En 2010 sortait Red Dead Redemption. Dix ans plus tard à peine, en terminant la suite du jeu de Rockstar, on se demande ce qui s’est passé pour le jeu vidéo durant cette décennie. C’est long, dix ans. En regardant les deux épisodes de ce blockbuster emblématique d’une certaine tendance de l’industrie, on pourrait néanmoins se dire que les choses n’ont pas beaucoup évolué. On veut y raconter toujours plus d’histoires immersives, rendre les personnages toujours plus complexes, humains et attachants, connecter davantage le gameplay à la mise en scène. Mais tout cela ne semble qu’une mise à jour de ce qui préoccupait déjà la décennie précédente, comme en témoignent les sorties d’Heavy Rain et Detroit en 2010 et 2018, eux aussi. Pourtant, la décennie 2010 est sans doute l’une des plus tumultueuses et riches du jeu vidéo. Une décennie de révolutions, réussies et ratées, où la bataille se joue enfin ailleurs, sur le terrain du monde, de ses changements politiques, sociaux, identitaires et connectés. Une décennie aussi où la vague rétrogaming des années 2000 ne sera plus seulement une simple pulsion nostalgique, mais un puissant moteur créatif et de déconstruction. Un tel voyage méritait bien qu’on s’y arrête un moment.

Où en est le jeu vidéo au tournant de la décennie ? En 2013 la sortie de Gone Home annonçait une nouvelle ère. Les fondations aménagées durant l’ère précédente par la dématérialisation, le Xbox Live et le PlayStation Network, permettaient l’émergence de créateurs indépendants, promettant dans la foulée l’arrivée d’une génération d’auteurs bouleversant la culture monolithique du médium. Délesté de contraintes. le jeu vidéo semblait croiser enfin la Nouvelle Vague et revenir à ses origines avant-gardistes pour toquer à la porte du monde. Des histoires de tous les jours, de société, d’amour, allaient côtoyer des récits où la science fiction et le fantastique seraient un vrai filtre des problèmes du réel – comme l’était depuis toujours le cinéma.

Avec son histoire d’amour homosexuel toute en écho, Gone Home tombait à pic, ouvrant la boîte à souvenirs d’une génération qui simultanément grandissait avec les réseaux sociaux. Une communauté voyait le jour, à grande échelle, par-delà les forums de joueurs où depuis longtemps les habitués se réfugiaient. Cette communauté, élevée aux humanities hybridées de culture geek et otaku, serait un tremplin au nouveau progressisme de cette décennie – et aussi le véritable embryon du féminisme #MeToo : en 2014, le Gamergate annoncera des années à venir de clivage sexiste, tout en mettant à jour des recoins parmi les plus malfamés du web qui deviendront les meilleurs publicistes de Trump et ses amis Johnson ou Bolsonaro. Le cinéma et la musique ne générant désormais plus aucun mouvement identitaire (sinon que des imitations), le jeu vidéo allait prendre le relais, voyant ainsi la poussée de tous les radicaux et modérés possibles, tous réunis sur Twitter, bastion d’une parole libérée sans modération.

Au mitan des années 2010, le jeu vidéo tenait une position que presque plus aucun mouvement culturel n’avait tenu depuis les années 1970. Il était enfin possible de justifier les jeux dérisoires de l’enfance par les problèmes des adultes, voire d’en faire un levier politique, ce qui ne pouvait qu’agacer des légions d’amateurs hostiles à ce que leur jouet serve une cause qui ne soit pas la leur – dont généralement ils n’avaient auparavant pas idée, d’où la mise en avant d’une certaine neutralité comme ligne de défense. Longtemps conçu sans avoir l’air de prendre parti, le jeu vidéo prenait alors un chemin engagé changeant sa position sur la carte. Avec lui, une brèche s’ouvrait. Cumulé à des nouvelles plateformes d’achat (Steam, GOG etc.), vendre un jeu vidéo n’était plus l’apanage d’industriels et de studios gigantesques frileux. Alors que les nouvelles générations de machine demandaient des ressources toujours plus grandes, le mythe du self made man, de l’homme devenu millionnaire en un jeu, devenait possible. Mieux, il ouvrait la voie à un nouvel auteurisme rimant avec liberté et expérimentations narratives et formelles. Pour un peu, on aurait pu commencer à parler de point de vue.

