C’est un peu la curiosité vidéoludique de ce début de printemps. Le premier jeu du studio suédois Hazelight, A Way Out, initie un concept : le jeu d’aventure à partager impérativement. Deux personnages principaux pour deux joueurs, en ligne ou affalés sur le canapé, qui se divisent l’écran. Une trame commune, mais deux vécus simultanés, deux expériences jumelées. Le recto et le verso. Cette riche idée promettait beaucoup. La mise en application bégaye. Mais avec A Way Out, l’objet est peut-être moins fascinant que ce qui l’entoure.

A l’arrière d’un coucou survolant les États-Unis, deux hommes d’âge moyen taillés comme des armoires à glace s’échangent quelques amabilités. « Hey, je suis peut-être pas intelligent selon toi, mais avec moi les choses sont faites » lance forcément, bourrin, celui qui a la gueule cassée. « Ça, je peux pas le nier » rétorque laconiquement l’autre, qu’on devine être le plus futé du duo (selon la règle bien connue de l’intellect inversement proportionnel au débit de paroles). Ambiance. Évacuons le sujet de suite : A Way Out démarre son histoire avec la délicatesse d’un monster truck, et il n’éteindra son gros moteur bien gras que six ou sept heures plus tard. Dialogues ringards, cutscenes interminables, personnages balourds, trame éculée : sortez les pistaches et le pack de six, car cela va être cheesy.

Non pas que le jeu vidéo ne sait pas parfaitement s’accommoder des tropes guignolesques de la série B (c’est en fait dans son ADN). Mais le navrant déroulé narratif du jeu franchit un cap sur l’échelle du consternant. En fait A Way Out, c’est un peu le super saiyan du nanard, celui qui ne devrait même pas avoir droit au Direct-to-Video et dont la bobine aurait mieux fait de prendre la poussière avec les décos de Noël dans le bac à guirlandes de clichés. On ne s’étonnera pas que le chef d’orchestre Josef Fares, qui nous vient du cinéma suédois, ait mis en hiatus sa (moyenne) carrière de réalisateur pour se réorienter vers le jeu. Car fort heureusement, il est bien plus fascinant concepteur que conteur (comme il l’avait prouvé avec Brothers : A Tale of Two Sons, son précédent jeu).

Du neuf avec du vieux

Le cadre du buddy movie (buddy game en l’occurrence) sert surtout de canevas à l’innovation centrale du jeu : une longue aventure exclusivement coopérative, taillée sur mesure pour un duo de joueurs. Après ce premier échange entre les deux personnages principaux, vient donc le temps de choisir son avatar. Tu seras Starsky, je serai Hutch. Ou plutôt Vincent, le quarantenaire mesuré et réfléchi, et Leo, la tête brûlée. Puis flashback. On ne se trouve plus dans l’avion, mais dans une prison américaine à haute sécurité. L’écran est scindé en deux horizontalement, deux points de vue se répondent sur un même évènement : l’arrivée d’un bus de prisonniers. Vincent se trouve dedans tandis que Leo observe depuis la cour extérieure. Quelques minutes plus tard, les perspectives convergent : les deux malfrats seront voisins de cellule – et tenteront de s’en échapper. Le dispositif est en place. Et il est déconcertant.

C’est en fait, dans ces premiers instants, le regard du joueur qui se trouve pris au dépourvu, ou en tout cas subverti. Car cet écran partagé, ce « split-screen » comme on l’appelle, est avant tout un marqueur de la compétition multijoueur, de Mario Kart à Call of Duty.  De telle sorte que d’ordinaire, note moitié d’écran est d’abord un espace propriétaire bien borné, qui existe par opposition à celui de l’adversaire. Qui ne s’est pas offusqué un jour de sentir son ami tricher en le voyant lorgner sur notre partie de téléviseur pour découvrir notre position ? À l’inverse, A Way Out s’inscrit dans une lignée de titres coops qui usent du split-screen pour stimuler une symbiose, pour connecter les expériences, de Portal 2 à Earth Defense Force. Quoique scindé en deux, l’écran n’est plus le support de l’affrontement, mais du dialogue, prolongé sur le sofa ou par chat vocal. En somme, A Way Out n’invente rien.

A Way Out

Mais parce qu’il a été conçu avec cet unique but en tête, il incarne dans ses meilleurs moments une certaine quintessence de l’idéal coopératif. Un sentiment renforcé par la grande variété des situations offertes, systématiquement ajustées à la narration. L’escape game grandeur nature du secteur de la prison, notamment, décline dans ses énigmes une synergie simpliste, voire binaire, mais efficace, renouvelée intelligemment par les allers et retours des protagonistes en quête d’une issue. Même si malheureusement (fatalement ?), ce qu’A Way Out gagne en variété, il le perd en densité d’interactions (des QTE, essentiellement) et en qualité (aucun gameplay n’est vraiment soigné). Écueils partiellement rattrapés par l’autre dynamique cruciale, celle qui lie les deux joueurs.

