Après Heavy Rain et Beyond: Two Souls, David Cage et son studio Quantic Dream reviennent pour leur première production exclusive sur PS4, Detroit: Become Human, fable futuriste reliant l’idéal révolutionnaire à la figure de l’androïde. Un jeu en quête d’actualité qui veut viser large, s’emparant de toutes les questions politiques brûlantes pour les triturer dans un récit interactif où le progressisme est mis à l’épreuve. Un projet ambitieux, casse-gueule, problématique et fourre-tout mais qui fait palpiter dans ses moments les plus simples ou prosaïques les fondements de ce qui nous rend justement humains.

Il y a ceux qui rêvent que le jeu vidéo ne change rien, qu’il soit comme au premier jour, d’un ludisme strict et n’appelant aucun sous-texte ou commentaire. En 2018, le succès de Fortnite Battle Royale qui compte des dizaines de millions de joueurs jouant au paintball en ligne aurait plutôt tendance à leur donner raison. Parler du monde, repenser le médium, toucher à une complexité narrative, tout ce tralala qui motive une frange de concepteurs et de joueurs depuis plus d’une décennie n’est après tout que secondaire. Et c’est vrai, la quête de maturité du jeu vidéo n’intéresse en définitive pas grand monde hormis quelques studios ou un bout de la scène indépendante qui n’aura pas conquis le grand public – si on se risquait : que sont les 6 millions de ventes de The Last of Us face aux 150 millions de joueurs de Fortnite ? Pire, en observant ces jeux voulant bouleverser notre conception des choses ou réveiller les consciences endormies, leur point de vue peut paraître souvent balourd, compassé ou, au mieux, naïf et nécessitant une certaine indulgence pour se convaincre de leur pertinence. Plus encore quand il faut en passer par des heures de jeu, là où d’autres médias en auront dit cent fois plus en dix fois moins de temps. Rares sont les jeux à savoir faire avec la densité, peu importe leur durée. 

Golem 13

Depuis près de vingt ans, David Cage s’est fait le promoteur de ce jeu vidéo adulte. L’homme a bataillé en interviews pour faire valoir ses idées, s’est fait troller, finissant par acquérir une réputation controversée que les récents déballages de cuisine interne auront fini d’écorner. Contre toute attente, on aime plutôt bien les jeux qu’il conçoit – et on aime plutôt bien son nouveau titre, Detroit: Become Human, épopée futuriste revisitant la figure classique de l’androïde prenant conscience de sa possible humanité. Sur ce sujet d’actualité (celui en particulier de l’intelligence artificielle), le jeu n’apporte guère plus d’eau au moulin que les romans de Philip K. Dick, les mangas de Masamune Shirow adaptés par Mamoru Oshii ou encore 2001, Metropolis, Frankenstein et on en passe. Golems, poupées, robots, androïdes, peut-on faire thème plus éculé, balisé, déjà mille fois commenté ? Où se situe le vivant ? Et si nos machines étaient douées d’une âme ? Qu’est-ce qui nous rend humains ? Comment définir une identité ? Mais pourquoi avons-nous tant de mal avec l’altérité ? Sur ces questions aux racines lointaines et sans cesse réactualisées à diverses sauces des questions éthiques ou spirituelles (humanisme, animisme, racisme, sexisme, spécisme…), Detroit: Become Human n’ouvre aucune nouvelle réelle perspective et empile façon Wiki narratif géant tout ce que l’on sait déjà et qui tiendrait dans une brochure pour le transhumanisme. Mais ce n’est pas grave car le jeu, sans cesse bancal, lui aussi bourré d’intentions, suit l’imperturbable feuille de route de son auteur : faire surgir à tout prix un sentiment viscéral d’être au monde. Become human, isn’t it? 

Detroit

Markus (Jesse Williams), leader de la révolution

David Cage est le Gaspar Noé du jeu vidéo.