Gone Home (C) The Fullbright Company

Qui sait finalement que c’est au creux de la saga Yakuza que se trouvent sans doute les chroniques de société les plus affûtées jamais écrites dans un jeu ?

Jamais autant de jeux vidéo n’auront été vendus et conçus que durant cette décennie (suscitant un embouteillage monstre et de nombreuses banqueroutes). Jamais autant de jeux n’auront tenté d’aborder une si vaste variété de sujets. Jamais le médium n’aura eu autant de joueurs, démultipliés par l’expansion du mobile et des jeux en ligne et d’experiences nouvelles voire hybrides comme Minecraft ou Fortnite, titres phares de cette décennie. Pourtant, jamais un médium culturel n’a aussi peu su saisir sa chance d’emmener son public vers là où germaient les promesses du jeu indépendant. Sept après la sortie de Gone Home, et malgré les nombreuses prises de parole et de conscience d’acteurs dans l’industrie, on attend encore que le jeu fasse vraiment tache d’huile et qu’il bouleverse au-delà des conventions du médium. Il y aura bien sûr des exceptions, des tentatives, nombreuses et souvent restées dans l’ombre : la plus importante, sans doute, étant la place désormais accordées aux femmes. Le Gamergate ayant été un séisme pour une industrie dont le machisme n’a jamais été aussi mis en cause durant cette décennie, elles deviennent de véritables héroïnes, non sexualisées, à l’image des personnages de The Last of Us ou de Life is Strange. Une preuve que le jeu vidéo n’a pas attendu 2017, comme aujourd’hui Hollywood, pour changer ses habitudes et défaire ses préjugés. Mais qui sait, finalement, que c’est au creux de la saga Yakuza, jeux de niche en Occident mais best seller au Japon, que se trouvent sans doute les chroniques de société les plus affûtées jamais écrites dans un jeu ? Venu de la décennie précédente et sur les ruines de Shenmue, Yakuza bénéficie d’une chose rare : d’être un jeu vidéo fondé sur des principes, des valeurs, une certaine idée du monde tel qu’il est, tel qu’il devrait être, tel qu’il doit rester. Un jeu à l’écoute des choses et des autres, de l’infiniment grand à l’infiniment petit. Sans imiter le cinéma malgré ses longues cinématiques, Yakuza touche les mêmes zones sensibles qui nous donnent l’illusion de vivre quelque chose ensemble en un moment donné. Il est une authentique expérience du monde, et non pas d’un monde, par les moyens du jeu.

Peu de jeux comme Gone Home (moins par ses qualités que pour avoir fait évènement) et Yakuza 5 (chef d’œuvre de toute la série) iront aussi loin durant cette décennie. The Witcher 3, Red Dead Redemption (1 et 2), The Last of Us, Persona 5, Life is Strange, The Walking Dead (saison 1), Nier : Automata, pour citer quelques-uns parmi les plus célèbres, tenteront chacun à leur façon d’ausculter l’Histoire, les angoisses de notre modernité, de titiller nos ambiguïtés morales, d’ausculter nos contradictions ou de pleurer avec nous sur nos petites peines du quotidien. Alors que les créateurs les plus radicaux grandissent les rangs des festivals indés (A Maze et autres Indiecade ou IGF), mais tout en restant confidentiels, ces jeux de premier plan seront parmi ceux qui feront vraiment évoluer le jeu vidéo vers de plus grandes ambitions narratives, plus ancrées dans le réel, soucieuses de mise en scène et de deconstruction. L’espace n’y est parfois plus seulement un terrain d’action, il fait partie d’un récit dont les références culturelles excèdent mieux que jamais l’horizon du medium. Des voix se font entendre, mais le grand public est-il vraiment là pour les entendre ? Qui se souviendra que tel ou tel jeu nous a appris à voir le monde autrement ? Malgré tous ses efforts, le jeu vidéo semble encore loin de la complexité de ses aînés. Peut-être n’est-ce pas son but.