Parce que le jeu laisse de côté la symétrie, il accorde une place à la curiosité et induit un intérêt du joueur pour le vécu différent de son camarade, prélude à toute bonne conversation.

One + One

Si toutes les expériences coopératives suscitent des échanges entre partenaires, A Way Out parvient lui à en faire une véritable mécanique endogène. Tandis que d’habitude, le jeu coopératif se satisfait d’une construction en miroir – je tue des monstres, tu tues des monstres – Hazelight tente ici d’esquisser deux trajectoires relativement distinctes, donc non redondantes, avant de les concilier. Parce que le jeu laisse de côté cette symétrie, il accorde une place à la curiosité, et induit ainsi un intérêt du joueur pour le vécu différent de son camarade, prélude à toute bonne conversation. On s’arrête donc pour observer l’ami s’illustrer au mini-jeu de pompes, on le tance un peu (beaucoup) sur sa sous-performance, et quelques secondes plus tard on attire son attention sur un dialogue pertinent avec un PNJ auquel il n’a pas accès. A Way Out vit de ces allers-retours entre l’objet et le discours porté sur lui, du rythme qu’ils installent – malheureusement trop souvent interrompu par des cinématiques parasites.

Cette réflexivité permanente place le joueur dans une situation de distanciation sinon inédite, au moins appuyée. Tour à tour spectateur du partenaire et émetteur de l’action observée, il est à la fois en dehors et en dedans, ni tout à fait présent, ni tout à fait absent – en décalage. Parce que l’autre est là et mérite de l’attention, parce que le jeu n’est finalement qu’un support au dialogue, il effectue un pas de côté. Depuis cette position se révèlent alors tous les interstices dans lesquels se glisser pour nourrir une complicité ou plus souvent, une rivalité, et ainsi faire vivre l’échange : surprendre, blaguer, séduire, amadouer – avec ou contre le jeu. Par exemple : un chariot de linge dans lequel tu dois te cacher pour t’infiltrer dans la salle de garde ? Et si plutôt je te bloquais dans le coin avec pour que tu ne puisses plus sortir ? Fou rire nerveux.

A Way Out

Rien n’est plus savoureux et grisant que de transformer un jeu entièrement tourné vers la coopération en une compétition permanente.

Contre le flot

A Way Out n’invite peut-être pas explicitement à ce qu’on le prenne à revers de la sorte. Mais à travers son dispositif, il rend possible les conditions de son piratage par les joueurs, en les incitant délibérément à faire un retour constant sur leur expérience. Autant dire qu’in fine, il assassine la suspension de l’incrédulité. Heureusement, il ne sanctionne pas les sorties de route, voire les encourage parfois. Parce qu’il sait au fond que la coopération n’est jamais plus amusante que lorsqu’on ne coopère pas. Preuve en est le formidable aveu des mini-jeux compétitifs (une douzaine) disséminés le long de l’aventure, sorte de fil rouge parallèle qui permet de relâcher toute la pression de la discipline coopérative. A Way Out reconnait là que son partenariat génère des situations de dépendance à l’autre, des tensions, qui, paradoxalement, installent assez naturellement des jeux de pouvoir, de fourberie, qui sont évidemment contraires à l’idée de départ. Et c’est bien cela qui est jouissif dans A Way Out : aller contre le flot naturel, contre les autorisations et les premières suppositions. Car rien n’est plus savoureux et grisant que de transformer un jeu entièrement tourné vers la coopération en une compétition permanente. L’absurde, après tout, se déguste toujours mieux en bonne compagnie.

Wario Break

Cela ne veut pas dire qu’A Way Out ne réussit pas parfois à nous emporter avec lui, à faire naitre une certaine harmonie. On notera bien quelques fulgurances, comme cette course poursuite vertigineuse dans un hôpital, plan séquence de haute voltige, furieux et habité. Ou bien ce moment de flottement et d’insouciance dans un ranch après l’évasion, à la Life is Strange. Mais, outre le fait que le charme se dissipe dès qu’un personnage ouvre la bouche, on aura tendance à préférer ces distractions méta, à passer trois quart d’heures sur le mini-jeu de lancer de fer à cheval pour savoir qui fait le meilleur score en lançant des « t’es nul », à glander avec son pote dans le hall de la maternité en jouant au Puissance 4 alors que Madame accouche, à bloquer l’échelle juste parce que c’est rigolo de voir l’autre pousser des soupirs de découragement. Régressif, diront certains. Beauf, certainement, au moins autant qu’un Wario Ware, auquel on pense parfois. Mais n’est-ce pas aussi là l’essence du plaisir de jeu : naviguer dans le système de règles, tester les limites, les subvertir, les renverser, les détourner, les hacker, pour en faire autre chose, ce qui nous plait, un espace qui nous appartient, à lui et à moi. Et de temps en temps, obéir, coopérer, parce que c’est confortable.

A Way Out

Hazelight Studios / Electronic Arts

PC / PlayStation 4 / Xbox One

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