball FighterZ © Bandai Namco Entertainment/Arc System Works (images tirées du jeu)

Dragon Ball FighterZ

Développeur : Arc System Works

Éditeur : Bandai Namco Entertainment

Plates-formes : PlayStation 4, Xbox One, PC

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