Jeu vidéo 2010

En haut : Yakuza 5 (C) SEGA ; en bas : The Last of US 2 (C) Naughty Dog / SIE

C’est pourquoi cette décennie fût toute autant celles des racines. Moins soucieux de réalisme et plus post-modernistes, les indies voire auteuristes Undertale, Super Meat Boy, Fez, Towerfall, Celeste, Hotline Miami ou Dead Cells continueront de défaire et refaire l’histoire du jeu vidéo et ses genres, comme la décennie précédente l’avait fait sous l’impulsion de Daisuke Ayama, le mythique auteur de Cave Story. Ils seront, au mieux, un versant alternatif évoquant les scènes musicales qui les ont précédées, le label Devolver (dont Third raconte l’histoire dans un livre publié récemment) incarnant peut-être le mieux cette voie hirsute, sans toutefois jamais vraiment atteindre l’authenticité de ses modèles comme Rough Trade. Le contact avec le public, la rapidité d’exécution, la puissance d’inspiration du réel dans la musique n’ont pas d’équivalent dans le jeu vidéo, exercice solitaire ou connecté et long à fabriquer. Ce sera peut-être l’un des plus grands aveux d’échecs de cette décennie et sa révolution indé : le jeu vidéo n’est que rarement l’outil idéal pour rebondir sur le présent.

Dans les années 2010, From Software a prouvé qu’un certain accomplissement du jeu vidéo ne pouvait se faire que de l’intérieur.

Ainsi les plus grands jeux des années 2010 seront aussi ceux qui repasseront par ses fondations pour y puiser une vision que seul lui peut produire. Le plus radical et cérébral d’entre tous ces auteurs, Jonathan Blow, transformera ainsi le puzzle game The Witness en une expérience réflexive et métaphysique renouant avec une certaine forme obscure propre aux jeux des premiers temps. A sa façon, cet étrange objet, simili new age, peuplé de références cryptées et de symbolisme, tente de renouer avec deux époques qui se répondent : l’avant guerre, où la science est encore baignée d’ésotérisme, et les années soixante-dix, lorsque le psychédélisme et les derniers avatars du futurisme communiquent et croisent la naissance du jeu vidéo. Par son cheminement exigeant et sibyllin, The Witness remet le joueur dans la même position que les premiers aventuriers du jeu vidéo, face à des écrans aux fonctionnalités inconnues, devant des interfaces à décoder et dans des univers abstraits dû aux limitations graphiques de l’époque. Jason Rohrer, figure connue de l’ultra indé, aura fait sa carrière autour de cette vision. Vision quasi primitive qui rappelle que le monde est un apprentissage permanent et que l’outil est son principal moyen d’accéder à sa compréhension.

Jeu vidéo 2010

En haut : The Witness (C) Thekla, Inc. ; en bas : Dark Souls (C) From Software / Bandai Namco

Mais inutile d’aller à la marge pour trouver les propositions ludiques qui creuseront ce sillon. From Software, par les jeux d’Hidetaka Miyazaki (Dark Souls, Bloodborne, Sekiro), restera comme la référence majeure des années 2010. Des expériences ludiques totales, traversées de visions fulgurantes emportant les clichés redondant de la fantasy vers des cimes poétiques inégalées. Leçons d’architecture et de game design permanentes, les jeux signés From deviendront parmi les plus influents de leur époque, dont on retrouvera trace d’une anecdotique production troussée en deux jours dans une game jam, à un blockbuster d’UbiSoft – qui durant cette décennie aura connu la gloire avant de redescendre calmement de son trône à force de titres devenus un symbole de l’open world boulimique. From, à l’inverse, ne cessera de concevoir des jeux pour joueurs endurcis. A l’opposé de toutes les tendances démocratiques défendues par ceux voulant gagner du public, de Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us) au jeu mobile (que l’industrie arrêtera de considérer comme un but ultime), le studio de Miyazaki deviendra l’emblème d’un jeu vidéo arrivé à maturité, au risque de ne satisfaire que ses puristes. C’est pourtant par là que From réussira, en allant vers l’œuvre sans concession, exerçant ainsi un pouvoir d’attraction touchant bien au-delà des joueurs de longue date. Comme si la preuve d’un certain accomplissement du médium ne pouvait se faire que de l’intérieur.