Seul contre tous

Si on osait la comparaison – hasardeuse à dire vrai –, David Cage est le Gaspar Noé du jeu vidéo. Derrière les effets clignotants et pseudo-révolutionnaires (ici, la quête renouvelée du film interactif performance capture à l’appui) apparaît une œuvre primitive malgré elle qui, sous de grands discours ampoulés, touche une certaine vérité. Cage en fait encore trop et son jeu voudrait embrasser son époque tout en étant intemporel ; convoquer l’esclavage et les droits civiques ; interroger la tentation de la lutte armée et les difficultés des combats pacifiques ; parler de justice et donc de morale ; refaire l’histoire de l’oppression et des minorités (dans le jeu, celle des androïdes qui pourrait aussi bien être celle des Noirs ou des extraterrestres) sans oublier des relents messianiques pour enfoncer le clou des archétypes. Cette peur d’oublier quelque chose, de vouloir cocher toutes les cases d’un idéal révolutionnaire, progressiste et plus largement du fondement du libre arbitre (un idéal d’autant plus étrange qu’il ne fait aucune allusion à son histoire réelle) a des allures de débat d’idées moins intéressant pour la réflexion théorique qu’il engage sur l’égalité (la robotique n’est qu’un prétexte) que la manière dont le jeu les fait traverser. C’est ici la singularité du jeu vidéo, diront les défenseurs de la maturité : faire l’expérience de situations écrites à partir de questions critiques. Mais si comme ailleurs les choix et autres dilemmes permettant de naviguer dans l’intrigue sont gouvernés par des préceptes encore trop souvent binaires, le jeu parvient à troubler dans ses creux, quand apparaissent moins les raccords majeurs au thème que cet enchaînement de plus ou moins petites choses sur le ressenti. Car, bien sûr, c’est de l’autre côté que le joueur se trouve, campant trois androïdes qui, à tour de rôle, permettent d’incarner un aspect du sujet, comme pour mieux là encore en éprouver toutes les facettes. 

Il y a Markus, l’ex-majordome-fils de substitution d’un peintre qui devient leader de la révolution robotique ; Connor, le flic androïde dernier cri obligé de mener l’enquête avec un inspecteur badass dépressif et Kara, nounou-femme de ménage battue, en fuite avec Alice, sauvée d’un père violent lors d’une nuit d’orage. Ce récit choral qui, sans surprise, s’entrecroise, illustre à chaque coup une idée déclinée qui, selon les personnages, oscille entre l’intime et le collectif. Si les grandes causes titillent moins que les moments en apparence plus anodins (discuter autour d’un cheese-burger, trouver un toit pour la nuit, chercher sa place dans le regard des proches), c’est que Detroit crée du lien avec l’autre. Les personnages, un peu trop vite considérés comme vivants par un scénario pressé, deviennent mère, frère ou ami. Le jeu ne fait rien de plus ou vraiment meilleur que ce qu’un Walking Dead saison 1 a pratiquement posé comme modèle sur la question du rapport à l’autre. Mais il le fait avec une présence inédite des acteurs qui, aidés par la performance capture, donnent une amplitude au véritable sujet du jeu. Il faut le souligner aussi : jamais le rêve de cinéma interactif de l’auteur de Heavy Rain n’a été si fluide, si peu entravé par des éléments qui casseraient la crédibilité de l’intrigue malgré parfois la raideur encore de la prise en main. Ironiquement, c’est en mettant en scène des machines que Cage commence enfin à atteindre le but tant recherché : retrouver le vertige du vivant, quand dans le simple regard d’un personnage surgit tout un monde qui ramène à nous.

Detroit

Connor (Bryan Dechart), le flic androïde

Comme dans Westworld qui, au même moment, chante lui aussi sa révolte des machines, la liberté rime avec mémoire, famille, altérité, fidélité.

Un + un

Peu importe alors que Cage n’emploie que des archétypes aux tendances droitières : tous ceux qu’il faut fuir, générant la rébellion ou qui ont bouleversé la vie des autres, sont des types drogués, alcooliques ou violents. Comme chez l’auteur d’Irréversible, Detroit ne cesse de recourir à des situations extrêmes pour rendre saillant le tragique dénominateur commun d’une humanité triviale montrée sans réelle complexité ni rarement d’ambiguïté (quelques scènes avec Kara, qu’on aurait aimé voir tenir l’histoire seule). Mais il y a ces moments d’inquiétude, de doute, d’écoute, d’observation et surtout où le regard des autres, qu’ils soient humains ou androïdes, amène à penser les actes ou les relations en donnant au jeu un certain vertige. Ils s’intercalent entre deux scènes d’action ou de poursuite ; entre une séquence d’interrogatoire et un passage halluciné dans une décharge d’androïdes. Ils font dévier l’enquête à laquelle on ne cherchera au bout du compte plus vraiment de réponses – même si elles existent. Tout ce qui compte se résume à : Kara doit-elle voler dans ce supermarché au risque de décevoir Alice pour la protéger ? Connor peut-il sympathiser avec cet inspecteur haïssant les androïdes tout en menant à bien sa mission ? Markus est-il influençable par North, amazone au passé trouble poussant sans cesse la rébellion androïde à la lutte armée ? Et s’il est influencé, est-ce pour la bonne cause ou par attirance pour la fille ? Auquel cas, un robot peut-il tomber amoureux ? Car alors les promesses de famille lancées par Kara à Alice, que valent-elles ? Les meilleures scènes du jeu ne sont-elles pas à chaque fois que la jeune androïde aux cheveux courts doit soutenir le regard de cette fille adoptive, comme avec une certaine Clementine dans Walking Dead ? Et qu’est-ce qu’une famille de robots, une utopie ? La fable politico-humaniste sur le devenir des I.A. comme critique empirique de l’oppression est moins importante que ce pourquoi elle est défendue. Comme dans Westworld qui, au même moment, chante lui aussi sa révolte des machines, la liberté rime avec mémoire, famille, altérité, empathie, fidélité. 