C’est peut-être en fin de compte là que réside aussi l’un des points essentiels pour le jeu vidéo dans les années 2010, il nous aura réappris qu’une chose aussi banale que la marche avait du sens.

C’est en cumulant toutes ces tendances et au risque du paradoxe que Nintendo réussira durant cette décennie l’un des plus grands jeu de son histoire : The Legend of Zelda : Breath of the Wild. Pratiquement délesté d’intrigue, le jeu repliera et dépassera des années d’exploration en monde ouvert, jusqu’ici domaine réservé aux productions AAA. L’espace démesuré devient un immense jardin zen dont chaque parcelle invite à la réflexion plus qu’à la contemplation. Si la grande histoire, du jeu comme la nôtre, est pour ainsi dire absente, Breath of the Wild déploie une quantité folle de mini récits admirablement imbriqués à la progression par l’espace. A la fois familier et insolite, ce voyage typiquement vidéo ludique retrouve même une certaine forme d’environnement énigmatique des premiers temps (ce que la série n’avait plutôt jamais quitté). Le jeu deviendra aussitôt une référence, il influencera notablement le dernier titre d’Hideo Kojima, Death Stranding, peut-être le plus grand jeu de marche jamais conçu dans l’histoire du jeu vidéo. Car c’est peut-être en fin de compte là que réside aussi l’un des points essentiels pour le jeu vidéo dans les années 2010, il nous aura réappris qu’une chose aussi banale que la marche avait du sens. A leur façon, les jeux d’Hidetaka Miyazaki n’en disent pas moins : chaque pas compte, arpenter un jeu c’est apprendre à avancer. Après tout, le joueur n’est pas un spectateur ou un lecteur, c’est à son monde que parlent les jeux vidéo. Mais c’est à mi-chemin du dedans et du dehors, du monde et de l’intime, que se trouvent ses plus belles promesses, et qu’à l’aube de 2020 on ne sait si aucune d’entre elles ne seront tenues.

Jeu vidéo 2010

The Legend of Zelda : Breath of the Wild (C) Nintendo

PS : Et la VR dans tout ça ? Quid de la réalité augmentée ? Et des jeux à capteurs de mouvements qui avaient fait les beaux jours de la Nintendo Wii ? Comme le lecteur l’aura compris, si nous les passons sous silence c’est bien qu’en dépit de tous les efforts de l’industrie, et de la foi de nombreux développeurs à un moment donné, aucun de ces jouets n’aura finalement convaincu la plupart des joueurs. Le jeu vidéo n’est pas prêt de se débarrasser de sa configuration initiale, et c’est sans doute pas plus mal.

Nos jeux des années 2010

Pour faire le bilan de cette décennie, nous avons réuni l’avis de neuf de nos collaborateurs ou amis, des auteurs pour Carbone et d’ailleurs, dont la voix a compté un jour pour parler de jeu vidéo. En dépit de la disparité des goûts, des titres reviennent, et aussi quelques surprises.

Jérôme Dittmar

Bloodborne (From Software, 2015)

Yakuza 5 (SEGA, 2012)

Red Dead Redemption II (Rockstar, 2018)

The Evil Within (Tango gameworks, 2014)

P.T. (Kojima Studios, 2014)

The Walking Dead S1 (Telltale Games, 2012)

Vanquish (SEGA, 2010)

The Last of Us (Naughty Dog, 2013)

Legend of Zelda : Breath of the Wild (Nintendo, 2017)

Mad Max (Avalanche Studios, 2015)

Rédacteur en chef pour Carbone, Jérôme Dittmar a écrit sur le jeu vidéo pour différents titres comme Chronic’art, Games Magazine et JV.

Jeu vidéo 2010

En haut : The Evil Within (C) Tango Gameworks / Bethesda ; en bas : Red Dead Redemption II (C) Rockstar Games

Yann François

Dark Souls (From Software, 2011)

Journey (Thatgamecompany, 2012)

Bloodborne (From Software, 2015)

Red Dead Redemption II (Rockstar Games)

The Last of Us (Naughty Dog, 2013)

Death Stranding (Kojima Productions, 2019)

Gone Home (The Fullbright Company, 2013)

Hellblade (Ninja Theory, 2017)

Inside (Playdead, 2016)

American Truck Simulator (SCS Softwatre, 2016)

Membre du comité de rédaction du magazine JV et du podcast ZQSD, Yann François est également responsable de rubrique jeux vidéo pour Trois Couleurs.

En haut : Death Stranding (C) Kojima Productions / Sony Interactive Entertainment ; en bas : American Truck Simulator (C) SCS Softwatre

Pierre Gaultier

1. The Witcher 3 : Wild Hunt (CD Projekt, 2015) 

Ce RPG monumental et intimiste embrasse toutes les facettes de l’être humain. Des centaines de petites et grandes histoires confèrent à chaque mission, lieu et personnage un passé et une résonance. Un chef-d’œuvre total.

2. The Legend of Zelda : Breath of the Wild (Nintendo, 2017)

3. Journey (Thatgamecompany, 2012)

4. Kid Icarus Uprising (Nintendo, 2012)

5. The Last of Us + Left Behind (Naughty Dog, 2013)

6. Metal Gear Solid V : The Phantom Pain (Kojima Productions / Konami, 2015)

7. The Walking Dead Season 1 (Telltale Games, 2012)

8. Spec Ops : The Line (Yager, 2012)

9. Dishonored (Arkane Studios, 2012)

10. Destiny 1 & 2 (Bungie, 2014 / 2018)

Auteur de nombreux articles et entretiens sur le jeu vidéo pour différents médias, Pierre Gaultier est aujourd’hui rédacteur en chef de la revue L’1nterview.

En haut : The Witcher 3 : Wild Hunt (C) CD Projekt / Bandai Namco ; en bas : Journey (C) Thatgamecompany / SIE

Erwan Higuinen

1. The Legend of Zelda : Breath of the Wild (Nintendo, 2017)

2. Life Is Strange 1 & 2 (Dontnod, 2014 / 2018)

3. Polybius (Llamasoft, 2018)

4. Journey (Thatgamecompany, 2012)

5. Kentucky Route Zero (Cardboard Computer, 2013)

6. Tetris Effect (Monstars / Resonair, 2018)

7. Super Mario Odyssey (Nintendo, 2017)

8. Gone Home (The Fullbright Company, 2013)

9. Red Dead Redemption 1 & 2 (Rockstar Games, 2010 / 2018)

10. Sayonara Wild Hearts (Simogo, 2019)

Collaborateur de longue date pour les Inrockuptibles, Erwan Higuinen a participé également à Carbone, Slate ou encore Les Cahiers du cinéma.

En haut : Life is Strange (C) Dontnod / Square Enix ; en bas : Kentucky Route Zero (C) Cardboard Computer

Martin Lefebvre

Minecraft (Mojan, 2011)

Slay the Spire (MegaCrit, 2019)

The Witness (Thekla, Inc, 2016)

Dark Souls (From Software, 2011)

Crusader Kings 2 (Paradox Development Studio, 2012) -> pour l’ensemble de l’oeuvre paradoxienne.

Deadly Premonition (Access Games, 2010)

The Walking Dead, saison 1 (Telltale Games, 2012)

Destiny (Bungie, 2014)

Fallout : New Vegas (Obsidian Entertainment, 2010)

L.A. Noire (Team Bondi, 2011)

En haut : Deadly Premonition (C) Access Games / Rising Star Games ; en bas : Sly the Spire (C) MegaCrit

Les jeux sous-estimés des années 2010

Dream Quest (Peter Whalen, 2014)

Shadowrun : Dragonfall (Harebrained Schemes, 2014)

TxK (Jeff Minter, 2014)

The Legend of Grimrock 2 (Almost Human Games, 2014)

Tetrobot & co (Swing Swing Submarine, 2013)

Mass Effect : Andromeda (Bioware, 2017)

Dragon Age 2 (Bioware, 2011)

Just Cause 2 (Avalanche Studios, 2010)

Prey (Arkane, 2017)

Saints Row 3 (Volition, Inc., 2011)

Enseignant et co-fondateur du site collaboratif Merlanfrit où il a publié la plupart de ses articles, Martin Lefebvre a également écrit sur le jeu vidéo pour Chronic’art et Games Magazine.