Detroit

North (Minka Kelly), la rebelle poussant Markus à la lutte armée

Zones sensibles

Avec autant de prétentions, comment Detroit pourrait-il alors se distinguer de ces jeux engagés prônant, un peu trop sûrs d’eux, un jeu vidéo intelligent qui ne serait pas coupé du monde, de nos états d’âme et des grands sujets ? Il ne s’en distingue pas vraiment, mais ses faiblesses se font oublier le temps de quelques scènes, avant de finir par donner à l’aventure ce souvenir persistant de la rencontre avec ses personnages. Les jeux qui parlent le mieux de société s’appellent Yakuza ou Persona, ils s’appuient sur des vieilles conventions, et non sur des intentions de discours. Detroit, avec ses allures de séries B, a tout de ces films de SF hors sol qui veulent brasser tellement de thèmes qu’ils finissent par planer au-dessus du récit sans s’incarner dans l’action. Et c’est en même temps parce qu’il a cette allure-là et qu’il est complètement autre chose (un pamphlet maladroit mais en même temps ambitieux et intriguant) que Detroit réussit à devenir un titre singulier. Au long de ses embranchements d’intrigues (et sur lesquels on s’est surpris de revenir comme pour étudier une même réalité sous plusieurs facettes), le jeu finit par nourrir ces grands questionnements des obsessions de son auteur. Tout Detroit tient dans ces moments où la violence et l’injustice motivant la rébellion poussent le personnage à l’autodéfense. Récurrente, cette figure du quasi-vigilante revient chez David Cage au travers d’un choc émotionnel dont le jeu doit prendre en charge les suites : faut-il succomber à la vengeance ou bien garder son sang-froid ? Et qui êtes-vous alors ? 

Ce petit exercice de provocation, toujours aussi discutable et douteux quel que soit l’endroit où on le décline (et que le jeu vidéo adore), c’est là où se situe quelque chose de l’humain pour Cage. Dans la capacité à résister ou à succomber à une violence générée par la mise en péril d’un proche ; dans l’impossibilité à résoudre ce paradoxe d’être l’égal de l’autre sans épouser ses travers. Peu importent donc le transhumanisme, le soulèvement des machines, les paraboles sur le racisme, l’histoire des droits civiques reprise et corrigée à la barbe des communautés dont elle s’inspire. Le politique dans Detroit commence par la peur de perdre cet autre (le père adoptif, l’enfant, le coéquipier) qui vous donne une place en ce monde. Tout le jeu se résume par l’abîme de cette perte et la crainte de la solitude pouvant se transformer en sacrifice de soi ou en action violente. Ce qui en fait un titre plus à la marge de l’actualité qu’il ne voudrait le prétendre tout en étant au cœur de ce qui la fabrique, dénoué de la complexité de ses véritables enjeux culturels, sociaux, économiques – ce qui ne manquera pas de piquer certains. C’est dans cette quasi-banalité du propos que le jeu trace pourtant sa voie et qu’on arrive à excuser son manque de hauteur, car il finit par toucher quelques zones sensibles. Une forme de grâce prosaïque dans laquelle papillonnent quelques moments vertigineux s’éclairant dans le regard trouble de ses personnages, leurs gestes hésitants, un mensonge, plus que dans les enjeux grandiloquents de son scénario. S’il y a bien une maturité dans Detroit, elle passe par un rappel de nos faiblesses qui étrangement nous font grandir.

Detroit

En haut : Hank (Clancy Brown), le flic dépressif qui fait sortir Connor de ses gonds. En bas : Carl (Lance Henriksen), le peintre et mentor de Markus

Detroit: Become Human

Développeur : Quantic Dream

Éditeur : Sony Interactive Entertainment

Plate-forme : PlayStation 4

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