En haut : Mass Effect: Andromeda (C) Bioware / Electronic Arts ; en bas : TxK (C) Llamasoft

Victor Moisan

1. Dark Souls (From Software, 2011)

2. The Witness (Thekla, Inc, 2016)

3. Persona 5 (Atlus, 2016)

4. Bloodborne (From Software, 2015)

5. Super Mario Galaxy 2 (Nintendo, 2010)

6. Destiny (Bungie, 2014)

7. The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017)

8. Yakuza 5 (SEGA, 2012)

9. Red Dead Redemption II (Rockstar, 2018)

10. Final Fantasy XV (Square Enix, 2016)

Victor Moisan a écrit sur le jeu vidéo pour Carbone, Gamekult, Games Magazine ou encore Le Monde.

En haut : Persona 5 (C) Atlus / Deep Silver ; En bas : Yakuza 5 (C) SEGA

Vincent Montagnana

1. Bloodborne (From Software, 2015)

2. The Legend of Zelda : Breath of the Wild (Nintendo, 2017)

3. Sekiro : Shadow Die Twice (From Software, 2018)

4. Red Dead Redemption (Rockstar Games, 2010)

5. Rayman Origins (Ubisoft Entertainment, 2011)

6. Persona 5 (Atlus, 2016)

7. The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt, 2015)

8. Mario Kart 8 (Nintendo, 2014)

9. Deadly Premonition (Access Games, 2010)

10. Xenoblade Chronicles (Monolith Software, 2010)

Co-fondateur du magazine Chronic’art en 1997, Vincent Montagnana est directeur artistique et graphiste.

En haut : Sekiro: Shadow Die Twice (C) From Software / Activision ; en bas : Red Dead Redemption (C) Rockstar Games / 2K

Nicolas Turcev

1. NieR (Cavia, 2010)

2. NieR: Automata (Plaatinum Games, 2017)

3. What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017)

4. Final Fantasy XV (Square Enix, 2016)

5. Xenoblade Chronicles (Monolith Software, 2010)

6. Final Fantasy XIII (Square Enix, 2010)

7. 1979 Revolution : Black Friday (INK Stories, 2016)

8. Life is Strange (Dontnod, 2014)

9. Dragon Ball FighterZ (Arc System Works, 2018)

10. ex aequo : El Shaddai: Ascension of the Metatron (Ignition Japon, 2011)) / Child of Eden (Q Entertainment, 2011)

Nicolas Turcev a écrit sur le jeu vidéo pour Gamekult, Chronic’art, Games Magazine, Carbone et Merlanfrit. Il est également l’auteur d’un livre sur Yoko Taro pour les éditions Third.

En haut : NieR: Automata (C) Square Enix ; en bas : What Remains of Edith Finch (C) Giant Sparrow

Nicolas Tilly

1. Dead Cells (Motion-Twin, 2017)

2. The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017)

3. Slay The Spire (MegaCrit, 2017)

4. Uncharted 4: A Thief’s End (Naughty Dog, 2016)

5. Destiny (Bungie, 2014)

6. Hotline Miami (Dennaton Games, 2012)

7. Nier: Automata (Platinum Games, 2017)

8. Red Dead Redemption (Rockstar Games, 2010)

9. Hearthstone (Blizzard, 2014)

10. Animal Crossing: New Leaf (Nintendo, 2013)

Graphiste, Nicolas Tilly a participé à divers médias ou projets autour du jeu vidéo.

En haut : Dead Cells (C) Motion-Twin ; en bas : Hotline Miami (C) Dennaton Games / Devolver

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